Is it really a tank diff? What 250,000+ Overwatch matches say about deaths, damage and the tank
byu/Counterwatch_gg inOverwatch

1: 海外プレイヤーさん
本当にタンクdiffなのか、25万試合以上のデータからデス数とダメージ、タンクの影響を調べてみた

https://www.counterwatch.gg/blog/is-it-really-a-tank-diff-what-250-000-overwatch-matches-say-8c6c1f43

■Counterwatch「本当にタンク差?」25万試合分析の要点

2026年9/6〜10/4(シーズン4)の5v5 258,440試合と6v6 29,992試合を、ランク・アンランク両方で、10人分のスコアボードから分析した記事です(10/14公開)。

【結論】
Aaron Kellerは「タンクが勝敗を左右しすぎる」と述べていました。データで見ると、これはタンク1人のプレイヤーとしては当たっていますが、ロール全体で見ると当たっていません。タンクの1デスはDPSやサポ1人の約2倍重いものの、DPSとサポは2人ずついるので、ロール単位にすると重さはほぼ同じです。

【スタッツ別の勝率(そのスタッツで上回ったチームが勝った割合)】

デスが少ない:89.1%
キルが多い:87.9%
アシストが多い:83.6%
ダメージが多い:75.2%
ヒールが多い:58.7%
軽減が多い:50.7%(ほぼコイントス)

ヒールと軽減の量は「どれだけ押されていたか」を記録しているだけです。ダメージの75%も、大半はキルにつながった分によるものです。キルは1デスにつき約2.3人に付与されるので、実質チーム単位のスタッツです。個人の成績として本当に自分のものと言えるのはデスです。

【10分あたり1デス増えたときの勝率低下】

1人あたり:タンク −9.3pt、DPS −4.8pt、サポ −5.3pt
ロール合計:タンク −9.3pt、DPS 2人 −9.6pt、サポ 2人 −10.6pt(ほぼ互角)
チームの総デス数が同じ試合では、タンクのデスが少ない側の勝率が57.9%でした。サポのデスが少ない側は49.7%、DPSのデスが少ない側は44.9%です。
6v6ではタンクの1デスが −6.7pt で、5v5より軽くなります。
ランクが上がるほど全ロールのデスが重くなります。Master+ではタンク −9.9、サポ −6.4、DPS −6.1です。

【ヒーロー別の特徴】

マーシー:キルの差は勝敗をほとんど分けません(18pt、アナは51pt)。一方でアシストの差は74ptで最大です。
ドミナ(78)とオリーサ(77)はデスの影響が特に大きいです。ウィンストンは61、レッキングボールは55です。
サポのヒール量は勝敗をほぼ分けません。アナはヒールが8ptなのに対し、デスは58ptです。

【限界】

「勝っているからデスが少ない」という逆向きの因果を完全には取り除けません。
敵タンクと相打ちになったデスも無駄死にも、同じ1デスとして数えられます。
すべての試合にCounterwatchユーザーが1人含まれています。ただし最大のアップローダーを除いてもタンクの数値は9.3で変わりませんでした。

なお、CounterwatchのImpactレーティングはこの結果を踏まえて、キル・デス・アシストだけで算出されています。



2: 海外プレイヤーさん
要するに一番勝敗に響くのはデス数
5対5でも6対6でも特にタンクのデスが重い



ダメージと回復量はどれだけ圧かけたかってだけで、活躍した証拠にはならん
数字だけ信じてる奴多いけど、スコアボードって思ったより当てにならんのな



3: 海外プレイヤーさん
>>2
デス数だけで判断するなら、仕掛けて試合を動かすプレイまで悪手になるだろ。
多少多く死んでも、その分キルとダメージを出して勝てているなら問題ない。
何もせず0デスのまま負けても偉くはないぞ。



4: 海外プレイヤーさん
>>3
相打ちの価値を軽く見てる奴多いよな
ファラで自分の命と引き換えに敵タンクをウルトで落とせるなら毎回やるわ



5: 海外プレイヤーさん
個人の例外で統計に噛みついても意味ないぞ。
消極的に動いて負ける試合まで含めても、デスが少ない側の勝率が89%だったという傾向の話だからな。
もちろん、デスが少なければ絶対勝てるとは記事にも書いてない。



