5月15日配信のパッチノートまとめ

本日シーズン10の中間パッチが配信されています。

内容は下記のとおりです。

ヒーロー調整

ヒーロー全体のアップデート

・アーマーのライフを元に戻しました。

・今後は投射物ごとにダメージが一律5(最大で50%)に抑えられます

・戦闘離脱時のライフ回復量を変更しました。

・以前は1秒ごとにライフが20回復する仕様でしたが、今後は10にライフ最大値の5%を足した値が秒間のライフ回復量になります

■開発者コメント

アーマーの仕様を元に戻して、高速連射できる武器やショットガン・タイプの武器への耐性を高めました。

戦闘離脱時にライフが回復する機能は導入後、プラスの効果をほどよく生み出していましたが、ライフの最大値が大きいタンクにとって、その恩恵は小さいものでした。

なので今後は、ライフ最大値から割った値を回復量とします。

タンク

タンクのロール・パッシブ調整

・ヘッドショット由来のクリティカル・ダメージの軽減率を25%に設定

・ノックバックへの耐性が30%から50%に増加

■開発者コメント

アーマーの仕様が変わることで、今後は不利とされていた状況におけるアーマーの恩恵が大きくなる一方、弾速が遅く高ダメージな武器に対するアーマーの効果が薄くなります。

「タンクヒーローはバースト・ダメージですぐにキルされる」と感じる機会を減らすべく、ヘッドショット由来のクリティカル・ダメージに対するロール・パッシブの効果を引き上げました。

ジャンカークイーン強化

■コマンディング・シャウト

・ほかのアビリティの使用中にも発動できるようになりました

・クールダウンが14秒から12秒に短縮

■開発のコメント

ライフや移動スピードを増やしたいタイミングへよりフレキシブルに対応できるよう、斧やアルティメットを繰り出しながら〈コマンディング・シャウト〉を発動できるようにしました。

レッキング・ボール強化

■グラップリング・クロー

・直撃ダメージが50から60に増加

■パイルドライバー

・敵に与えられる移動制限の時間が0.5秒から0.75秒に延長

■マインフィールド

・ダメージが130から165に増加

・爆発によるノックバックが5から10に増加

■開発のコメント

レッキング・ボールのパフォーマンスを最近のアップデートで大幅に改善しました。

今回の調整で、アビリティの効果がさらに上がったと感じられることでしょう。

シグマ強化

■グラビティ・フラックス

・射線がさえぎられている状況下でも、狙った先で効果を発揮できるようにしました

■開発のコメント

〈グラビトン・サージ〉と同じように、〈グラビティ・フラックス〉の効果を射線にかかわらず発揮できるようにしました。

〈グラビティ・フラックス〉に対するカウンター・プレイの幅は今も十分にあるので、効果範囲内の敵をより確実に掴めるようにした次第です。

ザリア強化

■グラビトン・サージ

・範囲が6メートルから7メートルに増加

・持続時間が3.5秒から4秒に延長

■開発のコメント

ライフ最大値の増加にあわせて一部タンクのアルティメットを上方修正した結果、カウンター・スワップで生じるメリットとデメリットがより明確になり、戦略にさらなる層が生まれました。

〈グラビトン・サージ〉は以前から、ほかのアビリティと組み合わせると強力でしたが、この度の調整で、単体でも十分に効果を発揮できるようにしています。

DPS

ジャンクラット強化

■フラグ・ランチャー

直撃ダメージが40から45に増加(合計ダメージは120から125に増加)

■開発のコメント

ジャンクラットの武器のメリットはそのダメージ出力の高さ。

そしてデメリットは、弾速の遅さからくる中~遠距離におけるパフォーマンスの低さです。

このデメリットはダメージ出力の高さと辻褄を合わせるべく、意図的に設定されたものですが、シーズン9で全体のライフの量が変わり、キルにもう1ショット要するようになった結果、ジャンクラットは敷居の高いヒーローになってしまいました。

