Reddit より

Hot Take: Moira New Perk Rework is a nerf comparing to the old one
byu/[deleted] inOverwatchUniversity

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
物議を醸す意見:モイラの新パークリワークは旧版と比べてナーフだ

高ランクのモイラは、マイナーパーク取得後の極端に柔軟な移動で、ヒールボットからバックライン戦闘員にほぼ即座に切り替える能力に依存していた。
しかし新パークのアップデート以降、バックラインで戦闘する時にデフォルトのフェードから価値を得るのが困難になった。モイラプレイヤーはメジャーパークを取得した時(試合の半分か後半)だけアグレッシブに行ける。

マイナーパークに関しては、一部のモイラプレイヤーは1ラウンドでULTを使えないため、30フラッシュヒール(これも50フラッシュヒールからのナーフだが)一択。

メジャーパークでは、リバースオーブは後半戦では文字通り無駄だ。
ほとんどのオーブはリバース前に消費されてしまい、アグレッシブに行く唯一のフェードパークを犠牲にするのは良い取引じゃない。
ハイブリッドフェード強化パークはかなり良いが、コントロールするのがずっと難しい(以前より滑りやすく感じる)。

マスター下位ではまだアグレッシブに行けるが、ずっと難しい。
しかし*マスター上位〜GM下位(TOP500)では、ほぼヒールボット化して、タンクとDPSが差をつけてくれることを祈るしかない。

そのため、新パークの変更はダイブ能力が大幅に悪影響を受けたことで、ほとんどの高ランクモイラプレイヤーにとってナーフだ。
これが俺の物議を醸す意見(欠陥があるかも)だが、みんなの意見を聞かせて一緒に議論しよう


2: 海外プレイヤーさん
オーブ逆戻りオプションは実際楽しんでるけど、そのために長いフェードを犠牲にしなきゃいけないのは嫌だね


3: 海外プレイヤーさん
新パークの多くはナーフだと思う


4: 海外プレイヤーさん
意図的かもしれない。
過剰に性能を発揮してるキャラクター/パークを示す内部データがあるんじゃないかな。
これが将来キャラクターを「ナーフ」する新しい方法になるかも


5: 海外プレイヤーさん
これは全然物議を醸す意見じゃない、完全に大きなナーフだ。
見た時からそう言ってたし、プレイした後も確実にそう感じる。
新パークは良くないので古いやつを使うことになるが、今は順番が入れ替わって、半分ナーフされたヒールオーブからスタートする


6: 海外プレイヤーさん
ウルトパークは取る価値がない。無駄だ。
モイラのウルトはヒールとダメージの両方をするから機能するんだ。
ヒールだけだとスタックしたチームが全員ダメージを受けてモイラが安全である必要があるし、ダメージは彼女をDPSマインドに押し込むから良くない


7: 海外プレイヤーさん
マスター上位でプレイしてるけど、パークがクソすぎる感じ。
玉のメジャーパークはほとんどの時間で無用に感じるし、ウルト用のマイナーパークは30インスタントヒールとのトレードオフに値しない。
現在の彼女は他のダイブサポートと比べて全般的に物足りない


8: 海外プレイヤーさん
長いフェードの感覚が嫌いで、いつも高いジャンプの高さを選んでたから、それらが組み合わされただけの能力がメジャーパークスロットに移されたのが腹立つ。
0.5秒長いフェードが俺のマッスルメモリーを大混乱させる

管理人
マッチの半分の時間から機動力を奪われる結果になったのはキツイか
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    そう感じてるなら使わないでもらって良いですか?

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  2. 匿名 より:

    パークとは関係ない話になるが、モイラって貧弱すぎるよな。
    ヒットボックス大きいからhp275にして、モイラ自身への回復オーブの秒間ヒール量を50%減らすとかどうだろう?

