the matchmaker being made for you to go 50/50 is a joke
byu/GiantCuttleF1sh inCompetitiveoverwatch

1: 海外プレイヤーさん
ランクで勝ち始めると、弱い味方や露骨な利敵を当てられて勝率5割に戻されてる気がする。
直近30敗の4分の3は味方に壊された。回避枠ももっと増やしてほしい。



2: 海外プレイヤーさん
すまんな
お前が勝ち始めたら利敵しろって鰤から大金もらってるんだわ
仕事だから許してくれ



3: 海外プレイヤーさん
勝率5割にする仕組みじゃないぞ
そんなもんあったら誰も上がらんし落ちもしないだろ



4: 海外プレイヤーさん
チャンピオンがブロンズで五分になると思うか?
逆にブロンズがチャンピオンで五分になるか?



5: 海外プレイヤーさん
同じランク帯からなるべく互角に組むから五分に感じるだけ
勝率5割なら同じくらいの腕の奴と組めてるってことだろ



6: 海外プレイヤーさん
しかもチームゲーだから味方次第で刺さるキャラも変わる
マーシー専だって試合によって神にも利敵にもなる
マッチングが悪いというより、使いどころが限られる奴もいるってだけ



7: 海外プレイヤーさん
ずっとダイヤ停滞で、マスター4に一度か二度触った程度だけど、上がれるかは自分でどれだけ試合を動かせるか。勝敗を五分に固定されてるわけじゃない。


8: 海外プレイヤーさん
何しても味方に壊されて負ける試合はそりゃある
でも毎回じゃないし、逆に味方のおかげで拾ってる試合もある



9: 海外プレイヤーさん
見るべきは自分で動かせた試合だろ
そこで落とせば下がるし、取れば上がる



10: 海外プレイヤーさん
上手くなればいい
それだけ

引用元:https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/1w10w3v/the_matchmaker_being_made_for_you_to_go_5050_is_a/

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    何回同じ話すんねんw

  2. 匿名 より:

    あるに決まってるだろ

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  3. 匿名 より:

    キャリーはするけど
    キャリーされたことはない
    ストレスで寿命が縮む

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  4. 匿名 より:

    6連敗した後に7連勝とかあるの何なん

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    • 匿名 より:

      マッチングシステムが適切だったらそんな現象が起こらないとでも思ってるのかな??

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  5. 匿名 より:

    勝率調整って自分の心を慰める方便でしよ 

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    • 匿名 より:

      本気で信じてる層が一定数いるんですよそれが
      自分は上手いのに勝率調整のせいでランクが上がらないんだーって人がね

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  6. 匿名 より:

    救済システムだからしょうがない
    トロール3回引いて本来のレートから落ちた奴が下のレートにいるのも迷惑だしランクが下がってたらもっと迷惑
    なおわざとトロールしてる奴も救済システムで強い味方と組まされて上に戻ってくださいってされるけどゴミはゴミのままだからトロールが味方にきただけになります

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  7. 匿名 より:

    そりゃ敵も強くなるから

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  8. 匿名 より:

    勝率が直接調整されてるわけじゃないけど、両チームの強さを公平にしようとする関係上、結果的に勝率は50パーになりやすい仕組みがある
    これを運営が「勝率調整はしていない」と表現するからややこしくなる
    調整はしてないから運が良かったり明らかにスマーフレベルなら負けやすいマッチをぶっ壊せばランクは上がる
    でも勝ち続ければ弱い味方が来るのも事実だし、その弱い味方をキャリーするのはプロでも不可能な試合があるのも事実

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    • 匿名 より:

      アンランクto gmっていう実例がある時点でその話はあり得ない
      適正なレートまではすぐ行ける行かないならそこが適正なだけ

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      • 匿名 より:

        u2gmはサブ垢で適正ランク外で戦って勝ってるだけ。
        前提として、メイン垢で適正ランクで戦ってくれる事を前提としたシステムだから、例外を出してその話はありえないって言うのはおかしいと思うけど。

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      • 匿名 より:

        作ったばっかのアカウントはランクが上がりやすくて、使い続けてランクスタックしてるアカウントは上がりにくいってawkward含め多くのUtoGM系投稿者が認めてるし、redditにもそんな記事昔からたくさん書かれてる
        youtubeにもbronze to gmのほうが遥かに難しいって検証結果あげてる人もいる

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        • 匿名 より:

          そらそうだろ
          認定ついてない時はシステムがスマーフを防止する為にパーセンテージにボーナス入るからな
          難しいってだけで勝ったら普通に上がるし時間が掛かるだけ

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        • 匿名 より:

          はるかに難しかったとして勝率50%に調整されてるって事にはならないよ
          全然別の話じゃん

      • 匿名 より:

        U2GMですら勝率100%での適正(GMまで)上げは不可能というのが、キャリーしきれない試合もあるという証拠なのでは

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        • 匿名 より:

          勝率50%の話と勝率100%でキャリーしきる話を同じ土俵で話してるのおかしすぎだろ、10人いる試合で100%キャリー出来るわけない
          そもそも200勝するまでやって勝率60%以上なら充分スマーフレベルだよ

    • 匿名 より:

      これがソロでプレイしてはいけない理由だよね

  9. 匿名 より:

    悪い記憶だけ強く残るんだよな

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  10. 匿名 より:

    連敗中に自分以外の味方の1~2人が拙いことはよくあるけど
    連勝中に自分だけが極端に足をひっぱるマッチってほぼない気がするのは
    思い込みなのか…

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  11. 匿名 より:

    これあらゆるチーム対戦ゲームで言われてるよな

  12. 匿名 より:

    あるわけねーよ
    その実装がブリザードにどんな利益をもたらすの?
    ちょっと考えたらわかるだろ

    設計、実装、テスト、保守にコストかけてそんな明らかに不満のでそうなもん絶対に作らない
    断言できる

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    • 匿名 より:

      マッチ時間を減らすための取り組み
      ランク分布を守るため
      理想のランクへの到達難易度を上げることで施行回数を増やし接続者数を稼ぐ
      運営のメリットばっかだが

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      6
    • 匿名 より:

      パッチノートから
      ttps://overwatch.blizzard.com/ja-jp/news/patch-notes/live/2024/05/

      「今後は連敗した場合、マッチに勝利する可能性が統計的に低い側のチームに編入されないよう、可能な限りマッチングが調整されます

      開発者コメント:連敗は決して気分のいいものではありません。
      「オーバーウォッチ 2」では、各プレイヤーのデータをもとに、チームがマッチに勝利する可能性をマッチごとに予測しており、この予測が「不利」、「逆転」、「金星」、「有利」といった補正の適用・解除の判断材料になっています。
      マッチの大半において、マッチに勝利する可能性は対戦チーム間でごくわずかに差があります。
      私たちはこの新機能を使って、連敗しているプレイヤーを、勝つ可能性がわずかに上回るチーム側に組み込むことで、連敗を止めるチャンスを公平に作りだせればと考えています。
      ただし、新機能が導入されたからといって、連敗から脱却できる保証はありません。このシステムはあくまでも、連敗しているプレイヤーに有利な環境を作り出すことを目的としています。

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      • 匿名 より:

        いつの話してんだよそのシステム意味なかったから廃止されたことも知らないのか
        そんな情弱だからランク上がらなくて陰謀論にすがってんじゃねーの

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        • 匿名 より:

          全然廃止されてないが・・・

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        • 匿名 より:

          バカはその連敗抑止機能が無くなったことも知らないし、連敗抑止機能の狙いも、想定通り機能していたところで長期的なレート変動には影響しないことにも理解できない
          この手の陰謀論はバカが居る限りなくならないし、OWはバカを引き寄せがちなので一生この話題は繰り返される

          3
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          • 匿名 より:

            いや無くなってないよ
            どこの世界の話だよ
            脳内世界の話か

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          • 匿名 より:

            ttps://overwatch2-news.apexlegends-leaksnews.com/njhyn54y/
            ・連敗中のプレイヤーが不利なチームに配置されることを防ぐための調整はほとんど影響を与えなかったため、この仕組みは削除された

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          • 匿名 より:

            「いや無くなってないよ
            どこの世界の話だよ
            脳内世界の話か」

            これにずっといいねが付き続いているのが答え
            事実を見せても反論できずとも受け入れることはない

        • 匿名 より:

          待機時間が深刻な長さになる可能性を考慮して、連敗の回避をサポートする補正の効果を"弱めました"

          開発者コメント:連敗の回避をサポートする補正は、目に見えた成果を上げていない一方で、待機時間が増えるリスクを内包しています。そのため、"この補正の効果をいったん下げることにしました。"

          廃止されてないよ

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          • 匿名 より:

            弱めたって言ってるのに廃止したと思ってたという
            本当のバカが誰だか判明してしまったな・・・・

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          • 匿名 より:

            その後のSpiloと開発者とのインタビューで、このシステムが完全に削除されたことが説明されてるよ。
            このインタビューについてD3watchの「開発陣によるマッチメイキングに関するQ&Aまとめ」でまとめられてるから見てみな。

          • 匿名 より:

            色々調べたけど公式のパッチノートで"弱めた"と書いてあって
            パッチノートから一か月後の配信者との開発者インタビューでは"削除した"と発言してるね

            公式パッチノートには書かれてないけど無いってことでいいんじゃないか?流石に適当に答えはしないだろうし

      • 匿名 より:

        連敗したときにちょっとマッチングを考慮するよって話だよね?
        勝率調整の機能が組み込まれているはなしには読めないけど?