今回、2発直撃でキルできるよう、武器のダメージ量を上方修正しています。

ですが、〈コンカッション・マイン〉と組み合わせた際の脅威度は、このコンボが簡単に繰り出せてしまうことを考慮して、以前ほど高くならないように抑えました。

ハンゾー強化

■龍撃波(ULT)

・速度が秒速12メートルから15メートルに増加

■開発のコメント

〈龍撃波〉はこれまで、敵の動きを抑えるアビリティと組み合わせて初めて高い効果を発揮するアルティメットでした。

ダメージを与えられる機会を増やし、「トラフィック・コントロール用のアビリティ」という面が強調される現状から脱却できるよう、〈龍撃波〉のスピードを上げました。

エコー強化

■コピー(ULT)

〈コピー〉発動中のアルティメットのチャージ倍率が4から4.5に増加

■開発のコメント

〈コピー〉にはライフの追加とほかのヒーローのアビリティとの連携というメリットがある一方で、〈コピー〉発動中にアルティメットのチャージを溜めるのが至難の業というデメリットがありました。

この点を考慮して、ボーナスの倍率を少し引き上げます。

サポート

ブリギッテ強化

■ラリー(ULT)

・発動と同時に〈シールド・バッシュ〉のクールダウンをリセットできるようになりました

■開発のコメント

以前であれば、アルティメットの発動で〈シールド・バッシュ〉のクールダウンがリセットされる仕様は、高いバースト・ダメージを生む要因になっていたので驚異的でした。

ですが、ライフ量が全体的に増えた現在、その脅威度は減り、十分許容できる範囲に収まったと考えています。

ランクマッチの変更内容

補正の変更

補正「降格保護」

補正「降格保護」の表示位置を視認性の観点から変更しました。

これまでは、降格保護が適用されるとランク進行バーの下に補正が表示されていましたが、今後は進行バー自体から直接確認できます。

降格保護が適用されても、その時に現在のディビジョンの範囲を下回っていることは通知されません。

降格をかけたマッチに敗北した場合、ランク進行バーにはそのマッチと前回のマッチの調整分の合計ではなく、そのマッチの調整分のみが表示されます

新登場 - 補正「プレッシャー」

このランク補正は、ディビジョン全体から見て上下末端にいるプレイヤーを対象としています

チャンピオンなどの高ランク帯にいる場合、マッチに勝利しても進捗を十分に得られず、逆に敗北すると大幅に後退することを、この補正を介して確認できます

ブロンズなどの低ランク帯にいる場合、マッチに勝利すると進捗をさらに得られ、敗北しても後退が少なくなることを、この補正を介して確認できます

■開発者コメント

この新補正は、最高ランクのプレイヤーが平均のランク帯に落ちやすいことを、そして最低ランクのプレイヤーが平均のランク帯に上がりやすいことを確認できるようにするためのものです。

すでにライバル・プレイのランク調整に導入されている補正ですが、以前は表示されていませんでした。

ランク帯全体の末端にいる高スキル・低スキルのプレイヤーは今後、マッチごとにこの補正が適用されていることを確認しつつ、ランクアップに努めることができます。私たちは、簡単にグランド・マスターやチャンピオンなどの高ランク帯へ到達できるようにはしないつもりです。

これまで、この「プレッシャー」を介したトップ到達への試練は見えない壁でしたが、この先、明確に意識することになるでしょう。

グループ制限

スキル・ティアの凡例を更新し、前回のアップデートで適用された次のグループ制限の変更に関する記載を追加しました

グランド・マスターの場合、ナロー・グループとして認められるプレイヤー間のスキル差は3ディビジョンまで

チャンピオンの場合、ナロー・グループとして認められるプレイヤー間のスキル差は1ディビジョンまで

■開発者コメント

フレンドとのグルーピングをシーズン10で導入した結果、プレイヤーの大半のマッチの質が向上しました。

今後も高ランク帯を中心に、各プレイヤーとグループの待ち時間の削減に取り組んでいきます。

マッチメイキングのアップデート

今後は連敗した場合、マッチに勝利する可能性が統計的に低い側のチームに編入されないよう、可能な限りマッチングが調整されます
■開発者コメント

連敗は決して気分のいいものではありません。

「オーバーウォッチ 2」では、各プレイヤーのデータをもとに、チームがマッチに勝利する可能性をマッチごとに予測しており、この予測が「不利」、「逆転」、「金星」、「有利」といった補正の適用・解除の判断材料になっています。

