Winston jump pack compared to other tanks
byu/SomKkura inCompetitiveoverwatch

1: 海外プレイヤーさん
他タンクとの比較動画を見たけど、ウィンストンのジャンプ・パックだけ最低ダメージが半径5m以内で1。最大60を出すには、ほぼ敵の真上へ着地しないといけない。

ドゥームのスラムは一律60、ハザードは70、マウガは広範囲に75、ボールのパイルドライバーも最低20ある。

火力をそのまま盛るのは違うと思うけど、固定ダメージにするか最低値を20くらいまで上げてもよくない?

ジャンプ・パック(クールダウン5秒):ダメージ60~1、最小~最大半径1.3~5m、ジャンプ速度30m/秒、ノックバックは着地時10.2m/秒・空中時7.3m/秒。


「サイズミック・スラム」:ダメージ60。衝撃波は角度90度、射程15m、高さ1.4m、速度45m/秒、乗り越え/降下1.4m。ジャンプ速度は毎秒30m。


「ヴァイオレント・リープ」:回避/拘束/近接/高い機動力。ダメージ70。跳躍速度は上向き最低6.5m/s、前方最大12m/s。移動速度は上向き275%、前方425%で0.3秒間。近接射程5.4m、拘束時間0.35秒、ノックバック12.3m/s。


「オーバーラン」再使用時間6秒。最大2秒のチャージ中は受けるダメージが50%減少し、移動速度が165%上昇。衝撃波は半径7mで、踏みつけは75ダメージ、2m以内ならクリティカルで150ダメージ。ノックダウンは1秒間。


パイルドライバー(CT8秒)/範囲攻撃・回避・移動不能・移動。ダメージ:100~20。最小~最大半径:1.5~8m。発動高度:3.5m。移動不能時間:0.75秒。内向きノックバック:秒速12.1m。移動速度:上昇時は秒速5m、下降時は秒速98m。



2: 海外プレイヤーさん
インフレ嫌われてるのは分かるけど、最低ダメージを1から10にするくらいなら壊れないし多少は楽になるだろ


3: 海外プレイヤーさん
少し着地がずれただけで20ダメージも消えるのはきつい。最大を50へ下げる代わりに距離減衰をなくす形でもいいと思う。


4: 海外プレイヤーさん
ドゥームのスラムは弱かったから、あのダメージ強化は必要だった。


ウィンストンは飛んでいる間にも射撃と近接を重ねられるし、ジャンプのクールダウンも短い。単体の着地ダメージだけでは比べられないぞ。



ウィンストン強化は歓迎だけど、ハザードは少し下げてほしい。



5: 海外プレイヤーさん
それはそう
ウィンストンのコンボ完全に忘れてたわ


別にドゥームや他のタンクに文句言いたかったわけじゃなくて、ウィンストンの強化できそうな部分として挙げただけなんだ


6: 海外プレイヤーさん
2016年からウィンストンを使ってるけど、着地ダメージだけを見るのは性能の一部しか見てないと思う。

ジャンプはクールダウンが短く、移動アビリティでもトップクラスの距離を飛べる。集団へ着地して、そのまま範囲攻撃でまとめて焼けるのが強みだ。

強化は歓迎するけど、今のままでも十分やれる。


7: 海外プレイヤーさん
最大ダメージは上げなくていいけど、最低ダメージか有効範囲を広げて、中心に近いほど火力が出る形ならありかも。


ジャンプにはメイン、サブ、近接を重ねられる。真上へ着地してメインか近接まで入れれば、最低でも100ダメージになる。



優秀な移動技に攻撃性能まで付いていると考えれば、ジャンプ自体はそこまで弱くない。ウィンストンが弱いというより、周囲のインフレに置いていかれている気がする。



8: 海外プレイヤーさん
「ヘビーランディング」のパーク、ウルト中限定じゃなく常時でよくない?
滞空時間に応じて範囲とダメージが最大75%増えるやつ



9: 海外プレイヤーさん
強化するならウルトだろ
ウルト中も右クリ使えるようにするとか、耐久を大幅に上げるとか


ジャンプはいじる必要ない
あれが一番強い部分だぞ



10: 海外プレイヤーさん
ジャンプは近接とテスラを重ねて範囲攻撃できるから、火力はそこまで悪くない。一番きついのは生存力だと思う。


でもスタジアムのジャンプ強化がメジャーパークで来たら、それはそれで満足。あれ、楽しいし普通に強いんだよな。

引用元:https://www.reddit.com/r/Competitiveoverwatch/comments/1w1l557/winston_jump_pack_compared_to_other_tanks/