        • 匿名 より:

          どこ視点の話か、ってことやね
          このパッチの説明は連敗してる側からの視点だけど
          「懲罰マッチ」とか言われるのは連勝してる側の視点なわけで
          つまりどういうことかというと

          連敗しているプレイヤーは勝率の高いマッチに入れられる
           ↓
          勝率の高いプレイヤーと組まされる
           ↓
          勝率の高かったプレヤーからすると、(連敗してる)下手な奴がマッチに入り込んできて露骨な不利になる
           ↓
          連敗してる人「懲罰マッチきたわ…」

          こう

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          • 匿名 より:

            *連敗してる人「懲罰マッチきたわ…」
            連勝してる人「懲罰マッチきたわ…」、だった

          • 匿名 より:

            連敗中の人を組み込んだ上でシステムが勝率高くなるって判定したマッチになってるんじゃねーのか?
            自分より下手な奴がチームに来やすくなるって部分は理解出来るが、懲罰ゾーンに入って連敗させられるって説とはむしろ逆の補正かかりそうだが

          • 匿名 より:

            「勝率の高いプレイヤーと組まされる」ってのが間違い
            新しく組まれたマッチ内でレートが一番高い人=直近の勝率が高い人とは限らない

      • 匿名 より:

        逆に勝率調整機能がないことの証明じゃん
        もしそんな機能があるなら「不評だから廃止します」で済む話

        お前らがギャーギャーうるさいから、連敗したらちょっと有利にしてあげるって言ってんのよ

  13. 匿名 より:

    各試合どんな印象の試合だったかってのを、全部記録つけてみればいいよ
    リプレイ見て実際はどうだったかも確認するともっといいかもね

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  14. 匿名 より:

    明らかタンクキャリーしてるのに勝てない試合は確実に調整されてる。連勝した後とか様子のおかしすぎるdpsとか勝つ気のないピックするサポが明らかに多いもん

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  15. 匿名 より:

    勝率50%の仕組みはいいんだけどその50%の状態だとランク上がらんし負けた方によっては勝ち越しても下がる
    10連敗してから10連勝したとて元の場所には戻れない

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  16. 匿名 より:

    ネタなのにホンモノが真に受けてるだけ

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  17. 匿名 より:

    調整マッチ信じてる人の配信とか見ると自分の立ち回りの反省とか一切しないのばっかりなんだよな
    調整マッチ言い訳にするのってもうそれだけでいいから便利なんだろうな
    本来もっと自分は上のランクに違いないのに味方が弱くて上がれないって本気で信じてる

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    • 匿名 より:

      まあ他責マンは伸びない理由が自分にあるのに見ようとしないからね
      そら一生メタル帯のままだ

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  18. 匿名 より:

    5割調整じゃなくて、内部レート上がってくると工作員がチームに現れるし、工作員のレベルのマッチごとにひどくなっていてキャリーしきれなくて負けていくってパターンね、いい加減内部レート消せちんksが、内部レートあるなら見えてるレートいらねえだろ

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  19. 匿名 より:

    こいつ何があってもキャリーすることないだろってレベルのガイジめっちゃいるんだけど、楽しいのか?

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  20. 匿名 より:

    明らかに相手弱い時は控えめにして勝つといいよ

  21. 匿名 より:

    グラマス以上で勝率調整なんて小学生並みのとんでも説をネタ以外で唱えてるお恥ずかしいチンパンジーは居ないよ(笑)
    真面目にこのゲーム向いてないと思うよ(笑)

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    • 匿名 より:

      チャンピオンでもいっぱいいるけど違うゲームやってるのかな
      それともメタル帯の人だから高ランクの友達が一人もいないの?

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  22. 匿名 より:

    今時タレ爺いる味方いるとくそでか溜息つきたくなるし
    敵にいたら勝ったなって思う

    トレいたとしてもタレ爺出す時代終わっただろ
    何より上手いやつがタレ爺してるのほぼみないしな
    コロコロとか言うのはうまいのかもしれんがほんとごく一部

  23. 匿名 より:

    運営がやってる勝率調整って対面イーブンに揃えてるだけで
    勝ち負けの部分に関しては連敗傾向の奴を誤差の範囲で勝率高い方に入れて均してるだけでは?
    これを勝率操作してるんだーーー!って言うのはちょっと違うよね

    まぁ結局PTとスマーフが悪いよ、全部ぶっ壊してるのコイツらだからね
    ソロQが早く実現する事を望むよ

    • 匿名 より:

      連敗傾向のプレイヤーを有利チームに優先的に入れる機能は実装されてすぐに廃止されたぞ

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      • 匿名 より:

        弱めただけで廃止されてないね

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        • 匿名 より:

          ttps://overwatch2-news.apexlegends-leaksnews.com/njhyn54y/
          ・連敗中のプレイヤーが不利なチームに配置されることを防ぐための調整はほとんど影響を与えなかったため、この仕組みは削除された

        • 匿名 より:

          ttps://us.forums.blizzard.com/en/overwatch/t/overwatch-2-retail-patch-notes-%E2%80%93-october-15-2024/932243

          Loss Streak avoidance tuned down to prevent cases where it could increase worst case scenario queue times.

          弱まったっていう情報源は多分これかな
          この一か月後に廃止されたって書いてるね

  24. 匿名 より:

    勝ち続けることも負け続けることも難しいシステムだからグラマスとブロンズの人口分布が少ないだろうな

  25. 匿名 より:

    連敗してる人の救済マッチに入れられると当然、連敗してる奴は下手な訳だから「なんでこんな奴と同じチームになるんだ!」となる

  26. 匿名 より:

    遊び始めだけ何故か圧倒的格差のマッチに4回くらい放り込まれて連敗させられて
    その後普通に勝ちまくる試合にずっと放り込まれて6連勝とかする
    めちゃ謎

  27. 匿名 より:

    右も左も分からないキーマウも初めての初心者でブロンズからマスターまで上げたけど、自分が上手くなったと実感すればする程ランクも上がった。胸を張って上手くなった!と言える人はランクが伸びてるんじゃない?

  28. 匿名 より:

    確率的にゴミマッチングが続く事もあるからそれが調整に見えるだけ
    いやゴミマッチングのシステムが悪いんだけど

    1
    1
  29. 匿名 より:

    勝率調整はない
    ただ、絶対に勝てるような味方と組まされる時と絶対に勝てないような味方と組まされる時はあるってだけ

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  30. 匿名 より:

    勝率調整はあるんだろうけど絶対ランクあがらない程のものではないよな、実際自分が上手くなったらランク上がったし。

    逆に、他責ばかりで自分のミスを無視して上手くなってない人はランク停滞してるよね

  31. 匿名 より:

    懲罰マッチってよく言われてるけど自分がお荷物枠になったって話は全く聞かないから矛盾を感じる
    適正レート帯で回してれば勝率50%近くに収束するのは当たり前なんだから、結局負けのストレスをシステムにぶつけたいだけなんじゃないか

    • 匿名 より:

      自分からお荷物だったわって言う奇特な人間はそうはいないでしょ
      言わないだけで、お荷物側になった経験した人はそれなりにいるんじゃないかな

      • 匿名 より:

        そこを伏せて語っても説得力無いよねって話
        システムの問題を指摘するなら味方だけじゃなくて自分も定期的にお荷物枠になって足引っ張ってる事を明かさないと感情に任せて他責してるだけと捉えられても仕方ない

      • 匿名 より:

        ランクを上げてくと如実に自分が足を引っ張るようになる

    • 匿名 より:

      懲罰マッチだなって試合で味方がVCしてたんだけど
      やばいなって思ってた味方も懲罰マッチが来たって騒いでたから
      たぶんチーム差あるマッチは全員懲罰マッチって思ってる。

      で、マッチング速めるためか、今のマッチングシステムでそうなるか分からんが
      次の試合でも似たようなメンツ・チームで試合が組まれて連敗する。

  32. 匿名 より:

    露骨にお荷物抱えるから絶対あるよ

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    1
  33. 匿名 より:

    他責するな。キャリーできないのが悪い。

    1
    1
  34. 匿名 より:

    勝率調整っていうか勝率40%-60%の幅でマッチかけてるから極端になりやすいってだけ
    上位ランクほどこうなりやすい

  35. 匿名 より:

    厳罰のつもりはないが、結果的に厳罰になってるって話。

  36. 匿名 より:

    低ランク帯になればなるほど「弱い味方」の弱さのレベルが違うから何やっても無理なことは増えそう

  37. 匿名 より:

    ow2のs8までとそれ以降でマッチングの仕組みが大きく変わったんじゃなかったか?
    以前は実レート+内部レート参照でそこが乖離すると露骨にマッチング調整されたけどあれ以降は連勝しても連敗してもあからさまな冷遇は感じない

  38. 匿名 より:

    そもそもこれ開発というか運営側があるって公言してなかったか?

  39. 匿名 より:

    頭にアルミホイル巻いてるやつ多すぎわろた笑

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