6: 海外プレイヤーさん
これ見て「タンクは何があっても死ぬな」とか本末転倒なこと言い出す奴いそう


7: 海外プレイヤーさん
>>6
タンクはKD最優先だからな
場所なんか取りに行かず、敵が来た瞬間逃げてもらわないと困る



8: 海外プレイヤーさん
デスが多い側は89%負け、ダメージが高い側は75%勝つ。
上位帯ほどタンクに単独ウルトが飛んでくる感覚とも合ってるな。
ただ、あくまで大量の試合をまとめた数字だ。
結局OWは、死なないギリギリまで攻めるゲームってことだろ。



9: 海外プレイヤーさん
>>8
数字を目標にした瞬間、その数字は指標として役に立たなくなる。
他の条件が同じなら、デスは少なくキルとダメージは多い方がいい。でも実戦で条件が全部同じなんてまずない。
味方を動かすために先に仕掛けるべき時もあれば、自分だけ死に続けているなら引くべき時もある。
頑張っている証拠欲しさに数字を稼いでも意味ないぞ。



10: 海外プレイヤーさん
空が青いってデータで証明したような話だな
何か知らなかったことが分かるのかと思って期待したんだが
実際に数字取って裏付けたのは面白いけど、これ見て何を学べばいいんだ?
全部とっくに常識じゃね



11: 海外プレイヤーさん
全員でタンク撃て

引用元:https://www.reddit.com/r/Overwatch/comments/1x6qb1x/is_it_really_a_tank_diff_what_250000_overwatch/

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    タンクで無駄なデスが多いバカは4んで
    お前の1番の仕事はエリア取るかスキル切らせて、耐えることだよ、キルはその結果

    耐える前にくたばる53はやらなくていいよ
    キャリーのつもりなのか勘違いしてイキリ倒して溶かされてるの良く見かけるよね

    「1v1交換したぜ」じゃねーからバカが

    わ か り ま し た か?

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  2. 匿名 より:

    スタッツから分かるのはk/dが2以下のdpsは足手まといって事だけ

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  3. 匿名 より:

    タンクがデスするだけで残りの雑魚はサーッと引いていくもんな。もちろんディレイキルされるだけ

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  4. 匿名 より:

    分析何も考えてないだろこれ
    有意差と効果量とか交絡因子とか考えてないじゃん
    キルはデスに比べて相手のデスに複数人が関わると増えるからその要素も適切に見るべきだし
    限界に書いてある通り結果と原因を取り違えてる
    俺は今の仕事がデータサイエンティストだけど普通にこれだされたらデータだけ寄越せって言うと思う
    大学なら学部生が2年くらいで出してきたら微笑ましいけど卒論だったら担当教官なんで放置したんだってドン引きする
    タンクの死が重いという公知を数値化したくらいだが掘り下げがなさすぎる

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    • 匿名 より:

      逆にこの統計とこの杜撰な分析を叩き台にして「このデータから言えることと言えないことを分けて論じろ」みたいな課題は作れそう

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    • 匿名 より:

      コンタクト取ってみればいいじゃん
      もっと詳しく正しい分析してあげるからって

    • 匿名 より:

      オバニュー民らしからないデータ派高学歴おるやん
      お前もっとコメントしろよ俺含めた低学歴教育しろ

  5. 匿名 より:

    面白いデータだな
    体感ではわかっててても実際にボールやウィンストンとかの復帰が早いキャラはやっぱり有効なんだなとか

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  6. 匿名 より:

    タンクは責任が重いのが証明されたな
    やる奴はそれなりの責任感を持って挑めよ

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    • 匿名 より:

      タンクの責任が重いのって別に責任を押し付けてるとかじゃなくて事実なんだよな
      これいうとよく責任を押し付けるなとかアホなこと言ってるやつが湧くけどそういうベクトルの話じゃなくてOWというゲームのメカニズム的に絶対的な事実
      普通に考えればわかることだけど

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      • 匿名 より:

        責任重くても別にいいんだよ
        問題は求められる責任に対して能力が釣り合ってない事と軽いはずの自分の責任すらろくに果たせてないダメサポから過剰な叩きがある事

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        • 匿名 より:

          それに関してはもう何百回も言われてることだけど

          ・味方のいうことを聞く価値がないレート帯ならミュートしよう
          ・味方がアホなレート帯からとっとと抜けよう。抜けられないならそいつらと自分は対して変わらない強さってことを自覚しよう。

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          • 匿名 より:

            低ランク博士かな?