マッチの大半において、マッチに勝利する可能性は対戦チーム間でごくわずかに差があります。

私たちはこの新機能を使って、連敗しているプレイヤーを、勝つ可能性がわずかに上回るチーム側に組み込むことで、連敗を止めるチャンスを公平に作りだせればと考えています。

ただし、新機能が導入されたからといって、連敗から脱却できる保証はありません。

このシステムはあくまでも、連敗しているプレイヤーに有利な環境を作り出すことを目的としています。

「オーバーウォッチ 2」×ポルシェ

異なる世界でハイパフォーマンスを象徴する2つのブランド「オーバーウォッチ 2」とポルシェがこの度コラボレーションしました。

今回の新イベントでは、ポルシェをフィーチャーしたD.Vaとファラのレジェンダリー・スキンをプレミアム・ショップで配信。

ポルシェをテーマにしたその他カスタマイズ・アイテムを無料で獲得できる新チャレンジも登場します。

新イベントは6月3日まで。

2つの異なる世界の融合をご体験ください!

不具合の修正

全般

・ゲーム・レポートにミラーウォッチの戦績が反映されない不具合を修正

・ライバル・プレイの進捗が適切に伸びない不具合を修正

マップ

・複数のマップで、一般的なバグの修正と改善を実施
EICHENWALDE
・プレイヤーが一時的に動けなくなるエリアを修正
SAMOA
・プレイヤーが一時的に動けなくなるスポットを修正
SHAMBALI
・プレイヤーが一定時間、動けなくなる場所を修正

ヒーロー

マーシー
・「ヴェンジェンス」スキン - スキンから生える羽が適切に並んでいない不具合を修正
ベンチャー
・プレイヤーではないターゲット(タレットなど)に〈テクトニック・ショック〉を当てても「敵の『発掘調査』完了!」チャレンジにカウントされる不具合を修正

・地上で〈バロー〉の状態が続いてしまう不具合を修正

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ラインハルト・マーシー・ライフウィーバーあたりに手を入れない理由がわからん

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  2. 匿名 より:

    DPSの調整誤差過ぎない?エコーはともかくジャンクラはワンコン結局ないしハンゾーは曲射の感覚ズレるし、今欲しいのはゴミにゴミ添える調整じゃなくてトレソジョキャスみたいな単純に強い奴らを明確に弱くして欲しいんだよ
    タンクの調整は受けるダメージ減って多少良くなるだろうけどDPSパッシブ無効とかタンクだけ10%とかにしてくれないとキツイのは変わらない気がする

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  3. 匿名 より:

    「今後は連敗した場合、マッチに勝利する可能性が統計的に低い側のチームに編入されないよう、可能な限りマッチングが調整されます」これ勝率でご褒美と懲罰マッチあること認めたってこと?

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    • 匿名 より:

      連勝したら変なのが混ざる率が上がったのかな
      いや釣り合うように弄れよって思うが・・・
      そもそも試合が始まる前から勝ち負けが決まるようなマッチシステムではないと言ってたんだけどな
      運営が認知してなかっただけでそれらしいものはあったのかな

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      • 匿名 より:

        やってたら明らかに有利不利なマッチ多いしいつもみたく鰤がテキトーこいてたんだろうな

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    • 匿名 より:

      適正レート!お前らの実力不足なだけ!っていつも噛み付いてくる奴はこれを見て何を思ってるんだろう

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      • 匿名 より:

        全員同じ条件でやってたんだからレート上がらなったってことは普通に適正レートで間違い無いでしょ。
        上がるやつは上がってるんだから。

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        • 匿名 より:

          うーん、これはド正論!

