公式によりOW2のランク分布が初公開
本日公式の開発者ブログが更新され、ライバル・プレイの現状について言及されていました。
内容は下記のとおりです。
公開されたグラフ
分布率を記入したもの
ブロンズ: 10.2%
シルバー: 19.2%
ゴールド: 26.8%
プラチナ: 26.2%
ダイア: 12.2%
マスター: 3.8%
グラマス: 1.6%
ライバル・プレイのアップデート – より良いマッチのためのチーム編成
いよいよシーズン5がスタート。
マッチメイキングのアップデートや大人気だったランク・ゲーム・モードの復活、
フレンド同士がスキルレベルに関係なく一緒にプレイできるようにする新しい方法のテストなど、今シーズンはライバル・プレイに新たな改良が加わります。
ライバル・プレイの今と、この先数か月の展望を見てみましょう。
ライバル・プレイの今
過去数シーズン、私たちは同程度の技量のプレイヤーが一緒にゲームを楽しめるようにするため、ライバル・プレイを中心としてマッチメイキングの改善に取り組んできました。
特に今シーズンからは、さまざまなスキルレベルで構成された同じようなグループを同じマッチに配置することに主眼を置くことにしました。
グループの人数が多いと待機時間が少し長くなるのが難点ですが、マッチがこれまで以上に公平なものになるはずです。
前シーズンでは、自分のスキル・ディビジョンや、あとどれくらいで次のランクに到達するかに加えて、マッチング・ランクも確認できるようにしました(ロビー全体の平均スキル・レートと自分の差を知ることができます)。
狙いは、マッチの透明性を向上させ、プレイヤーとしての自分の成長を把握できるようにすることです。
ゲームディレクターのアーロン・ケラーが、「ディレクターの視点」最新記事の中で一方的なゲームプレイが起こる理由について自説を述べていますが、
今後も機会があればより良いゲームプレイのために変更を加えていくつもりです。
また、さまざまなプレイスタイルに対応したライバル・プレイ体験も提供しつづけたいと考えており、
そのためにシーズン5ではライバル・ミステリー・ヒーローを復活させました!
マッチ後のスキル・レート計算
各プレイヤーの内部マッチメイキング・レート(MMR)は、ライバル・プレイのアップデート時だけでなく、各マッチの終了後にも調整されます。
もちろんゲームに勝てば上がり、負ければ下がります。ただし、どれくらい変化するかは、そのマッチを取り巻くさまざまな要素によって決まります。最も重要な要素は以下の3つです:
・対戦相手とのスキル・レートの差
・「オーバーウォッチ2」のプレイ経験
・特定のライバル・プレイ・モードのプレイ頻度
最初の要素について言えば、強いチームに勝てるプレイヤーの内部MMRは高くなります。
対戦相手の平均マッチメイキングレーティング(MMR)が高ければ高いほど、マッチに勝つことは難しくなるはずです。
両チームの平均MMRを可能なかぎり近づけることは重要ですが、完全に同じになることはほとんどありません。
いかなる場合も待機時間はできるだけ短くなるように心がけているため、両者の平均値に大きな隔たりが生じることも時にはあります。
「オーバーウォッチ2」の経験やどれだけスキルを磨いているかも重要な要素になります。
新人プレイヤーがライバル・プレイに臨む場合、マッチメイキング・システムにはそのプレイヤーのスキル・レベルを評価するための情報がほとんどありません。
大抵の場合は、5回もマッチをプレイしていただければ、最初のライバル・プレイのアップデートと合わせて、その時点でのスキルを大まかに把握できます。
しかし、これはあくまで大雑把な見積もりでしかなく、新規プレイヤーのスキル・ティアやディビジョンは頻繁に変化します。
このことは3つ目の要素にもつながっていきます。
しばらくゲームから離れていたプレイヤーがプレイを再開した場合も、これと同じ状況になります。
シーズン中ずっとプレイしなかったライバル・プレイ・モードとロールのスキル・ティアやディビジョンを削除する理由の1つがこれです。
ゲームから離れている間、プレイヤーのMMRは下がります。また、休止期間が長ければ長いほど、不確実性レートは高くなります。
