1: 国内プレイヤーさん
ドミナの盾パネルナーフされたせいで
ソジョーンのビリビリ当てたらぽっかり穴開きになってて完全に役立たずなんだがw
折角のドエロ新キャラなんだからドエロスキン売るまで強キャラキープさせとけよ鰤


2: 国内プレイヤーさん
ドミナの修正って盾とか設置物で回復するのだけ消されたのかと思ってたけど自己ヒールでウルト貯まるのも不具合扱いで消されてたんだな
盾弱体と合わせてダブルナーフどころかトリプルナーフじゃんこれひどすぎる



3: 国内プレイヤーさん
ドミナクソ弱くなってもう使う価値を感じない
大人しくシグマ使います



4: 国内プレイヤーさん
GMタンクがドミナに対して思ってること同じで安心した
やっぱこいつ前出れないよ、盾が弱すぎる



5: 国内プレイヤーさん
機動力が無い癖に岩とか槍みたいな中近距離の圧も無い。
耐久だけが取り柄だったのにそれすらも奪われるという。
dpsが余程強く無い限り何も出来ずにジリジリとエリアが狭くなって終わる。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    まあでも14秒のスキルで15秒のスキル吐かせてるから有利ではあるんだよな
    ソジョーン使っててエリアの為にビリビリ出したいけどドミナシールドあるから下手に切れない感じ生まれたし

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    • 匿名 より:

      数字だけ見たらそうだが、唯一のタンクの盾スキルとDPSのスキルの交換じゃ簡単に有利とは言えないだろ

      170
      4
      • 匿名 より:

        アンチになる要素があるキャラがいる事は別におかしくないだろ
        それでもスキルトレードが成立してる時点でボロカス言われる程じゃない

        4
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      • 匿名 より:

        タンクとしてのアイデンティティとスキル一個が等価交換だと思えるエアプDPSは置いといて…めちゃ弱くなったのは事実よな〜。圧があまりにも無い

        11
    • 匿名 より:

      どゆ理屈

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      2
      • 匿名 より:

        ソジョーンのEをドミナスキルに残して置く必要性があるって話理解してないか?
        本来の使い方と盾割どっちに使うかをよく考えないといけないって話

        1
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        • 匿名 より:

          ドミナ側は絶対警戒しなきゃいけないけどソジョーン側はどっちでも良いって考えたら普通にドミナ不利じゃね?
          しかもタンクの唯一の盾スキルとdpsの複数ある攻撃手段の内の一つって簡単にトレード出来ていいもんじゃないよね

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        • 匿名 より:

          マジで言ってる?
          ドミナ唯一の盾張っても簡単にDPSのスキル一個で機能不全に持っていけるのにソジョーンは別にスキル置いておく必要ない。その時点でトレードの価値全然違うけど。

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        • 匿名 より:

          残しておく必要ないから論外ってのを理解してないよね。パネル一枚なんてスキル使わずに一瞬で割れるわ

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          1
    • 匿名 より:

      ブロシル定期

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      2
    • 匿名 より:

      いや全然有利取れてない。阻害と鈴の関係と違って
      この場合はライン下げるか気合で留まるかだから終わってる

      • 匿名 より:

        実は今タンクってHS軽減なくされて、全員にヒール阻害配られて気合でなんとかできる範囲超えてるんですよ奥さん

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        • 匿名 より:

          それを気合で何とか留まれっつってんだろオラァン! >全員ヒール阻害
          遮蔽とボムで無理やり耐久は出来ない事はないから...
          サイド取られててクロス組まれてるとかなら...諦めろ

    • 匿名 より:

      ボロカスで草

    • 匿名 より:

      ドミナに対してソジョーン出さなきゃダメでその上スキルも温存しなきゃダメっていう結構トントン位の価値なのにここはヒットスキャン嫌いのエイム弱者タンク専多いから👎付けられて可哀想😢

      1
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      • 匿名 より:

        別に盾割りできりゃ誰でもええしソジョーン出さんくてもダイブすりゃいい。なんでそんなことも理解できないのにタンク専が喚いてるって発言になるん?