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        • 匿名 より:

          その理屈だとその完璧な平等システムに鰤が頻繁に手を入れてる理由は

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          • 匿名 より:

            長い目で見れば平等だがプレイヤーは統計で感情を決める生き物ではないものだから、できる限り短い期間にそれを実感できるようにしたいってところだろ

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          • 匿名 より:

            連敗は不快だからって書いてあるやないかい

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        • 匿名 より:

          全員同じ条件(スマーフ横行)

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          • 匿名 より:

            ブリ「定期的に戻ってくる復帰勢のせいでマッチシステムが安定しないんだよなぁ・・・まぁいいか」
            去年問題点認識してたにも関わらず対応しないまま今に至るのマジ草

      • 匿名 より:

        元々予想勝率は50%前後(レートが近い人を集めてるから当たり前)
        適正レートじゃない人は予想勝率を覆してレートが上下するし、適正レートの人は予想勝率に従って勝ちと負けを繰り返すだけ。これは前からそう。
        恐らく今回の変更は予想勝率が短期的に偏って適正レートにいる時のレートの激しい変動を減らすための変更。勝敗関係なく交互の方がいい気がするがその辺の考えはよく分からない

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      • 匿名 より:

        適正レートだって認めろよ!
        言い訳見苦しいぞ笑

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      • 匿名 より:

        コメ欄見れば分かるぞ

    • 匿名 より:

      「ライバル・プレイの進捗が適切に伸びない不具合を修正」

    • 匿名 より:

      逆だぞ。
      今まで考慮してなかったのを、これからは考慮するってことだぞ読解力ゴミか?
      そして考慮とは言っても、現実的には勝率50%50%達成できないからってだけで、わざと勝たせてあげるってほど露骨にはならないだろ

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      • 匿名 より:

        運営側の人間でも無いくせにここまで強気に言えるの笑う

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      • 匿名 より:

        そういうこと分かる人は勝率50%に調整されてる!とか懲罰マッチ!とか言い出さないから

        まともな思考してたらMMRでマッチングしても両チーム全く同じMMRにするのにはクソ時間かかるし現実的じゃないから、MMR平均が低い方には勝った時にレートの上がり幅にボーナスつけて逆もその然りって理解できるし

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    • 匿名 より:

      文章読めよ…

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    • 匿名 より:

      今までそういうのはなかったとは言えるね

    • 匿名 より:

      つまり、勝率が高い人達にはトロール入れて負けやすくしますってことでいい?

      • 匿名 より:

        連勝してる人からしたらたまったもんじゃないよな。
        連敗してるってことは負けてる本人に何らかの原因があることも多いんやし、下手すりゃ下げランが来て4v5で戦わないとあかん確率が増えたってことやんな。
        今までは勝率調整とか無いと思ってたけど、運営が認めるとは思わんかった。

    • 匿名 より:

      同じランク帯でも2~3ディビジョンくらいの幅があるマッチが多いし、敵全員のレートと味方全員のレートが全く同じにはならんやろ。
      その上で連敗するとちょっとだけレート高い方に振り分けられるってことじゃない?
      それにスマーフもいれば、プラチナ適正の人とプラチナが通過点の人もいるだろうし完璧なマッチングなんて普通に考えたら無理

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      • 匿名 より:

        普通に読解力あればそうなるね

        勝ちマッチと負けマッチが最初から決まってるとか思い込んでる人には一生理解できないだろうけど

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    • 匿名 より:

      いや全くそうはならんでしょ
      恣意的な曲解が過ぎるというか、逆に何をどう理解したらそうなるんだろ

  4. 匿名 より:

    大したパッチじゃないな

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  5. 匿名 より:

    DPSのパッシブはどっかのコメントでも見たけど、キルしたら体力フル回復and玉自動リロードにすれば。いいバランスになりそう

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    • 匿名 より:

      リロード無いやつにほぼ無意味だし余計トレキャスが強くなるだろ、500%カスタムの無限ファニングみたいな事してくるぞ

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    • 匿名 より:

      考え得る限り最悪の案だな
      フランカーが永久に連キルできる

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      1
    • 匿名 より:

      頭悪

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      6
    • 匿名 より:

      どんなに回りが削ってても意味なくなるってこと?
      自分がこうだったら無双できる、じゃなくて敵にした時を想像して考えようよ

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      1
      • 匿名 より:

        ハンゾーのウルトは遅いからこそ、そこに龍が停滞してエリアコントロールしやすいのに、弾速上げたら龍がさっさと帰ってしまうやんけ。

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        2
    • 匿名 より:

      それのどの辺が良いバランスなんだよw
      このゲームは敵のDPSがクソ強かったり仮にチーターでも全員で力合わせれば勝てるゲーム性なのにキルするだけで全快&弾も自動リロードってほぼほぼ勝てなくなるやんけ

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      1
    • 匿名 より:

      君ブリザード様以下のエアプさんじゃんwwwww

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      7
    • 匿名 より:

      本気で言ってるならかなりきしょい

      8
      4
    • 匿名 より:

      こいつ以外にもこんなこと真面目に思ってるやつがow界隈にはいるってこと......?
      ow終わったな

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      3
    • 匿名 より:

      君、鰤社員の素質あるかもよ?(最大級の侮辱)

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      2
      • 匿名 より:

        自分でかっこつけて侮辱って言っちゃうのギャグの解説するつまんない人みたいで痛い

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    • 匿名 より:

      流石にネタだろうけどここまでゲーム理解できてない奴もOWやってるって考えると回避枠は早急に増やすべき

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    • 匿名 より:

      その案はゴミだけどキルで自動リロードになったらゲンジくっそ楽しそうや

    • 匿名 より:

      こいつOWやった事ないだろ

  6. 匿名 より:

    アーマーの仕様変更方針が意味わからないな
    これ結局小粒攻撃に合わせてDPS阻害を調整する技術力がないから
    雑なアーマー調整で小粒の脅威を減らしてるように見せかけてるだけの誤魔化し調整だろ

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    7
  7. 匿名 より:

    アーマーでデスに至るまでの時間が長くなるからハルトでチャージで飛び込んでハンマー振りまくるラッシュ的な動きが復活するか?
    シーズン9はこの動きしたらすぐデスるから楽しくなかったハルト

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    6
  8. 匿名 より:

    ろくに飛べなくて2発キルもできないゴミキャラがいるらしい

    5
    1
  9. 匿名 より:

    もうタンクはオープンキューでしか触らんわよ

    6
    4
  10. 匿名 より:

    HP高くなったから相対的に弱くなってるね、バフしますってんならラマットラのパメルも上げてくれよ…

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  11. 匿名 より:

    ランクのポイントシステムマジでよくわかんないんだよな
    圧倒的にボコボコにされた試合でも逆転とかついてさらにマイナス増えたりするし
    あと早く敗北免除追加しろよ1人消えた時点でマジで絶望なんだから
    せめて経過時間に応じてマイナスポイント調整してく感じでもいいから

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    1
    • 匿名 より:

      適正!適正!適正!
      お前が実力無いだけ!
      いい加減認めろ!

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      24
      • 匿名 より:

        人って人の悪口言う時は自分のコンプレックスを真っ先に言うらしいね
        ランク上がらないなら相談乗ろうか?

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        1
      • 匿名 より:

        なんで元コメはランクのポイントシステムの話してるだけなのに実力の話になるの?
        ADHD?ひまわり学級?よく空気読めないって言われない?

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        2
    • 匿名 より:

      圧倒的ボコボコって言ってもスノーボールみたいな概念もあるわけで勝てるはずだった試合で調子が狂って負けることは結構ある。そういうときに逆転がつく
      あと味方が抜けたときに敗北免除が発生するゲームの方が珍しいからそれは諦めた方がいい。多分それなりの理由がある

      1
      2
      • 匿名 より:

        それなりの理由って言われてもクラッチとかが他のFPSと比べて群を抜いて難しいオバにはなくて逆にクラッチとかがそれなりに起こるエペではあるのよな
        憶測でそれなりの理由って言われても公式がちゃんとした理由とか説明を述べてくれないと納得いかん

        • 匿名 より:

          途中抜けの敗北免除あったら悪用されるからやで。
          人少ない時間とサーバーで目的の人をスナイプすればレートをある程度コントロール出来ちゃう。
          あと戦犯判定されたやつに切断ハラスメントが起こる。

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          2
        • 匿名 より:

          同じ味方といる時間が長いからわざと抜けさせるみたいなことが起こりかねないっていう説はあるが、これも公式が言ったわけじゃないしな…

  12. 匿名 より:

    ジャンクラ強化とかジャンクラ専しか嬉しくないことするなよ…
    ジャンクラ44444

    4
    12
    • 匿名 より:

      それはどのキャラ強化しても言えることでは(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)(最大級の侮辱)

      1
      5
      • 匿名 より:

        多分お前ほかのコメントでも(最大級の侮辱)って使ってたよな
        括弧書きでそれ言うの普通にキショいからやめた方がいいよ

        7
        1
  13. 匿名 より:

    うーん触ってみん事には何とも。。。って言いたいけど回復阻害も15くらいに下げてくれたらタンクとしては嬉しいんだけどな

    15
    1
    • 匿名 より:

      タンクのパッシブ、ノックバックを~とかじゃなくてデバフを30%軽減します でいいんだよな。元々スリープ時間短くしたはずだったし。20%阻害も3割カットでタンクのみ14%とかさ妥当だろ? メイウルトとかもタンクだけ早く解けるから若干味方守りやすくなるし。どう?

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      1
  14. 匿名 より:

    なんでボールここまで強化されるの?
    既にシーズン9から十分強い部類だったと思うんだが。

    17
  15. 匿名 より:

    味方に連敗保護の下げランが来ると負けた時にがっつりレート持っていかれそう

    • 匿名 より:

      いやほんとそれ
      なんでボールにここまで大幅バフ続けてんだ最近?
      あのキャラチームゲーに合ってなさすぎて敵でも味方でも不快なんよ
      キャラクター性は唯一無二に可愛いんだけどさ

  16. 匿名 より:

    運営の連中このゲームやってねえだろwwww

    7
    1
  17. 匿名 より:

    Cd結構長いからブリの調整嬉しいな。

  18. 匿名 より:

    リーパー君。強化なしなのやばいでしょ…
    存在価値0じゃん

  19. 匿名 より:

    連敗してる人と一緒に組ませるな。強い弱い関係なしにティルってる人とやりたくないって

    10
    1
  20. 匿名 より:

    マーシーのミッシックスキン全部解放したのにアップデートしたら消えてたんだけど皆さん何か知ってますか?

    • 匿名 より:

      ミシックスキンは一時的に全削除されてますよ。
      ミシックスキン絡みでサーバー落ちたり等の不具合があったとか?
      詳しくは分からないが今は使用できないらしい。
      装備中のスキンもデフォルトに戻ってるらしいですな。

  21. 匿名 より:

    そんな手の込んだ微妙なタンク強化するよりトレキャスソジョーンの火力落とすだけで解決するぞ

    10
  22. 匿名 より:

    途中抜けは抜けた奴の罰則キツくして抜けられた味方はマイナス10くらいに抑えて欲しいわ
    理不尽が過ぎる

    19
    1
  23. 匿名 より:

    マッチに文句ある奴は証拠出してからコメしろよ笑
    証拠無いなら適正レートを認められない下手くそのざれ言だわ

    1
    9
  24. 匿名 より:

    「マッチに勝利する可能性が統計的に低い側のチームに編入」

    やっぱり懲罰マッチは存在していましたwwwww

    7
    5
    • 匿名 より:

      今まで何も手を加えてなかったところに手を加えて勝ちやすくしてるってだけじゃね?