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    • 匿名 より:

      無敵スキルと自己回復の選択肢もあるスキル持ってる時点でなかなか生存能力高い部類だと思うわ

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    • 匿名 より:

      現状使い道がないよな
      フランカー追い返せるほどの火力があればって感じ

    • 匿名 より:

      モイラって金玉だけじゃなくて攻撃すると回復できる自己完結キャラだからな
      味方のカバーが薄いレベル帯だと猛威ふるっちまうから体力下げたのは妥当な調整だよ

      3
      2
  3. 匿名 より:

    ウーヤンとヤケクソみたいなテコ入れ入ったゼニと狐火以外今シーズンのサポパッとしない

  4. 匿名 より:

    フェード0.5秒延長は中断出来ればいいんだけど場合によっては長すぎて使いにくいんだよな
    高濃度注入も即時50回復の強さがなくてマイナーで早く取れると言っても微妙に感じる

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    1
    • 匿名 より:

      フェード中にもう一回押せば短縮できるぞ
      ちゃんと検証してないけど多分延長なし(通常フェードの時間)になる

      • 匿名 より:

        これ多分パーク部分(延長部分)なら好きなタイミングでキャンセルできるわ
        通常フェードより短くは出来ない

        • 匿名 より:

          連投すまん、普通に通常フェードより短い時間でキャンセルできたわ
          誤情報流して申し訳ない

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    • 匿名 より:

      ほんこれ即時50がモイラ使いとしてはマジで良かった。30は微妙

  5. 匿名 より:

    ジュノも3段飛びとか面白いけれどもヘッショパークエイムが無くなった喪失感デカい

  6. 匿名 より:

    雑魚いだけじゃね?
    俺がフランクモイラするとたまに敵が萎え落ちする時あるw
    ウーヤンはまじでいらん

    20
  7. 匿名 より:

    マッスルメモリーってなんだよw

    • 匿名 より:

      フェード終了直前でジャンプして移動距離を稼ぐテクニックの事を言ってる
      ジャンプのタイミングが重要なので体で覚える必要がある(マッスルメモリー)
      パークで0.5秒延長されるとタイミングがずれるから、それを嫌っているって話
      使ってれば慣れるけど長い分タイミング取りづらくて煩わしい

    • 匿名 より:

      筋トレ界隈なら筋肉が筋量の最大値を記憶していて縮小してもそこまで短期間のトレーニングで戻せることをマッスルメモリーという

  8. 匿名 より:

    スタジアムの一極集中はアビリティガン盛りすれば必殺級のウルトになりえるけど、
    コアゲームのはショボすぎっすw

  9. 匿名 より:

    でもモイラって使ってる人がエイム無いのは何故なんだろうね

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    • 匿名 より:

      逆ですよ
      エイム悪いからモイラしか使えないんです
      自分みたいなモイラOTPにアナとか使わせてみたらわかります
      笑えないくらい当たりません

      • 匿名 より:

        まあエイム悪いの反対はアナのQSバチクソ当てられるレベルだからな
        同じくらいエイムいいdpsがどれくらいいるかって話
        本当にエイム悪かったらOTPなんて出来てないでしょ
        悩んでるならイラリーで練習してみるのもどうかな

        • 匿名 より:

          モイラだけ自分のどっち向いてるんかわからないエイムでも最低限仕事ができるんです
          イラリー使ったときメインの命中率が15%とかだった

          • 匿名 より:

            どっち向いてるかわからんってなるち モイラ以外の感度とか見なおしてみてもいいかもだな

          • 匿名 より:

            9:35なんだけど見直したら誤字してた申し訳ない
            わからんってなると、って言いたかった

      • 匿名 より:

        ルシオも使えると思う

    • 匿名 より:

      他のキャラより求められる回数が少ないだけでエイムがいらないなんてことはない

  10. 匿名 より:

    フェードの移動力オーバー過ぎる
    フェードジャンプに限ってはボタン押してる時間で調整できるようならんかな

  11. 匿名 より:

    リバースオーブはもうちょっと特典が欲しい
    反転時に玉の残量が少しだけ回復するとか

  12. 匿名 より:

    モイラのことをなんも知らない人たちがいろいろ言ってますが、皆さん安心してください
    モイラのフェード延長&ジャンプ強化パークの説明には書いてませんが隠し効果としてフェードキャンセル可能になります
    海外の赤コメントとかおばにゅー民は何を言っているんでしょうか

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  13. 匿名 より:

    そもそもコアレッセンスの新パークがなあ
    あのult回復と攻撃が一体化してるから良いと思うんだけど

    • 匿名 より:

      25%だからなあ
      両方使える場面で使うんだからあると嬉しいが基本使わないわな。高速粉チャージテクニックくらいの価値

  14. 匿名 より:

    フェード0.5秒延長に文句言ってるやつどんだけ下手なんだよ
    この程度の感覚すら掴めないなら田舎で肥やしでも撒いてろ

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    • 匿名 より:

      どういう悪口かはわからんがまぁ賛成
      何時間かやったら0.5秒の間隔ぐらいつかめるし、別に高さだけ欲しいならフェードキャンセルすればいいし

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    • 匿名 より:

      これは分かる。1試合プレイしたらもう慣れた

  15. 匿名 より:

    プレイ快適性を上げるパークの価値は否定しないがちゃんと使える人にとってはいらんパークなのが痛い
    玉が特にそうで使い慣れてない人がモイラするときは玉を余さず使いやすくて誰でもそれなりのモイラとして動かせるのはわかるがちゃんと使える人はそもそも玉は素の状態で使い切れるわけで、フェードだって元の性能でどこでもいける

    周辺クレンズフェードとかデバフ玉とか返してくれんかな

  16. 匿名 より:

    火力あがるからしゃあないけどコアレッセンスを攻撃特化させると攻撃による自己回復がなくなる

  17. 匿名 より:

    マッスルメモリーが狂うというがそんなんで狂うならいらないよ
    酒飲むと消える筋肉ならついてないのと一緒なんですよ

  18. 匿名 より:

    単純にフェード延長パークがメジャーに行ったのがしんどい

    • 匿名 より:

      それにどっちかだけでいいから両方あるのは過剰だよな、高台に避難する事ができる場所がめちゃくちゃ多い場所ならジャンプ力、それ以外なら延長で事足りる。両方あったから助かる場面ってそんなにないし、メジャーで他キャラが超強化される中そういう状態なのは痛い

  19. 匿名 より:

    フェード持続0.5秒だけはマジでいらんからあれだけ消してほかの効果付けてくれ

  20. 匿名 より:

    むしろ毎回フェード持続のほう取ってたからこんな嫌がられるとは思わなかった
    ジャンプ高度とかいらんやろ
    そもそもの話ジャンプ高度欲しくなるマップにモイラなんて出さないのよ

  21. 匿名 より:

    モイラオートエイムも削除すればいいのに。そしたら使うやつ激減する

    • 匿名 より:

      オートエイム削除して火力その分上げて長めのビームキャラとしてやっていくってのも今のところ被る奴いない(ビーム系は大体射程短め)から面白そうやね

  22. 匿名 より:

    玉を任意で戻せる奴普通につえーと思ったけどな
    ちなメタル

    • 匿名 より:

      球戻しはマジでいいぞ!普通に初心者とか熟練者でもやりがちな、相手とか味方の動きでちょっとダメか回復入れただけでオーブが遠く行っちゃったミスがなくなるし、リス狩りとかバックラインへの奇襲のイキリモイラが捗る

  23. 匿名 より:

    オーブ反転のやつ最初は面白くて使ってたけど、閉所は反転の前に全部使い切るし壁に当たって反転させるつもりで投げてるから結局そんなに使わんかった

    • 匿名 より:

      タンクが反射できない開けた場所で戦わないといけない場面多いからそういう時には使えるかなって感じ
      でもフェードの汎用性には勝てない

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