        2
        1
      • 匿名 より:

        ソジョーンがクソ弱くてドミナ盾割る以外に仕事出来ない世界線なら正しいと思う

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      • 匿名 より:

        ソジョーンじゃなくていい、スキルも余裕あれば使うくらいで別にいらない、もし使ったとしてもバリアとDPSスキル一個はかちがちがう。全部が間違えてるのであたまお花畑の初心者DPSは帰ってください

      • 匿名 より:

        普通に考えて全然価値が違うだろタンクの盾は命綱なんだから

      • 匿名 より:

        ソジョーン出さなきゃだめ・・・?
        スキルも温存しなきゃだめ・・・?
        おもろい事言うね君

    • 匿名 より:

      みんなこれ以上いじめてあげるのはやめ!
      君も被弾を避けるためのドミナにとっての生命線のスキルと
      ソジョンにとっては盾割りやエリア縮小にしか使わないスキルを秒数だけ見てトレードって思うのはちょっと早計だったね!

      ドミナは強化待ち!終わり!

  2. 匿名 より:

    無視するか袋叩きにするだけで終わりハルトより弱い

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    2
  3. 匿名 より:

    脳死で使って強い感じではないけどまだ全然使える
    効率的な盾の置き方やらultのバリューの出し方等を知ってるかどうかでかなり差が出ると思う

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    3
  4. 匿名 より:

    シグマでいいよねって場面が結構ある

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    2
  5. 匿名 より:

    ナーフに文句があるのは分かるがナーフ前でもディスラプターは耐えられないからどうしようもない

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  6. 匿名 より:

    盾250に戻して良いよ
    バグで強かった時のデータを理由にナーフは訳分からない

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    3
    • 匿名 より:

      blizzardあるある。ラマットラとかもそうだったけどタンクが強い時は大体がバグが原因だからそのまま実質2重でナーフ食らって次シーズンまでお預けパターン

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      1
      • 匿名 より:

        ラマットラのガードCD追加は強い弱い以前にプレイフィール改悪の最低の調整だったな
        アレのせいで鰤を見限ってタンク引退したよ

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        2
        • 匿名 より:

          パメルとガードの繰り返し普通にクソだったから無くなって当然

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          • 匿名 より:

            ずっとそのテクがある前提で調整されてたのにただ不快にするだけのナーフは馬鹿でしょ

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  7. 匿名 より:

    ヴィシュカー所属だしシールドから回復できるのを仕様にしないか?

    33
  8. 匿名 より:

    こいつ下げるんじゃなくて他のキャラ強くしてくれ

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    3
  9. 匿名 より:

    わかってた事だろ?

    鰤はタンクが強い事を許さないんだ。

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    1
    • 匿名 より:

      味方DPSサポ
      「タンクは最強!キャリーしろ!負けたらタンクのせい!」
      敵DPSサポ
      「タンクが強いと一方的すぎてつまらない!タンクが硬くて倒せない!弱くしろ!」

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      2
    • 匿名 より:

      DPSプレイヤー全員56した方がいい

      2
      1
  10. 匿名 より:

    まぁ…調子乗って前に出てきた敵タンクにバリアで蓋して壁ドンはまだいけるから…

  11. 匿名 より:

    日に日にDPSサポの待ち時間長くなってるんだけど大丈夫そ?

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    1
    • 匿名 より:

      例えドミナにナーフがなくてもタンクは新キャラ触れて満足したら待機時間が何時も通りになるのは変わらんから

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    • 匿名 より:

      多分ダメ

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      1
    • 匿名 より:

      タンクが強いと文句言って待ち時間が長いと文句言うdpsサポさんたちのこと考慮する意味って何?

