現在『火炎放射器キャラ』の開発が検討中
本日Redditにて行われている開発AMAにて、今後登場する新タイプの武器を持つキャラついて言及されています。
内容は下記のとおりです。
今後のヒーロー調整内容
質問
Q: パークは次のシーズンから入れ替えなどを開始しますか?
それとも、現在のパークをしばらくそのままにしておく予定ですか?
回答
シーズン16で新しいパークをいくつか導入する予定ですが、その前にシーズン15のミッドサイクルパッチで多数のバランス調整や調整が行われる予定です。
また、現在のパークの中で性能が低いものに対しても改善が予定されています。
質問
Q: 現在、特に低性能またはあまり魅力のないパークについて検討されていますか?
(私の友人の多くは、ホグやジャンクのトラップの投擲距離増加がかなり弱いと感じています。)
回答
そういった調整の一例として、「ホッグトス」が「ピッグペン」のダメージを増加させるようになる予定です。
また、「ジュノ」のダブルジャンプリセットパークは、グライドブーストの持続時間も延長されるようになります。
一方で、バスティオンのセルフリペア(自己修復)のリソースメーターが復活する予定です。
質問
Q: パークのレベルをさらに増やす予定はありますか?
(マイナーとメジャーの中間レベルや、メジャーの上位レベルを追加する可能性は?)
回答
パークのレベル数については多くの試行錯誤を行いました。2レベルから最大4レベルまでのバージョンを試し、最終的には全てのマイナー&メジャーパークを獲得できるバージョンも存在しました。
現在の3レベル構成が最適 だと考えていますが、システムが進化する可能性はあります。
まだ時期尚早ですが、必要に応じて変更できる仕組みです。

最も影響の大きいパーク
質問
Q: どのパークがヒーローのパフォーマンスに最も影響を与えましたか?
また、今後のバランス調整では基本能力よりもパークの調整が優先されるのでしょうか?
それとも両方を組み合わせた調整が行われるのでしょうか?
回答
A: 現在、特に影響が大きかったヒーローとしてはアナ、バスティオン、ファラ、ラマットラ、ウィンストン などが挙げられます。
個別のパークで特に影響が大きかったのは、
・ラマットラの「復讐の渦」
・マウガの「炎のタックル」
・ザリアの「エネルギーランス」
・ソルジャー76の「敏捷性トレーニング」
などです。
ただし、マイナー・メジャーパークの組み合わせ、どのランク帯のプレイヤーがどのパークを使っているか、ヒーローがどのくらいの速さでパークを獲得できるか など、考慮すべき要素はまだ多くあります。
直近の調整方針としては、パークの影響をより明確に感じられるようにすることが主な目標です。
もちろん、基本キットの調整も行われますが、次の数パッチを通じてシステム全体により大きな変化を加えていく予定です。
シーズン16では、一部のパークの調整や入れ替えも計画しています。
高く評価されたパーク
質問
Q: ヒーローの基本キットに組み込む可能性のある、高く評価されたパークはありますか?
回答
A: 現時点では特定のパークをヒーローの基本キットに追加する予定はありませんが、将来的な変更につながる可能性のあるパークはいくつかあります。
一番の例として挙げられるのはバスティオンです。パークによって、彼のキットの欠点が補われました。例えば:
・「装甲砲撃」がアルティメットをよりダイナミックにしている
・「スマートボム」がバスティオンの機動力不足を補っている
・「自己修復」が生存能力の問題を改善している(ただし、ミッドシーズンパッチでリソース制限が追加される予定)
これらのパークは、ヒーローを全体的に強化し、プレイの楽しさを向上させることに貢献しました。
これは、パークシステムが達成しようとしていた主な目標の一つですが、将来的にパークの一部をヒーローの基本キットに取り入れる可能性はあります。
強すぎる/弱すぎるパークについて
質問
Q: 強すぎる、または弱すぎるパークの中で特に注目しているものはどれですか?
パークを完全に入れ替える予定はありますか? それとも、機能しているものは残し、もう少しでバランスが取れそうなものは調整し、残りを大胆に変更する方針でしょうか?