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          • 匿名 より:

            どこまで行けばそのアホは居なくなるん?
            少なくともダイヤまでは居るの確認してるからマスター、グラマスまで進まないと居なくならないなら大多数の人間は一生無理じゃね?

          • 匿名 より:

            マスターでも全然いるぞ

      • 匿名 より:

        責任というか、重要度が高いんだよね
        なのに重要なタンクを活かしたりサポートしたりしないチームってやばいよな
        普通に考えればタンクが暴れられれば勝ちやすいのに
        なんで重要度の高いタンクに負担をかけることばっかり考えるんだろ

  7. 匿名 より:

    そうタンクは死なずにライン維持と押し引きが出来れば十二分に仕事してる
    無理にキルを取りに行かなくていい

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  8. 匿名 より:

    okayタンクやるときは死なないように芋るわ

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    • 匿名 より:

      低ランクだとありがちだよな
      タンクがエリア広げられないでモジモジするの高ランク帯では全く見ないしやらない

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      • 匿名 より:

        キングスロウの門とかチョークポイントから一生出れない引きこもりタンクを以前は低ランク帯でよく見かけたけどまだそういうタンク多いのかな?サイド取る暇もなく下がるし倒れるしタンクやってる自覚無いのかもしれんな

    • 匿名 より:

      タンクはエリア広げて、ラインを押し上げて敵のタンクを抑えつつ、敵のdpsとサポにも圧かけるのが仕事だぞ?

      ただしデスは決してするなよ

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    • 匿名 より:

      シグマオリーサで一生引き撃ちしてるくらいなら格ゲーかエクバでもやって頭チンパンにした方がいいぞ

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  9. 匿名 より:

    チームの総デス数が同じ試合のデータ見ると
    誰かが死ぬならDPSがいいってことになるのかね
    タンクサポが落ちるとキツいって実感はあるな

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    • 匿名 より:

      ほならポークして死なないだけのDPSって無駄なんかな
      サブタンやって、タンクの代わりに死ぬくらいの覚悟の方が勝ちやすい?

      • 匿名 より:

        ワンピック取らないで死んでないだけのポークに価値はない
        フランカーやソルジャー出して単独でエリア取って射線増やしたり、ファラとかでとにかく相手目線でケアするタスクを増やすのが大事
        勿論単独で動く分咎められて死ぬリスクも高いけどそういうリスクを背負うのがDPSの仕事

      • 匿名 より:

        キル取れてないなら無駄どころか利敵まである
        敵サポのウルトを育ててるようなもんだからな
        それやるなら確かにサブタンとしてタンクと一緒に戦ってタンクの代わりにデスした方が勝ちやすいかもな

      • 匿名 より:

        DPSの片方がフランカーとかで、めちゃくちゃ死ぬけど、めちゃくちゃ敵サポ落とすとか敵dps落とすとかなら、死なないポークは価値あるぞ

        ただ、タンクしか撃たないポークはまじで無意味
        敵のバックラインを狙って敵dpsが攻撃出来なくさせたり、敵サポがヒール出来なくさせることが出来れば、キル取れなくても価値はある

      • 匿名 より:

        極論、キルに繋がらないなら全てのダメージは利敵だ

    • 匿名 より:

      実際ヴェンがファーストコンタクトで縦斬り当ててデスマラしてるだけでベイトになった結果、流れが良くなる試合もそこそこあるからそういうのはあるかもしれないな

  10. 匿名 より:

    問題が多すぎる。

    ①「『勝っているからデスが少ない』という逆向きの因果を完全には取り除けません。」と言っているが、
    そもそも逆因果の影響を取り除けたかどうかに根拠がない。
    どの程度取り除けたのかも示されてない。
    統計としてならともかく、因果関係の推論に使えるものではない。

    ②キルが共同成果なのだから、生存も共同成果のはずなのでは。これは理論以前の論理のレベルでの誤り。
    ①のような誤りがあるからこんな結論が出てきちゃう。

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  11. 匿名 より:

    結果的にタンクのデスが重要てことじゃん
    タンク欠けたら実質人数マイナス2てことだしな
    要は別ロールの2倍価値があるってことだから、タンクがミスすれば2倍影響度がでるわけだし、タンクgapなんて付けば4倍差みたいなことにもなるこのロールはやりたがらんわな

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  12. 匿名 より:

    鼠使ってデス少ないとかドヤ顔されてもね

    • 匿名 より:

      ポークDPSサポ使って一人死んだ瞬間に逃げてデス少ないとかドヤ顔されてもね

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      1
      • 匿名 より:

        いつでも逃げれるような位置どりしかしてないって事だから、まじでスタッツ誇ってるだけの戦犯なんだよな

  13. 匿名 より:

    なんかゴチャゴチャみんな言うけど、
    倒されるのより、相打ちするより、倒す方が優れてるのは当たり前なんだよね。

    死なずに倒せるやつの方が強いに決まってるし、
    相打ち覚悟で行って相打ちする奴より勝ち切るやつの方が強いの当たり前なんだよね。

    なんか負けたり死んだことに理由つけて悪く無いって言いたい人が多いけど、いや強い奴はそもそも倒すから死なないのよ。

    • 匿名 より:

      それも逆が言えるんだよ
      死なないで自分が有利な時にちゃんと撃って当ててるから倒せてる

      やあやあ我こそはって名乗って正面から撃ち合ってるわけじゃないんだから

  14. 匿名 より:

    同じ1人落ちでも片方だけタンクが落ちると基本勝てないからな
    それなのにアンチが出てきやすいのもスキル受けるのもタンクだしそりゃやりたい奴少ないよな

    • 匿名 より:

      しかも片方のチームだけアンチ出しててタンクはキツいのに、それで負けるとアンチ出してないチームはタンクのせいにするんだぜ
      嫌になって当然や

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  15. 匿名 より:

    まーこれは理系の大卒とかでも普通に間違えるというかか
    意図的に歪曲して何かを言ったことにすることに悪用されるというか
    そういうやべー領域なんだよな

  16. 匿名 より:

    タンクは自己ケアもっと考えてね

    • 匿名 より:

      タンクをもっとヒールしろ
      サポはタンクと心中するつもりでついてけ

      自分の射線が前線と勘違いしてるサポは統計以前に普通にトロールだぞ

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  17. 匿名 より:

    それでも俺はタンクをやる
    勝たせてやるからごちゃごちゃ言わずにDPSもサポも全員俺に着いて来いや

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  18. 匿名 より:

    これキル数よりデス数が重要って雰囲気だけどOWって関与した複数人にキルばら撒いちゃうからキルが全く信用出来ないってだけだと思う。
    味方デス数=敵の本当のキル数って置き換えればそりゃそうだなってなる。モイラの黒玉カス当たりキルとウィドウのHS単独キルど同価値な訳ない

  19. 匿名 より:

    散々集めたデータで取った統計、結論がタンクが死ぬと不利になりますっていう周知の事実ってどんなお笑い?なんの意味があんのこの研究

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    • 匿名 より:

      別に研究ってほどのものじゃないと思うが
      あと、大学とかの研究でもこの手のやつは
      「みんながそう感じてることをホントかどうか確かめてみた」って感じのものは多い

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    • 匿名 より:

      調べてみて因果関係はわからない、となるのはむしろ健全
      相関までは見えてるんだから意義0とまではいかない

      変に「成果」を求めるから因果関係の飛躍・捏造が始まる

      そういう意味では教育の仕方も悪いんだろう

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  20. 匿名 より:

    DPSで戦犯かましてる試合は、途中からタレ爺でスタッツだけ盛ってるw
    勘違いした相方DPSやサポ共がタンクのせいにしだすのほんと笑える
    どう考えても負けてる原因俺なのに
    そんなこともわからない程低脳だから、俺なんかと同じレートなんだよバーーーカ

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    • 匿名 より:

      自分が格下のマッチングでどうもならない時にプライド捨ててタレ爺やマーシーモイラで最低限でいいから役割持とうとするのは嫌いじゃない。

  21. 匿名 より:

    最近バリア壊しに行かないDPSが結構おるんやけどなんでなの

  22. 匿名 より:

    タンクが死んだらウェーブ負け率高いよねってだけの話をよくここまで難解な長文に出来たな

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  23. 匿名 より:

    中身なさすぎ問題
    ルールから見たら至極簡単でポイントに触るための味方を守り合うゲームってだけでしょ
    せめぎ合いの結果としてキルすることで敵のポイントへのプレッシャーを減らすのが合理的ってだけ
    最後に立ってた方がポイントに触れるんだからそりゃデスの少ない方が勝つわ

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    1
  24. 匿名 より:

    つまり仕事をしてない時間が長い方が負けるってことだろ

  25. 匿名 より:

    前に出ないといけない、死んでもいけない
    両方やらなくちゃあいけないってのがタンクの辛いところだな

  26. 匿名 より:

    じゃあこれ、耐えまくるタンクはスキル吐かせ続けるわけだし偉いって感じなのか?耐える試合はツライけどなんか勝つし。

    • 匿名 より:

      シグマが強い理由と同じじゃね?
      防御スキルの塊みたいな性能で生きてる時間が長いから受け止めるスキルの量も多くなる

    • 匿名 より:

      スキルゲーで何当たり前のこと言ってんの?w

    • 匿名 より:

      シンプルに生存時間=ダメージ量だからタンクが生き残ってる方がダメージトレードで有利になるってだけ

      dpsのがタンクよりもダメージの方のdpsは高いけど体力低いから、攻撃し続けれない

      対してタンクは体力多いから、dpsよりも攻撃出来る時間長いし、バリアとか攻撃しながらダメージ軽減出来るスキルもあるから、生存=与ダメージに直結する

      サポートも普通のプレイヤーならタンク優先してヒールするから、タンクが攻撃出来る時間が長いって別の要因もあるけどね

  27. 匿名 より:

    自分はソロからフルパまでやるけどゴールドの下手くそな友達がやるならタンクかDPS。サポをやらせると試合が崩壊する。タンクでとにかく死なないを意識させて膠着状態を作らせるかDPSをやらせて存在しないものとして扱うのがベスト。
    上手い組がバトルサポをやるのが一番安定する。

  28. 匿名 より:

    全員でタンクを打てっていうのもあながち間違いじゃなくてどれだけタンクを自由にさせずに試合動かすかって言うのはあると思う

  29. 匿名 より:

    タンクの死が重いのなんて当たり前でなんでタンクが苦しくなってるか分析しないと責任云々意味なくねーか

  30. 匿名 より:

    デスの数値が重要なのはわかるけど、このデータってタンクのデスが一番重いってことじゃなくない?
    スコア部分で「1人あたり:タンク −9.3pt、DPS −4.8pt、サポ −5.3pt
    ロール合計:タンク −9.3pt、DPS 2人 −9.6pt、サポ 2人 −10.6pt(ほぼ互角)」ていうからDPSとサポは2人分の合計で考えないといけないってことでしょ
    デスの数値だけの話をすれば例えばタンクが6デスでサポ2人の合計デスが6デスなら重さはほぼ同じってこと

    もちろん試合中で1回のデスが重いのはタンクだけどこのデータの最終スタッツの値が他のロールと同等のデス数ならタンクの責任で負けたって言うデータにはならない

    デス数だけの話だから他の要因はすごく絡むし不明瞭な部分も多いからこのデータの全体的な信憑性はよくわからない

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  31. 匿名 より:

    メイとかゼニでタンク虐めてるだけで勝てるし

  32. 匿名 より:

    デスが少ないほうが勝つよってことが言いたいんじゃなくて、本当にtankdiffですか?って書いてあるじゃん

    30k15dのDPSが15k7dのタンクにtankdiff言ってるけどそうではないかもよってことでしょ
    Tankdiff言ってる人の気持ちはわからないから数字は適当ね

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  33. 匿名 より:

    これでtank diff言う奴ら文章読んでないだろ
    ほんとにコメ欄って...

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  34. 匿名 より:

    おっ^^死なんかったら勝てるんやな^^ほな距離減衰限界までかかるような距離で的がでかい相手タンクだけ撃つで~^^

    • 匿名 より:

      MITは勝敗に関係ないのにサポートのヒール値は関係してるみたいだから
      たくさん攻撃受けて味方がいっぱいヒール出来るようにしてあげよう^^

  35. 匿名 より:

    つまりスタッツから負けた原因がわかる訳ではないと言うことかな?
    結果的にサポのデスが多かったとしても、
    敵に執拗に狙われて自衛できなかった、
    構成的に死ぬが、それ以上のバリューがあるから続けたけど刺さらなかった。
    とかデスした原因がスタッツからは分からないから、あくまで数字として見えてるだけってことかな。

    • 匿名 より:

      コレが答えだと考えていいと思う

      試合に勝った→タンクデスが少ないはあっても、タンクデスが少ない→試合に勝つは成立しない

      勝敗とデススタッツの相関は、必要十分条件ではない

  36. 匿名 より:

    タンクの負担になるDPSとサポートを引いたチームが負けるってわけ
    そりゃそうだろうとしか思わない

  37. 匿名 より:

    長くて読んで無いんですけど、相手より先に人数有利作れば勝率爆上がりってことでいいですか?