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      1
      • 匿名 より:

        馬鹿な方が誘導しやすいからじゃない?
        馬鹿は少し煽てたり餌ぶら下げてたら簡単に思い通りに動いてくれるじゃん
        運営からしたら、そういう馬鹿ばっか残ってくれた方がやりやすいんだよ

        1
        1
  12. 匿名 より:

    またつまんなくなってきてて草

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    2
  13. 匿名 より:

    つーかディプラスターがかなりのクソスキル
    円形範囲の威力高い設置技はあかんて

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    8
  14. 匿名 より:

    なんでこんなに早くシグマ以下にしちゃうんだよ
    それじゃ新キャラ練習にすらならない

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    3
  15. 匿名 より:

    盾が切れた時に斜線切ってないと死ぬし、盾無しで少しでも前に進もうとすると死ぬ
    サイドから撃たれまくっても死ぬ
    かなりあっさり死ぬよね

    ただ敵がタンクの後ろにダンゴになってると爆発クリスタルがあたるし縦も横置きしてやればかなり強い

    20
    1
  16. 匿名 より:

    こんな調整ばっかりだったら、せっかく新規入ってきたのにタンクやらないだろうな

    29
    4
  17. 匿名 より:

    タンク強化(耐久力メイン)来て欲しい、じゃないとタンク人口がまだ減ってしまう

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    7
    • 匿名 より:

      むしろ増えない原因は責任の重さから来る強制じゃんけんだと思うけどね、現状だと気軽にタンク触る気が一切しない、タンクが強くなればなるほどそうなると思うわ

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      3
      • 匿名 より:

        でもタンク増やして6vs6にしたらgoat構成流行ってow1の繰り返しになる。
        それに耐久メインでの強化なら責任は軽減すると予想する火力強化だとキル取らなきゃ!ってなったり相手タンクよりもキルダメ少ないって味方から責められたり重圧を感じることもない

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        1
        • 匿名 より:

          goatsでow完成したのは全プロも運営も認めてるからな。ゲームが完璧に完成しちゃったせいで運営がもうお手上げで調整出来なくなってメタ膠着したっていうのが主な批判だし。
          そこからあえて崩したゲーム作るんだから難しくなって当然っていう同情はある 

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      • 匿名 より:

        タンク強くしろ派閥はマジで現状わかってないよね。
        例えばサポロールが一人になって他ロール2人ずつだったらサポ次第で試合がめっちゃ左右されるしちょっと間違えたらそれだけでチームが負ける。
        それでサポを強くしてキャリーできるようにしても、どんどん間違えれないってプレッシャー増えるだけなんだよな

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        • 匿名 より:

          実際に俺はタンクが弱くなったことが理由で楽しくないからやらなくなった
          まあそっちの言う理屈なら弱くなればお前たちみたいのがタンクやってくれるから俺は二度とやらんでいいか

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          3
        • 匿名 より:

          タンクを責め立てるコミュニティが出来上がってるから弱くしても責められる
          どうせ責められるなら強い方がいい

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          1
        • 匿名 より:

          今のタンクって性能が弱いというより、ミス許容度が低くてストレスの掛かりやすい設計になってると思うんよね。
          ワンミス即崩壊より、多少試行錯誤できる余白がある方がゲームとして楽しいと思う。
          プレッシャー自体は対戦ゲームなら全ロールが感じるものだし、それを理由に「タンク側の認識がズレてる」って片付けられるのは違和感ある。

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          1
          • 匿名 より:

            ワンミス即崩壊より、多少試行錯誤できる余白がある方がゲームとして楽しいと思う。

            →でどうやってそれを実現するの?
            絵空事言ってるだけじゃ何も変わらんよ

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          • 匿名 より:

            ちょくちょくミスしても一生落ちないタンク相手にしたいか?

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          • 匿名 より:

            どうやって実現するかなんて知らんよw
            俺はHS軽減返してくれたらそれで十分だと思ってるし。

            ただ言いたかったのは
            一生落ちないタンクが欲しいって話じゃなくて、
            ワンミス=即崩壊みたいな余白の無さがストレスってこと。

            例えばHS軽減とか、回復阻害のタンク倍率調整とか、
            数秒だけ立て直せる設計ならゲームとして面白くなると思うって感想ね

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            1
        • 匿名 より:

          強くなろうが弱くなろうがお前みたいなのはタンクやらんだろ
          いつからタンク以外はプレッシャー全くかからないお気楽ポジになったの?