回答
A: いくつかのパークは特に注視しています。
例えば、トレーサーのメジャーパーク「フラッシュバック」(ブリンク全回復)は、その影響力を慎重に観察しています。
また、ザリアのマイナーパーク「ジャンプアップ」も要注意です。このパークはザリアに大きな縦の機動力を与え、一部のマップでは非常に強力ですが、ランク帯によって選択率に大きな差があります。
シーズン16から、勝率や選択率が低いパークのリストを基に、バランス調整や場合によっては完全に入れ替えることを検討しています。
目標は、マイナーとメジャーの各パークセットが、プレイスタイル、マップ、試合状況に応じた「選択肢」として機能することです。
もし、あるパークが「常に最適な選択」または「絶対に選ばれない」状態になっている場合は、調整を加えます。

パーク選択に関するデータについて
質問
Q:特定のパークが一方的に選ばれる割合についてのデータはありますか?
例えば、あるパークが90%以上の確率で選ばれるケースなど。
回答
A: 各ヒーローごとのパーク選択率に関するデータは持っています。
ただし、選択率はヒーローやランクによって変動します。
一般的に、あるパークの選択率が極端に高い場合、その原因はもう一方の選択肢が魅力的ではないことが多いです。
例えば、ロードホッグのマイナーパーク「ホッグトス」は、「スクラップフック」と比べてあまり選ばれていません。
また、ラマットラの「ヴォイド・サージ」は攻撃力を強化する楽しいパークのため、よりシンプルな防御パーク「ロングバリア」よりも好まれる傾向があります。
総じて、一方的な選択率を示すパークは予想通りのものが多いですが、これらのデータとプレイヤーのフィードバックを活用し、今後のパッチでバランス調整や変更を行う予定です。
ダンスエモートについて
質問
Q: とても重要な質問です。OW2リリース以降に追加された新ヒーローたちはダンスエモートを手に入れますか?
回答
A: 全員のダンスエモートがいつ追加されるかは分かりませんが、次に登場するのはラマットラで、"soon™" です。
『火炎放射器キャラ』の開発が検討中
質問
Q: まだ実装されていない、または十分に探求されていないと考えている主要な武器のタイプは何ですか?
回答
A: 「次に何を追加するか」という議論で必ず話題に上がるのが「火炎放射器」です。
ぜひゲームに追加したいと考えていますが、それを実装するならば“伝説級”の出来にしなければなりません。

開発者お気に入りのパークについて
質問
Q: 発者たちのお気に入りのパークは何ですか?
必ずしも"最強"のものではなく、単純に気に入っているものを教えてください。
回答
A: 個人的にはトールビョーン「クラフトマンシップ」(ハンマーでアーマー付与)が一番楽しかったですね。もしまだ試していなければ、チャージ中のラインハルトを追いかけてアーマーを与えてみてください。めちゃくちゃ楽しいですよ!
他にも印象に残っているのは、ファラの「爆縮ショット」やザリアの「ジャンプアップ」ですね。
カウンタースワップについて
質問
Q: パークは特定のヒーローのカウンターピックやパワースパイクを抑制する手段だと考えていますか?
もしそうなら、現時点でその効果が表れていると感じますか?
今後の調整としてどのようなことを考えていますか? 具体的に強化したいヒーローの例はありますか?
回答
A: カウンタースワップ(対策のためにヒーローを変更すること)に一定の抵抗を持たせることは意図しており、シーズン15の開始以降、それが大きく減少しているのを確認しています。
プレイヤーがどの程度カウンタースワップを減らしたいと考えているかが定まるにはもう少し時間がかかるでしょうが、ランク・ロールキューではプレイヤーのスワップ率が約25%減少しており、特に高ランク(マスター以上)ではその傾向が顕著です。
パワースパイクに関しては、パークシステムの目的はそれを抑えることではありません。
むしろ、パークを通じてヒーローのプレイに新たなパワースパイクを加え、瞬間ごとのゲームプレイにより多くの変化を持たせることを狙っています。
多くのヒーローは、これまでよりも強い「決定的な瞬間」を持つべきだと考えています。
今後の調整としては、あまり影響力のないパークを強化し、マイナーとメジャーパークの間で本当に選択の余地があるようにすることを目指しています。
プレイヤーがあまり選ばないパークを削ることで、選択肢をより魅力的にする機会がたくさんあると考えています。例えば、ロードホッグの「ピッグペン」の投擲距離増加パークのようなものが該当します。
パークの調整方針について
質問
Q: パークの全体的なデザイン目標や基本方針は何ですか?