      2
      3
    • 匿名 より:

      「今後は」だから「存在していました」はおかしいやろ

      3
      2
    • 匿名 より:

      勝つ可能性が高いチームって言っても
      チーム①:プラ2プラ2プラ2プラ2プラ2 対 
      チーム②:プラ1プラ2プラ2プラ2プラ2 の場合チーム②が勝つ可能性が高くてそっちに入れられるってことでしょ。

      今はマッチランクレンジが明示されてほとんどのマッチが2~3ディビジョンの幅でマッチしてるし昔に比べてかなり良くなった。
      それにスマーフもいるし認定が適正より低かった人もいるし、完璧に互角のマッチングなんて不可能でしょ。

  25. 匿名 より:

    なんか適正適正喚いてる奴が湧いとるな
    別に否定はせんけど、馬鹿にしたような態度で意見を押し付けるだけの人は否定されやすいで
    自分の意見を認めてもらいたいなら、理性的に筋道立てて話すのが1番や
    同じ言葉を繰り返すだけならオウムだって出来るんやで

    • 匿名 より:

      ランク関係で愚痴るコメントに毎回噛みついてくるの前からいるしそいつじゃね

    • 匿名 より:

      鳥以下の知能にそんな小難しい話しちゃダメよ
      ランク自体やってないやつの戯言やで

      最近流行ってたBAD連打もどうせコイツみたいな小物やろ

      4
      1
  26. 匿名 より:

    適正適正言ってる奴よく湧くけど一回ランクのリプレイ載せて欲しいわ
    どんだけお上手なのか気になる

    5
    1
  27. 匿名 より:

    また豚が冬の時代か
    ow2スタッフって豚蔑ろにしすぎじゃない?
    もうウンザリだわ

    6
    1
  28. 匿名 より:

    ブリギッテ強化うれしい

  29. 匿名 より:

    我々はただ、ソジョーンの弱体化をしてくれって思ってるだけなんですよ。

  30. 匿名 より:

    ハンゾーの龍速度増加じゃなくて龍の長さちょいUPのほうが楽しいんだけどな
    サージドラゴンもまたやりやすくなってるし

  31. 匿名 より:

    ヘッショ軽減でタンクが固くなったのはいい事だけど、
    DPS阻害とか不破とかお手軽にタンクの抑制が出来ちゃう事の方が大問題なんだよな

    さっさとタンクのパッシブに被デバフ効果軽減を付けてくれ

  32. 匿名 より:

    ライブウィーバーが弱いとか言ってる奴はエアプか負けたのをライブウィーバーのせいにしたいだけだろ。

    • 匿名 より:

      俺、LW擁護派だし自分でもマップや編成次第でLW出すことあるけど、原則としてLWは弱いぞ。
      クソ長文で悪いが、よかったらLWの良いところと悪いところを聞いていってくれ。

      LWは高台が多いマップで味方にベタ足キャラがいるとか、VC繋がってて味方と密に連携が取れるとかなら、上手く使えば割と輝ける。
      逆にそれ以外の状況だと他のサポ出したほうがメリットが大きいんだよね。
      他サポだと、不和や阻害みたいな自分から戦況を動かしに行けるスキルを持っていたり、回復力と攻撃力が高いレベルで両立してて敵に圧をかけられるっていうメリットがある。
      対して、LWには戦況を動かすスキルも、高い回復力もない。素の攻撃力は高いけど、ヒールへの切り替えが遅すぎるので、回復と両立できているとは言えない。
      味方の戦いやすい環境を作るサブヒーラーって意味だと、LWはルシオやマーシーに近い枠だな。
      ルシオやマーシーは機動力を活かして相手のヘイトを買い、味方が動きやすくするって使い方ができる。大会で有名になったナメブラのLWも、高い生存性を活かしてタンクの横で動き、相手のヘイトを買うって動きをしてた。
      だけど、VCの繋がらない野良ではナメブラみたいな動きは厳しい。ということはマーシールシオと同じ枠なのにマーシールシオより強みが一つ少ないことになる。
      なので、LWの唯一無二の強みである「味方のポジショニング支援ができる」って店を活かしたいんだが、それをできる状況はかなーり限定的なんだな。

      長々と書いたが、要するに言いたいことはこれだけ。
      「ライフウィーバーは極々限られた状況では活躍できるが、基本的には他サポのほうが強い」

    • 匿名 より:

      エアプはお前だろ、、、

  33. 匿名 より:

    タンクのパッシブをイジるじゃなくDPSのパッシブなくせば済む話
    dpsなんて鼻くそみたいにナーフしてもやりたい奴はいくらでもいる
    このタンクマゾ環境とキャリー待ちのカスdpsしかいないゲームで誰もランクやりたがらんよ

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    • 匿名 より:

      俺タンクメインだけど、お前のコメがただのキャリー待ちカスタンクにしか見えん

  34. 匿名 より:

    このパッチノートを読んでウキウキになってる陰謀論者ヤバすぎだろ
    どう読んだら勝率調整や懲罰マッチの証明になるんだか

    陰謀論は頭の残念な人種がハマるものと言われる理由がよくわかったわ

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    • 匿名 より:

      まともな思考力あったらMMR導入されてるゲームは段々と勝率が50%に収束しつつ適正レートに収まるってわかるから

      それに最初から勝ち負けが決まってるマッチがあってそれで勝率50%にされるとか、味方には弱いタンクが来て敵には強いタンクが来るようになってるなんて発想は、地球は平たくて象が支えてるみたいな発想力が無いと出てこないよ

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      • 匿名 より:

        今までがどうかは知らないけど、今後は連勝してたら連敗中の人とマッチさせられるのは確実なんやな…
        今日までは天動説だったのに、明日からは地動説を適用しますって言われたような衝撃や…

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        • 匿名 より:

          なんで「連勝してたら」になるんだよw

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          • 匿名 より:

            せやな
            勝率が高ければだから、連勝である必要はない
            勝率が高い以上、低くなるまで連敗中の仲間は続く可能性はある
            連勝中である以上に可能性は高いぞ

          • 匿名 より:

            ???
            マッチメイク時の予想勝率が判断基準だぞ???
            プレイヤーの戦績上の勝率を考慮するなんて書いてないが

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        • 匿名 より:

          なんで連勝すれば連敗中の味方が来る理屈になるのか分からない。連勝してる人がいるチームが勝ちやすいわけじゃないだろ

          • 匿名 より:

            以前に鰤が「勝率はMMRに影響する」と言ってたから連勝してMMR高まってる人と連敗して下がってる人ご組まされやすくはなるんじゃね

          • 匿名 より:

            つまり、ダイヤ以上のチームとプラチナ以下のチームでマッチングさせて連敗してる人はダイヤチームにキャリーしてもらう感じってこと?
            こうすれば予想勝率高くなるし、極論言えばこう言うことだよな?

          • 匿名 より:

            それの逆パターンもあって、その真ん中もいるわけで、問題があるように見えないんよな

  35. 匿名 より:

    タンクはD.va一強だと思うんだけどどうでしょうか

    • 匿名 より:

      全然一強ってほどじゃないね ガチ一強だったseason9 オリーサとかと比べると程遠い

  36. 匿名 より:

    そんなことより新モードのクラッシュはいつランクマッチに実装されるんだい??
    待ってるんだからあくしろよ

  37. 匿名 より:

    マッチいじるなよ。
    強いやつが勝つゲームじゃないとランク頑張る意味ないじゃん。
    それ全部クイックでええやん。
    パーティキャリーで上がったのがソロで連敗してるだけだろ。
    適正に落ちてるんだから調整いらんわ。
    尻ぬぐい勘弁やで。

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  38. 匿名 より:

    勝率調整なんて元々無いのに勝率調整のせいだとか言ってる奴のせいで勝率調整もどきが導入されるのあまりにも皮肉すぎる

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  39. 匿名 より:

    ランクの感覚、前とそう変わってない気がする

  40. 匿名 より:

    すまんちょっとききたいんだが
    ファラやディーバのコラボスキンて
    なんかの操作中特殊ボイスとか特殊SEついたりするの?

  41. 匿名 より:

    阻害は150ダメ与えたら発動とかダメージ量で決めればいいのに

  42. 匿名 より:

    連敗した後なんか敵弱くねタイムになるのはそういうことですか

  43. 匿名 より:

    DPS otpで勝率70%なのにランク下がり続けるの何でなん。
    余計下げられるやん

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