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          • 匿名 より:

            タンク専でごめんな。
            強い時代だろうが弱い時代だろうが勝ちたいからタンクやり続けてごめんな。

            いつ誰がタンク以外はプレッシャーが全くかからないとか妄言吐いたのか知らんが

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        • 匿名 より:

          なぜかドミナからタンクの話になってたが、別にタンクを軒並み強くしろって言ってる人は少ないはず。DPSサポに比べてじゃんけん性がメチャクチャハッキリしてるロールだから、本来なら強みだった部分を謎にナーフされるのが許せないだけ。
          弱みがあるなら明確な強みを残して欲しい

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          1
      • 匿名 より:

        ちょっとズレるけどタンクにだけ責任の重さを求める奴って、他ロールに責任無いと思ってるから言えるんだと思う
        じゃんけんはどのロールでも発生してるのに責任感無くプレイした人間の負債を誰かが請け負ってるだけなんだよね。主に請負先がタンクになる

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        1
        • 匿名 より:

          まあそういうもんよ。owに限らずffとかでも先頭に立つロールは矢面に立たせれて責任問われるし、実社会でも構造は一緒だから。性能がどうとかそういうレイヤーの話じゃないのが中々厳しい

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    • 匿名 より:

      てかラッシュ系タンクのサブロールがあまりにも弱すぎるわ。エアプしかいないのはずっと昔から周知の事実だけどあそこまでとは思わなかった

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    • 匿名 より:

      そもそもow2でタンク一枠にしたんだからそのままタンクを主役にしたゲームにするべきだった
      本来一番影響力があって周りもタンクを勝たせるために動く、だからこそ責任が重いロールであるべき
      だが実態は6vs6時代の待ち時間の解消のために実装した対処療法的な扱いでしかなかった
      結局そのせいで著しいマッチングの乱れやバカバカしいバランス調整しかできない壊れたゲームになってしまった

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      2
  18. 匿名 より:

    そこまで弱いとは思わないけどメイン射撃は最後までビーム扱いに欲しいわ
    DMに消されるのはちょっと渋すぎる

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    1
    • 匿名 より:

      あ起動力ないけどビームあるから多少はいけるかと思ったら消されるせいでガン不利すぎる

    • 匿名 より:

      ビーム扱いになるとヘッショ判定が消えるから総合的には弱くなりそう

    • 匿名 より:

      むしろじゃんけん要素減らせるからいいと思ったけどな
      DVAに弱すぎたらレーザー部分の比重でかくして強すぎたら比重減らせばいいし

  19. 匿名 より:

    HP独立したバリアってのはいいと思うけど、225がいっぱいあった所で元々役に立ってたの下二段だけだし実質8枚ぐらいしか有効利用されてなかったし、それならHP低めのバリアを2スタック所持できるとかにしてほしかった

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    1
  20. 匿名 より:

    実際「ヒットスキャンだから気持ちが良い」以外シグマじゃなくてこいつを選ぶ理由なくない?

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    2
    • 匿名 より:

      その通りなんだけど、なんか強い強い言ってる派閥はそこら辺無視して
      強いらしいから、なんかあるんだと思う。多分。恐らく。メイビー

      2
      6
      • 匿名 より:

        修正前のバースト自己ヒールはこれまでのタンクにない強さだったし、遅延CCの使い勝手もかなり良かったのはあるよ

        14
  21. 匿名 より:

    盾ナーフじゃなくてバグ修正されたのが大きいよ
    盾あろうが無かろうが、シールド貫通してくる相手タンクの攻撃
    耐えられなくなっててもう終わり

    23
    • 匿名 より:

      ぶっちゃけバグ修正前でも余裕でパリンパリン割れてたのに
      耐久値を直で下げるわバグもなるわで盾として機能してないよね
      緊急撤退と壁ドン専用サランラップだわ

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      1
  22. 匿名 より:

    てかなんでこの人ポークキャラなのに劣化ロケットパンチ持たされてるの?