一部のヒーローのパークは、弱点を補うもののように見えます(ファラの「Drift Thrusters」やリーパーの「Dire Triggers」など)。
一方で、プレイヤーのスキル表現をより広げるものもあります(シグマの「Massive Impact」やアナの「Biotic Bounce」など)。
さらに、一部のパークはヒーローの特性とあまり合わないように感じるものもあります(ソンブラの「White Hat」やモイラの「Contamination」など)。
パークの設計に関する明確な哲学があれば、コミュニティと共有してもらえますか? パークはゲームバランスの中で多くの課題を解決しようとしているように見えます。
回答
A: パークの主な目的は、ヒーローができることを増やし、特定の状況下での有効性を高め、試合中のプレイヤーの選択肢を増やすことです。
「ヒーローの有効性を発揮できる状況を増やす」という目標を達成する方法はいくつかあります。
例えば、特定のヒーローに対する弱点を補強することや、移動手段を追加することで、より多くのマップでプレイできるようにすることです。
この目標を念頭に設計されたパークの例として、ジャンクラットの「フラグ・キャノン」やシグマの「レビテーション」などがあります。
ソンブラの「ホワイトハッカー」のようなパークについては、多くのプレイヤーが望んでいた「ヒーローファンタジー」を実現するためのものです。
パークシステムが生み出す興味深い可能性のひとつだと考えています。
こうしたユニークなパークについては、時間が経つにつれてプレイヤーの反応を見ながら調整していく予定です。
ミステリーモードの調整方針について
質問
Q: 新しいパークによって「ミステリーヒーロー」モードが一方的な試合になりやすくなっていると感じますか?
現在、勝っているチームが負けているチームと比べてさらに有利になるシステムになっています。
これは競技的なモードではなく優先度は高くないと思いますが、大規模なプレイヤーベースがあります。
回答
A: 実は、来週これを改善する修正を予定しています。
今後はスポーンするたびに、ランダムに2つのパーク(1つのマイナーパークと1つのメジャーパーク)を獲得する仕様になります。
パークの選び方について
質問
Q: チームはどのようにして「楽しいパーク」(ファラ、キリコ、アナ)、「新しいアビリティを追加するパーク」(バスティオン、オリーサ、トールビョーン)、「単なる数値強化のパーク」(リーパー、ゲンジ)を決めているのですか?
数値強化のパークは一時的なもので、将来的には他のヒーローと同じくらい大胆な変更を加える予定ですか?
回答
A: 基本的な目標としては、すべてのヒーローに「楽しいパーク」を用意することです!
ただし、特定のヒーローではキットの特定の要素を強化すると問題が発生する可能性があるため、難しいこともあります。
現在のところ、単なる数値強化のパークは、私たちがあまり気に入っていないもののひとつであり、今後いくつか変更していく予定です。
この初期の導入期間で、プレイヤーがどのパークの組み合わせを魅力的と感じ、どれをそう感じていないのか、十分なデータを得ることができました!
また、「マイナーパーク」と「メジャーパーク」の価値をしっかり守ることも重要だと考えています。
マイナーパークは軽い調整やちょっとしたアップグレードの役割を果たすものであり、メジャーパークはゲームプレイを大きく変えるようなものにするべきです。
すべてのヒーローに対して、この方針を適用し、より変革的なメジャーパークを提供できるよう、まだまだ改善していく必要があります。
ボツになったパーク
質問
Q: 開発中に廃案になった興味深いパークはありましたか?
回答
A: 移動スキルを持たないヒーロー向けに、さまざまな移動系パークを試しました。
その中で、トールビョーン用の移動パークを考えたこともありました。
これはプレイテストを1~2回しただけで廃案になりましたが、トールビョーンが自身のタレットの上でダブルジャンプすることで飛び上がるというものです。
また、「スティッキータレット」を装備している場合、タレットの角度を調整することで、ジャンプの方向を変えて敵の後衛に飛び込めるようにするという案もありました。
もしかすると、いつかまたこのアイデアを試すことがあるかもしれません。確かにバカバカしいアイデアでしたが!(笑)
パーク事前選択機能について
質問
Q: パークの事前選択やプリセットは検討されたことがありますか?
回答
A: パークの事前選択については議論されましたし、元々のデザインではヒーローギャラリーのロードアウトとして管理できるインターフェースも用意されていました。
しかし、実際にプレイテストを進める中で、状況に応じて異なるパークを選びたくなる場面が多くあることが分かりました。
事前に選択したパークに固定されてしまうと、実際にプレイしてみて「こうすればよかった」と感じる場面が出てきてしまい、柔軟に選べる現在のシステムよりも不便だと判断しました。
とはいえ、プレイヤーがパークの選択肢や自分のプレイスタイルに慣れてきた段階で、このシステムが再び検討される可能性はあります。
パーク実装の経緯について
質問
Q: 「チキンと卵」のような話になりますが、ジャンケンシュタインのリベンジの成功が、タレントをゲームの恒久的な要素として取り入れた新しいゲームモードを作るきっかけになったのでしょうか?
