What is the best doomfist counter in every role?
byu/BreadfruitPurple1270 inOverwatchUniversity

1: 海外プレイヤーさん
上手いドゥームフィストに試合をぐちゃぐちゃにされて何もできない。飛び込まれて壁に叩きつけられ、追加HPを抱えて逃げられるのがきつすぎる。タンク・DPS・サポートそれぞれの対策キャラと、機動力やブロックを潰す立ち回りを教えてくれ。


2: 海外プレイヤーさん
上手いドゥームは不利な状況に入ってこないから、誰か一人で完封するのは難しい。定番ならタンクはオリーサかロードホッグ、DPSはキャスディ、メイ、ファラ、エコー、フレイヤ、サポートはミズキ、ジェットパックキャット、アナ、ブリギッテ。まずドゥームの動きを覚えて、集団戦の展開を読むのも大事だ。


3: 海外プレイヤーさん
ドゥーム使いだけど、BANするならオリーサ、ミズキ、マウガの順。特にオリーサは槍で動きを縛られ、他の相手にアビリティを使わされるから自由に暴れられない。


4: 海外プレイヤーさん
ミズキの鎖はアナのスリープより当てやすいうえ、狙っていた相手を一気に回復されてキルまで消される。上手いアナも怖いけど、ミズキは対処の手軽さに対して妨害が強すぎて割に合わない。


5: 海外プレイヤーさん
マウガを出されるとドゥーム本人だけでなく味方まで生きられない。ブリは思われているほど怖くないが、ゼニヤッタの不和は本当にきつい。キャスディもフラッシュで止められるのは怖いけど、柔らかいから外した瞬間に倒し切れる。


6: 海外プレイヤーさん
立ち位置も重要。味方全員で固まるとまとめてパンチされるから、少し角度をずらして立つ。タンクならマウガは近くにいるだけでドゥームを回復源にできるし、ホグは離脱アビリティを使った直後にフックを刺せば仕留めやすい。


7: 海外プレイヤーさん
DPSならキャスディが安定。単独でタンクを削れて、サポートの横にいれば妨害も入れやすい。狭い場所ならジャンクラットの罠、メイの壁で逃げ道を塞ぐのも有効。倒されないことを優先するなら、ドゥームが触りにくいリーパーもあり。


8: 海外プレイヤーさん
サポートはアナとミズキのCCが強く、当てるたびドゥームを追い返せる。ブリギッテとルシオは狙われた味方を守るピール役、ジェットパックキャットは飛び続ければそもそも触られにくい。


9: 海外プレイヤーさん
サポートならジュノもいい。完封するピックではなく逃げるための選択肢だけど、パンチは二段ジャンプで飛び越えられ、三段ジャンプを取ればほぼ捕まらない。ドゥームはアーマーがないから、回避しながら撃てば一人でもかなり削れる。


10: 海外プレイヤーさん
ドゥームはCC持ちなら誰でも邪魔できるし、上下に動けるキャラならパンチも射撃も避けやすい。ブロックへ無駄撃ちして強化パンチを無料で与えなければ、そこまで好き放題には暴れられない。たまにいる化け物は知らん。


11: 海外プレイヤーさん
ブロック中に岩、槍、フック、スリープ、鎖を撃つな。キャスディのフラッシュも一秒待ってから入れ、先にスタンした時だけCCを重ねればいい。なお味方は全部外す模様。

引用元:https://www.reddit.com/r/OverwatchUniversity/comments/1x84tuk/what_is_the_best_doomfist_counter_in_every_role/

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    サポは変にアンチ出すよりも、ソンブラ猫ドクで良けるのが一番無難

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    • 匿名 より:

      敵はドゥームひとりじゃないしね

    • 匿名 より:

      ドクはドゥームにリソース吐かされた後トレに狩られるのどうしたらいいの?

      • 匿名 より:

        ドクトリンはそういうキャラだとしか
        ドゥームじゃなくてもゴリラでも一緒やろ
        誰かに強化E付けて自力で追い返せば良くね?

