They removed all of Vendetta's good combos and animation cancels
byu/Miennai inCompetitiveoverwatch
【反応まとめ】
1: 海外プレイヤーさん
練習場で試してみたら、トライアル期間より明らかに操作感が悪くなってた。
ブレード・ウェーブを放った後、次の行動まで明確なディレイが入るようになって、スムーズにアビリティを繋げられなくなった。
トライアル中は、縦斬りの後にすごくタイトなタイミングでブレード・ウェーブをアニメキャンセルできる高度なテクニックがあったんだけど、それも消えた。
実戦で決めるのは超難しかったけど、そういう「隠された技術」こそがキャラを面白くするんだと思う。
数値ナーフなら歓迎する。
体力でも、アーマーでも、ブロック量でも、何でも削っていい。
でも「自分のアビリティで0.3秒セルフスタンする」みたいな仕様は、さすがに異常だと思う。
2: 海外プレイヤーさん
パッチノートには色々バフが書いてあるけど、実際には以前より弱体化してると思う。
スキル上限も大幅に下がったし、全体的な調整の方向性が正直好きじゃない。
3: 海外プレイヤーさん
こういう小技は確かにキャラの強さに貢献してるけど、それ以上に「楽しさ」と「やりがい」の大部分を作ってる。
もしBlizzardが「情報画面に書いてあることだけを厳密に実行するキャラ」しか認めないなら、俺たちは本当に特別な何かを失うことになると思う。
4: 海外プレイヤーさん
歴史上の名作ゲームで、何十年もかけてやり込まれてるタイトルを思い浮かべてほしい。
そういうゲームがマスターする要素に溢れてる理由は、開発がちょうど良い「緩さ」を持っていて、バグや欠陥が意図せず深みを生んでるから。
OW内でもドゥームフィストが良い例で、コミュニティは彼の膨大なテクニック(ダイアゴナル、バウンス、慣性キャンセル等)を楽しんでる。
それらのテクニックには大量のバグも付随してるけど、根本原因は同じコードに由来してる可能性が高い。
ヴェンデッタの最高のバージョンは、探索・発見・習得の余地がたくさんある「速くて緩い」キャラであって、ボタンを押したら書いてある通りに動くだけで表面下に何もないキャラじゃないはずだ。
5: 海外プレイヤーさん
アニメーションキャンセルが「本質的にバグ」って意見があるけど、そうとは限らないと思う。
例えばリロードアニメが実際のリロード時間より長く設定されてるキャラは結構いるし、キリコのクナイリロードは、プレイヤーから「操作感が悪い」ってクレームが来たから、アニメの何%で完了するかを80%→70%に調整してキャンセルしやすくした経緯がある。
意図的にアニメより早く次の行動を許可する設計も、ちゃんと存在するってこと。
6: 海外プレイヤーさん
ドゥームフィストがパンチ後に勢いを維持できなかったり、アビリティ同士をキャンセルできなかったりしたら、って想像してみてほしい。
こういう近接キャラには、アニメキャンセルや慣性技、高速入力コンボみたいな「キットの下に隠れた要素」が絶対に必要なんだよ。
それがないと、ゲーム内で活躍できないだけじゃなくて、単純にプレイしてて楽しくない。
Vendetta's cancels have been made significantly slower.
byu/YaBoiKry inOverwatch