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    9
    • 匿名 より:

      実はポークキャラじゃなくてラッシュキャラだから。ただ運営はそれ理解してなかったからまあ残念でしたっていう

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    • 匿名 より:

      たぶん近距離拒否の迎撃武装としてデザインされた。

  23. 匿名 より:

    詰められると弱い割に簡単に詰められちゃうから高台で囲い込みが出来るようなマップでしか出番無くなるんじゃないかな
    シグマと競合しそうだけど

    2
    1
    • 匿名 より:

      近距離が弱い代わりに中距離と遠距離が弱い

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      4
    • 匿名 より:

      射程の暴力があるからポークマップだとシグマより圧出しやすいと感じる

      1
      5
      • 匿名 より:

        シグマの射程、21mで爆風2.9mだから大して変わんねーんだわ射程
        あとシグマは押し引きがとても得意でメインも曲がるから
        ドミナよりも圧倒的に圧出し出来るんだわ

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        • 匿名 より:

          いやいや偏差は距離離れたら必然的に命中率下がって火力落ちるでしょ
          ドミナはパークで更に伸びるし大して変わんねーで済ますもんじゃない

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  24. 匿名 より:

    でもタンク入門にはいいキャラだなって思う
    始めたてなら敵はたいてい団子になってるから、Eを集団に叩き込むだけで結構生き延びれる
    どうせ敵がラッシュしてくることはないし

    12
    • 匿名 より:

      こいつでどうやってエリア管理するんだよぉー!
      オリーサとかラマットラで良いわ

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      4
      • 匿名 より:

        地べたじゃんそいつらも、エリア管理が何を意味してるかよく分からんがドミナでも似たようなことはできるだろうに。

      • 匿名 より:

        (取ったあとの)管理はできるぞ。奪いに行くのが大変なだけだ

    • 匿名 より:

      タンク入門でハルトゴリラシグマに勝るヒーローはいないので...

      6
      2
  25. 匿名 より:

    以前とシグマが強過ぎるだけで現状のタンクじゃまだ使える方やと思うけどな
    まあタンク全体をシグマレベルまで上げろよって言われたらそうかもしれんが

    22
    2
  26. 匿名 より:

    アビのCT全体的に長過ぎるしパッシブの回復をメインにも適用してもいいと思うんだけど強過ぎるかな

    14
    • 匿名 より:

      弾くアビリティの火力落としてCT1〜2秒縮めてくれた方が健全かもしれない
      回復量減るけど被弾する機会も減るし、多少タイミング間違えてもリカバリーしやすいかも

  27. 匿名 より:

    シグマもう見たくないって

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    1
    • 匿名 より:

      見たくないとは思わないけど、新シーズンかつ新キャラ5体追加してもコレなの???って感じはめちゃくちゃある

      18
      • 匿名 より:

        唯一のタンクの新キャラくらいバグ込みだろうが多少強いままでも良かったのにな
        いうほど壊れって言うほどでもなかったのに速攻でナーフ修正入ったのかよく分からんよね

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  28. 匿名 より:

    流石タンクイジメウォッチ
    真っ先にナーフするのはやっぱりタンクよな

    20
    3
    • 匿名 より:

      というか、猫以外のヒーローが弱すぎるかも...猫もぶっちぎりでOPかって言われたらそんなことないし

      8
      3
      • 匿名 より:

        にゃんこはぶっちぎりでOPじゃない?
        こいつにフランカー性能で勝てるキャラほとんど居ない気が…

        6
        1
      • 匿名 より:

        猫なんて死ぬ時は自分のせいて言えるくらいスペック高いだろ

  29. 匿名 より:

    強すぎたら強すぎたでbanされるだけだしな
    ここはしょうがないから新キャラはそのシーズンban禁止とかにしよう・・・にゃん

    7
    2
  30. 匿名 より:

    使いたいけど使っても対策簡単だからねって思っちゃう

  31. 匿名 より:

    ヴァンに接着されたら味方に助けてもらう以外対処方なくて切り刻まれた流石に酷すぎw 特定のヒットスキャンに弱いしフランカーの餌すぎん?