    • 匿名 より:

      基本的にハムやドゥームはファラトレ猫みたいな全員いなしやすいキャラで固めて無視して先に相手のバックライン潰すかキャスタレ爺ミズキみたい飛び込ませない、ダイブしてきても殺す手札が多い構成で受けて潰すかの二択になる
      避ける選択肢もありなんだけど1番重要なのは味方が無視する構成か受けて立つ構成か見極めて合わせること。この辺意識せずにファラトレミズキみたいな構成で呪縛で縛っても撃ってくれる味方が近くにいない、みたいなどっち付かずになるのが1番よくない

  2. 匿名 より:

    メジャーパークとるところまでマッチ進んでたら、オリーサとキャスとアナはULTの着地ジャストにCC合わせるやつやらなくていいぞ
    ガード長押ししておけば着地後に最速でガード出せるし、ULTの効果で飛んでる間にスキルも帰ってくるから、パークのガード弾吸いが最速で展開できてスリープも槍もフラバンも吸って無効化できる

  3. 匿名 より:

    ドム視点だとゲロ吐くぐらいしんどいのはミズキ
    他のサポは割とどうにかなる

  4. 匿名 より:

    サポで生き残りたいならジュノも有効
    ドゥーム視点で結構めんどい

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    • 匿名 より:

      普通にジュノ有りだよな
      ジュノ使いだけど対面ドゥームはありがたい
      対面ゴリラ、Dvaのほうが遥かに嫌だ
      まあドゥームとセットで大抵トレーサーも来るからそこは腕の見せどころではある

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    • 匿名 より:

      ジュノ使わせてる時点でドゥームの勝ちだろw

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      • 匿名 より:

        ドゥームがジュノをキルするが倒すのが難しいにしても、ジュノもドゥームに対して圧をかけられないから、そもそもジュノを狙わず他から潰せば良いだけだしな
        しかもDPSもダイブだったらそっちがジュノ狩ってくれるし、ジュノが有効とはにわかに信じがたい

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    • 匿名 より:

      シンプルに飛んでたら何もできんからな
      空中でパンチ当てるみたいなテクいことしたところで複数に当てられない時点でダメージも追加ライフも稼げんから腐るし
      アナで阻害とか入れようとせんでも追加ライフ与えなきゃ溶けるねん

  5. 匿名 より:

    タンクはハザード、DPSはファラエコー、サポはアナもおすすめ

  6. 匿名 より:

    昨日なんでこれ負けたんってリプレイ見たら後ろから来たに何故かパンチ食らってやられるソンブラサポートがいて、は?って言いながらリプレイ閉じた
    トランズロケーターがCT中でもないし、不意打ちというわけでもないのにドゥームに襲われたら無抵抗のままやられる
    これがエメラルド帯や

  7. 匿名 より:

    韓国人チャンピオンがredditで日本鯖のサポはドゥームボールの対処法知らないからduoするとドゥームボールでチャンピオン帯破壊できるって言ってた
    ただソロだとサポがゴミすぎてシグマオリーサしかできないらしい

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  8. 匿名 より:

    動きの早いタンクは捕まえて倒しきらなきゃどっか行って仕切り直しになるんだから逃がしまくるならさっさと有効なキャラに変えてキルまで持ってけるようにすべき
    死なずに逃げれると分かればそいつは一生強気で暴れ続けるし逆にデスがチラつけば慎重になるしかない
    ズルズルとなんにもならないキャラ出し続けるのは普通に利敵だから

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  9. 匿名 より:

    ゴリラのアンチや対策は3-4人すぐ出てくるのに他はなんで出てこないんだよ

  10. 匿名 より:

    オリーサもマウガもホグもドゥームには強くても環境的に全員弱いからあんまり出せないんだよね
    ダメサポ側の対応力が試されてるけどわらわら逃げ回るだけでどうしよもないやつらが多すぎるわ

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    • 匿名 より:

      CC当てたあとのCC中にもう1個CC重ねるだけでドゥームとか大体死ぬのにな
      ミズキ出してガードに呪縛使ってCCとった気分になってるサポ専多いしダメかも

    • 匿名 より:

      オリーサとかむしろ環境的に今強いだろ
      カウンターピックとして優秀だから勝率に踊らされずに出したほうがいい

  11. 匿名 より:

    最近ドゥーム暴れすぎでまじでつまらん

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    • 匿名 より:

      レートが同じくらいなんだからその暴れてるドゥームも君と同じくらい負けてるんや
      何故負けてるかはしっかり対策されたら何も出来ないからであっておそらく君はなんの対策もしてないんやで

  12. 匿名 より:

    DPSはヴェンデッタ使ってれば大抵どうにかなるのに、ピック希望しないし自らBANしてる軟弱者ばかりや

  13. 匿名 より:

    上手い○○って基本格上と考えても良い

  14. 匿名 より:

    何で壁にぶつけられてるかから考えろよw
    パンチ構えたら遮蔽使える位置を常に意識するとか、さっさとアナミズキ出すか色々あるでしょ

  15. 匿名 より:

    ドゥーム使いたい時はオリーサかミズキは確定でBANよ

  16. 匿名 より:

    たまーにみんなでアンチ出しても止まらないバケモノがいるけどその時は事故と思って諦める

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  17. 匿名 より:

    ドゥーム使ってて一番キツイのはジャンクラAOEしんどいし、罠に掛かったらその時点で死が確定するレベル

    • 匿名 より:

      ジャンクラも大概タンクキラーだからね
      近距離の馬鹿げたバースト火力とノックバック、最強クラスの盾割り性能とタンク目線だとクソウザいキャラ
      ただコイツは逆に殆どのDPSに対して不利対面になる尖ったキャラだからバランスは一応取れてはいるしむしろその際でマイナス評価になってるまである

  18. 匿名 より:

    雰囲気でOWやってるんだけどドゥームのガードって範囲広がった?
    横や後ろから殴ってもガード判定出てる感じがするんだけど前からそういう仕様だったっけ?

    • 匿名 より:

      使ってる側としてあんま体感わからんけど最近のパッチで体の当たり判定広がったからガードもデカくなってる可能性はあるな

      • 匿名 より:

        腕だけ判定大きくなってる可能性はあるな、デカいところはデカく細いとこは細くなってたっぽいもんな

  19. 匿名 より:

    正直ドゥーム一体に破壊されてる場合ってアンチ云々より対ドゥームを根本的に理解してないだけだよな
    対ドゥームの動きがわかってたらドゥーム一体に破壊なんてまずされない
    それにトレゲンヴェンみたいなダイブDPSがフォーカス合わせてきた時、一瞬で轢き殺されるって話ならわかる

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  20. 匿名 より:

    くだらねえキャラ、味方はガード撃ちまくるし。ガード撃たれすぎたらオーバーヒートしてパンチ打てなくなるぐらいあってもいいだろ

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    • 匿名 より:

      むしろ際限なくパワー上昇するとかしないと一生このままだと思うぞ、ドゥームのガードを撃ち続けたらガチのワンパンで死ぬとかじゃないとあいつら絶対学ばない、抑える方法に考えるな、今までそれやってても撃ち続けてるバカがいるんだから逆の方向性を考えないと

      • 匿名 より:

        たしかに以前はもっと溜まってたし、吸収パークでもっと効率よくチャージしてたな
        通常ガードでもジャンクラとかハンゾーの直撃125で1発チャージだったのが、今は133以上じゃないとチャージされないから、ドゥームにチャージさせてるのは事故でもなんでもなくシンプルにバカのミスだ

        ガードの軽減率変更でチャージしにくくなり、吸収パークの範囲も小さくされ、強化は20秒間の制限が付き、吸収パークの時間も0.2秒短くなって、強化パンチの移動距離と巻き込み範囲がナーフ

        過去1年間のパンチ遍歴がこれ。パンチの移動速度をラインハルトのチャージより遅くしても文句言われそうで草

  21. 匿名 より:

    否定派も多いだろうけど今の豚はかなり良いぞ
    正面抑えつつドゥームが裏入ったらフックで剥がすのを徹底するだけ
    コンパクターをパンチでキャンセルされないように最低限の読み合いは必要だが

  22. 匿名 より:

    キャラ変えるのすらしないサポDPSはやめて下さい

  23. 匿名 より:

    ドゥーム使いです。リグルで壁隠れしながらちまちまタンク撃ってる時にガードしたら脳死でジャベリンとか岩とか撃ってくる人は大好きです。あれでもエネルギー溜まるので撃たれた次のウェーブ勝ちやすくなります。ホグとミズキは嫌いです。あの鎖吸収できないのゴミ。味方がベイトで吐かせてくれなきゃ返り討ちにあいます。シャンクラも嫌いです。ガードたまりやすいんだけど、たまったときのドゥーム使いはぶっ放すことしか頭にないドパガキだから固まってるところにサポのCC履き時代高確率で突っ込みます。その道中の罠で死ぬわけですね。ゴミです。

  24. 匿名 より:

    ホグがアンチ!?!?笑ったwww普段使わねえから洗練されたホグみねえからとりあえず捕まえればいいと思ってるやつらを分からせるときがきもちいいどぅむねえ

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