それとも、OW2の開発当初からタレントに多くの労力を費やしてきたため、もともと考えていたことだったのでしょうか?
また、パークの選択肢を2×2(2つのマイナーパークと2つのメジャーパーク)に制限した理由は?
今後、変更される可能性はありますか?個人的には、選択肢が多いことで序盤と終盤のプレイ体験が大きく異なるのが楽しかったです。
回答
A: 実は、どちらでもありません!
本当のきっかけは、ゲームのコアシステムにより多くの変化をもたらすための仕組みが必要だった ということでした。
タレントの一部を流用できたのは確かに良かったですが、大部分のパークはパークシステム専用に設計されたもの です。
チームはキット(アビリティの拡張)を発展させるのが非常に得意になってきたため、そこで得た知見を活かしてパークを作ることができました。
また、「ジャンケンシュタインの研究所」は、スタジアムの参考として機能し、オーバーウォッチの枠組みの中でどれほどゲームプレイを拡張できるのかを示してくれました。
パークのデザインについては、さまざまなバージョンを試しました。
最初は 3つのレベルがありましたが、選択肢がなく、変化が乏しいと感じました。
その後のバージョンでは、マイナーパークをパッシブで付与し、終盤にメジャーパークを2つの選択肢から選べるようにしました。
この選択肢が良いと感じたため、マイナーパークの段階でも選択肢を追加することにしました。
最終的に、これが最初に導入するには最適な変化量だと判断しました。
オーバーウォッチの根本的な仕組みの一部を変えていたため、どの程度まで変えてもゲームが破綻しないかを慎重に測る必要がありました。
もしかすると、もっと大胆な変更ができたかもしれませんが、現時点では良いバランスに落ち着いたと思います。
今後、プレイヤーの反応を見ながら、このようなシステムをどこまで進化させるかを決めていきます。
クラッシュの今後について
質問
Q: クラッシュは、条件が揃えば本当に楽しいモードですね。今後このモードについてどのような計画がありますか?
回答
A: 私も、クラッシュはうまくハマったときに最高のモードだと思っています!
実は、クラッシュをランクから削除する決定を下す前に、スコアリングの調整にかなりの時間を費やしました。
しかし、スコアの変更を行っても、クラッシュをコンペティティブ向けのモードとして機能させるには、A地点とE地点の地形に根本的な変更が必要だと判断しました。
現在、クラッシュの新しいマップをゼロから設計する という試みを行っています。
これまでとは異なるレイアウトのアプローチを取ることで、クラッシュが抱える根本的な問題を解決できるかどうかを検証しています。
まだ初期段階ではありますが、大幅な地形変更とスコアリングの調整を組み合わせることで、クラッシュをより良い状態にできるのではと期待しています。
シーズン18で現在のパークが刷新される模様
質問
Q:Blizz_Alecが「年の中頃にパークの刷新を行う」と言っていましたが、それは全ヒーローに新しい4つのパークが追加されるという意味ですか?
それとも、一部のパークが変更・調整され、刷新では完全に新しいものだけでなくバランス調整も含まれるということでしょうか?
回答
目標としては、全ヒーローに少なくとも1つの新しいパークを追加することです!
現在、シーズン18の「刷新」の具体的な内容を検討中ですが、およそ25~50%のパークが変更される予定です。
一部のパークは完全に新しくなり、他のパークは大幅な調整を受けることになります。
プレイヤーに非常に好まれているパークをすぐに削除するつもりはありません。
刷新の対象となるのは、あまり人気がない、または影響が薄いパークです。
また、このタイミングでパークシステム全体の機能についても評価したいと考えています。
例えば、キャッチアップメカニクス(遅れたプレイヤーの追いつき方)、パークの獲得速度、さらには開始時のパーク選択オプションの導入なども検討課題です。
ただし、これらの変更はまだ初期段階の議論にあり、今シーズンの結果を見て次の方向性を決める予定です。
Posts from the competitiveoverwatch
community on Reddit

Posts from the competitiveoverwatch
community on Reddit