    • 匿名 より:

      ダメサポには割と強いぞ。

    • 匿名 より:

      あの猪女がおかしいだけ定期

      12
    • 匿名 より:

      フリーのヴェンデッタに粘着されて無事で済むタンクなんていないやろ
      ドミナはE+壁当てスタンのコンボでキル狙えるだけマシな部類

      15
    • 匿名 より:

      詰められると全てのタンクに負けるのはもちろん拳銃残してるエムレとかにもタイマン負けるから本当に陣地命のポークタンクなんだろうな
      ここまで名称通りにタンク!って感じのキャラ珍しいしいつか一定の地位は築いて欲しいな

  32. 匿名 より:

    ドミナは一生シグマと比較されるだろうからしっかり調整して差別化してほしいな
    メインが射程長いですだけではどうにもならん

    15
  33. 匿名 より:

    現状DPSバカ発見器というか正面からペチペチ撃ってくる癖にヒットスキャン使うみたいなDPSには強いけどそれ以上ではない印象

    13
    1
  34. 匿名 より:

    すぐ盾に穴開くの弱いなっておもう
    そのまま盾回転させて向きだけ変えられたらいいのに

  35. 匿名 より:

    弱体化されるまでは良かったけど弱体化で一気に使いもんにならなくなったわ、せっかく名前まで変えてタンクが増えるかもしれないチャンスだったのに運営もバカだよな、タンクの選択肢が無くなったんだからタンクやる人が増える訳ないじゃない

    6
    3
  36. 匿名 より:

    修正
    ①固有パッシブでULT稼げた不具合を修正
    ②バリアにEで固有パッシブが発動していた不具合を修正

    弱体
    ③バリア1マス分の耐久減

    ここまで弱い言われることになるとは思わなかったわ。正直①の修正とULTコスト微増くらいで良かったんじゃ…

    7
    2
    • 匿名 より:

      ①②は意図してない挙動なんだから修正は妥当でしょ
      バリアナーフはやりすぎだったんだろうけど、どのみち勝率にはあんま影響してなさそう

      1
      6
      • 匿名 より:

        意図しない挙動を修正しろって言ってんじゃないの、そこでナーフするなら別でバフしろって言ってんの。

        1
        1
      • 匿名 より:

        意図してない挙動の修正は当然だが、意図してない挙動中の評価でナーフは馬鹿じゃない?

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  37. 匿名 より:

    エイム雑魚タンクわらわらで草
    普段DPSサポメインだけどドミナ来てタンクマスターまで余裕だったわ
    エイム雑魚格付けするの気持ちいいーww

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    • 匿名 より:

      君はオーバーウォッチが上手い
      こんな掲示板に書き込むような小さな器じゃないからはよお帰り

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  38. 匿名 より:

    せっかくのえちえち美人タンクなのにナーフするの意味不明
    すけべだからという理由だけでタンク触る理由になるのに

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  39. 匿名 より:

    さすがに強化待ち
    パッシブ直すのはわかるけど回復でウルト貯まらなくなったののはゴミ
    JQの回復では溜まるのに
    そもそも過剰回復になるのはドミナミラーでバリアが一枚ごとに判定されてたからで・・・

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  40. 匿名 より:

    ウルトの判定でかくしてくれないかな
    大して強くもないのに判定ちっこすぎる

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  41. 匿名 より:

    ドミナの盾は範囲攻撃に弱過ぎるな、ファラに撃たれたら盾速攻壊れてビビった、あとハルトきつ過ぎ、ハムタックルやめて、オリーサでゴリ押ししないで、ラマパンやめて、バスティオン怖過ぎ、アナ相手が何故かキツい!?でもポークDPS達をイジメれるのキモちぃ…

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  42. 匿名 より:

    下がりスキルが無いのがキツイ
    あのバリア自体はめちゃくちゃ強いとは思う

  43. 匿名 より:

    バリアヒーローでポークに弱いポークキャラなのコンセプト終わってて泣ける

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  44. 匿名 より:

    ナーフされても好きなキャラなら使うけどな

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  45. 匿名 より:

    マジでナーフしなくていい
    最初のシーズンくらい環境ドミナだけになってもいいよ

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  46. 匿名 より:

    あれもこれもバグのせいにされて弱くなり過ぎた
    キャラ性能が面白いだけに勿体無い

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