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    スタジアムのライダーキックウィンストンが輸入されたらアナとかヒットスキャンが死滅するぞ

  2. 匿名 より:

    全ての高台に遠距離からアクセス出来て低CDこれ以上の強化は必要ない
    他ゴリラと差をつけられる要素でもあるし変に弄らなくていいよ

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  3. 匿名 より:

    ダメージ多いほうが嬉しいけど今のジャンプ性能に特別不満があるわけでもない

  4. 匿名 より:

    そんなことよりアーマー増やして

  5. 匿名 より:

    ジャンプ性能も違うのにダメージだけ比較して弱いって言われましても

    2
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    • 匿名 より:

      着地した瞬間にモーションキャンセル性能があるおかげで近接入れ得な点を考えれば十分過ぎる性能

  6. 匿名 より:

    DPSサポの機動力と火力インフレの犠牲になってるだけなんでそっちを下げたほうが面白いゲームになるよ

  7. 匿名 より:

    そもそもなんでメイン火力下げられたのこいつ

  8. 匿名 より:

    60固定でいいだろ

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    • 匿名 より:

      流石に強すぎるし仮に60にされるとその次の調整で今より弱くされそう

    • 匿名 より:

      それだとメイン押しっぱで飛んで近接入れるだけで120ダメくらい入るバケモンが完成するぞ

    • 匿名 より:

      マウガなら踏みつけるだけで180ダメージだけど?パーク取ったら240ダメージだけど?

  9. 匿名 より:

    最低保証昔強化されてこれなんです🥹

  10. 匿名 より:

    CS版のエイムアシスト弱めてください
    PC版と比べてジャンプ中の被弾が段違いです

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  11. 匿名 より:

    こうなったらハムのパイルに炎上効果つけよう

  12. 匿名 より:

    この1ダメってジャンプパックで飛び立つ時のダメージじゃなかったか?

  13. 匿名 より:

    あれダメージあったのか。ジャンプで敵に飛び込むな逃げ用にCT消費しながら歩いて入れ、って怒られてから踏みに行く飛び方してなかったや

    • 匿名 より:

      臨機応変に動けない奴は弱いよ。

    • 匿名 より:

      ジャンプで入って最低でも近接かサブ当てないと火力足りなくね?

      • 匿名 より:

        ぜんぜん足りないとおもう。歩いて入るときは、どけどけぃて散らかして帰ってる。どかすだけでいいって聞いたし。
        飛ぶ前にチャージショット入ったら直行でオールインしてもいいのかなぁくらいにおもってたけど
        60(60)40 70/秒で225なら食えるのか?

  14. 匿名 より:

    前から思ってんだけどゴリラのジャンプは攻撃のエフェクトをもっとわかりやすく出してほしい(確か出てないわけではなかった気がするけど…) 当てられても当ててもなんかようわからんし当てた時の気持ち良さが出にくいと思うんよな 他のキャラは大体衝撃波みたいなの見やすいし何でコイツだけ地味なんやろな

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    • 匿名 より:

      空中でサブ狙いながらだからか最初から削れててサブ当てたからそのHPが見えたのかジャンプ含めて自分が削ったのかマジで分かりづらいよね

      • 匿名 より:

        それ、コンボの練習してるときでさえもHPの減り具合で判断しないとよくわからんくらいには微妙なんよな

  15. 匿名 より:

    ウルトは使いにくい
    ノックバックなくすかノックバック技を別に設けるかしてくれ

  16. 匿名 より:

    これでも1回ダメージでやすくなるように初心者向けに強化されてるんだよね

  17. 匿名 より:

    昔は威力減衰なかったのにな…
    なんだよ着地ダメージに威力減衰て

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