不確実性レートは、MMRの獲得や喪失の速度に影響します。
つまり、プレイを休止していたプレイヤーが復帰したとき、好成績を収めれば以前のランクまですぐに戻れますが、実際に腕が鈍っている場合はMMRが急速に下がってしまうのです。
これらの調整により、プレイヤーのMMRはマッチ毎に変化します。
そして現時点のMMRにもとづいて、マッチメイクのたびにベストと考えられる組み合わせが決定されるのです。
ランク向上意欲の維持
シーズン5開始時点で、グランドマスターのプレイヤーは以前より増えています。
これにはいくつか理由があります。
最大の要因は、「オーバーウォッチ2」が基本プレイ無料になったことで、これまで以上に多くのプレイヤーがライバル・プレイを楽しむようになり、ランクの分布が変化したことです。
上位のランクについて言えば、以前よりも多くのプレイヤーが高ランクに到達し、それを維持できるようになっています。
PCプレイヤーのライバル・プレイにおけるランク分布
多くのプレイヤーのスキルが向上していることが示されているのは良いことです。
いずれにせよ、私たちは上位ランクのプレイヤーに高い競技性を感じてもらえるようにしたいと考えています。
グランドマスターとブロンズのどちらもプレイヤーのスキルの幅が非常に広いことを反映しており、全体としてこのランク分布は健全なものであると認識しています。
しかし、あくまでも私たちが望んでいるのは、スキルが正しく評価されることです。
具体的には、私たちの理想より多くのプレイヤーがブロンズ5止まりになっていることがわかりました。
「オーバーウォッチ2」を休止しているプレイヤーのMMRが低下するようにしたことで生じた意図せぬ副作用が主な原因です。
シーズン5では、ランクアップのカーブを崩さない形でより多くのプレイヤーがブロンズ5から上に行けるよう、少しずつ調整を始めています。
この件については、今後の週やシーズンでも引き続き注視していく予定です。
チームキュー
よりバランスの取れた、競技性の高いマッチが組まれるよう努力をつづけていますが、ゲームはやはりフレンドと協力してプレイするのが一番です。
しかし、マッチメイキングにおいては競技性の高さを維持することが重要である以上、これを実現することは時として容易ではありません。
主なライバル・プレイ・モードでは、グループを構成するプレイヤー同士のスキル・ティアとディビジョンに基づく技量は同程度であることが求められます。
グランドマスターについて言えば、グループを構成できるプレイヤーの数は2人までとなります。
このようなグループ構成上の制約は、大部分のプレイヤーにとって有効ですが、チーム全員にとっての競技性をさらに向上させる方法を模索中です。
シーズン5では、シーズン中盤のライバル・プレイ・モードとしてチームキューが導入されます。
このモードでは、定員一杯の5人グループでなければならないかわりに、グループ構成の制約が一切ありません。
つまり、プレイヤーのランクがどのような組み合わせであっても、互いにプレイできるのです。
チームキューのスキル・レートは、ライバル・プレイでのロールキューやオープンキューとは別個に扱われ、自分自身にのみ適用されます(つまりチームメイトをいつでも変更可能)。
チームキューのチーム編成はタンク1人、ダメージ2人、サポート2人に固定されてるので、メンバー同士で話し合い、誰がどのロールをプレイするか事前に決めておくとよいでしょう。
チームキューの導入は、「オーバーウォッチ2」の核であるライバル・プレイ体験を今後さらに改善するための第一歩です。
ソロキュー限定モードなど、他の案も検討しましたが、メインモードの待機時間に影響を与えないよう、現在のライバル・プレイのルールセットと両立するテストにすることにしました。
スキル・レートの制約がないので、チームキューでのマッチはよりチャレンジングで、展開も通常とは異なるものになるはずです。
7月11日にスタートするこの期間限定モードについて、皆さんのご意見ご感想をお待ちしています。
皆さんのフィードバックに感謝します。プレイしていただき、ありがとうございます!
変更点に関するご意見ご感想をお聞かせください。次回のシーズンでもライバル・プレイにいっそうの改良を加える予定です。