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    3
  38. 匿名 より:

    ロール単位だとタンクもdpsもサポも責任は変わらないのに、チャットバトルだと、タンクは味方と常に1v2させられてるから不利なんだよな

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    1
  39. 匿名 より:

    引用元の3番正気かよw負けてて0デスの奴とか全ロール見たことないわ

  40. 匿名 より:

    タンクのデスが重いと聞いて
    なぜか味方タンクのことしか考えないやついるよな
    タンクバスターだして相手タンク倒したら有利になるってことだぜ?

    • 匿名 より:

      実際問題タンクを倒せるのが一番だけど、それは中々ムズくて
      現実的なのはDPSがサポをさっさとワンピックとってタンク倒しやすくすることなんだよね

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      1
      • 匿名 より:

        とりあえず見える敵を撃つ、見える味方を回復する、じゃなくてちゃんとそうやってやりたいことに繋げていけると良いよね
        目的や役割がある方が動きやすい

  41. 匿名 より:

    タンクが重要視されるって結果なら味方タンクは全力で守って敵タンクを全力で潰しに行けばいいだけじゃん、至極簡単な話だろ、ダメサポの命なんかタンクと比べたらゴミみたいなもんだから死ぬならタンク守って死ねってこと、タンクが落ちたら負けるってことだけ覚えとけばいいんだよ、タンクを見殺しにするバカがいたらその時点で負けや

  42. 匿名 より:

    でもさ、なんでキルデス差がつくのかって話になるとそれだけ勝ってる側がアグレッシブに攻めてるからなんだよね
    その視点が抜け落ちそうな分析だな
    死ななきゃ勝てるゲームではないよ

    • 匿名 より:

      死んでもエリアが取れてりゃ勝てるの方が正しいと思うわ、オーバーウォッチ上手い人はエリア取られそうな時のカバーが速い印象、逆にエイムとかフィジカルあっても一切その場から動かないやつは足手纏いにしかならんのだと思う、エリアって常に動き続けてるから強い場所に常に移動できるかどうかよ

  43. 匿名 より:

    タンクやってると感じるんだけど、楽に勝てる試合って基本何もせずいるだけなんだよね。俺何もしてないけど勝手に合わせてくれるし勝手に後ろ削ってくれるからキルも狙えるし。取ったエリアを保持したり引き上げてくれるからそのまま次のエリアを狙いにいける。逆に苦しすぎるときってアンチとかそのまま放置されてて一生撃たれてなんも出来んとき。横が広がらないから全部正面のタンクに飛んでくる。

    • 匿名 より:

      極端にチームギャップがついてる時ってどっちの場合もだけどタンクは何もしなくていい状態になってるよな、勝ってる時は味方が全部やってくれるし負けてる時は何してもお手上げって感じ、タンクの攻撃力とかって実はそこまで関係なくて生きてるか死んでるかだけが重要なのかもしれない

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    • 匿名 より:

      ダメトレで有利になるからな

      敵タンクはライン下げながら、引き撃ち、敵サポはヒールしかない

      敵はまともに攻撃出来ないから味方サポがヒールしなくて攻撃に回れるから、よりダメージ差が広がっていく

      リグルとかウルト合わせないと打開できないのに、それが出来ないとボロ負けになる

      味方ギャップとか良く言われてるのは、半分くらいは連携できなくて敵にスノーボールされてるパターンだと思うわ、

  44. 匿名 より:

    エリアとってもなんも起きない時はもうしゃーない
    ここで焦って自分の戦術のせいかとアグレッシブになってみたりすると大体連敗する
    タンクは責任が重い割には、味方があんまりな時はキャリーしきれない時も多いから死なずにエリア取るを繰り返すだけでいい
    毎試合

  45. 匿名 より:

    味方のタンクに圧かけた結果、無理して前でて先落ちという最悪の悪循環たまにある

  46. 匿名 より:

    でもヒールは影響無いとか言ってるけどゼロヒールのサポ2人居たら自然とタンクが死にまくると思うんだよな、それともヒール少ないから芋るねってオリーサでポークしたりホグボールでコソコソ地味に生きろって事なんかな?

  47. 匿名 より:

    そりゃ負けてりゃデス増えるんだから勝敗に繋がるわな(笑)

  48. 匿名 より:

    分かりました
    タンクのヒールだけやります

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