公式によりOW2のランク分布が初公開

本日公式の開発者ブログが更新され、ライバル・プレイの現状について言及されていました。

内容は下記のとおりです。

管理人
公開されたランク分布図には数値の記載が無く、あくまで目算ですが下記のような分布率になると思われます

管理人
グラフの縦軸は14段になっていたため、自力の目算でその数値を換算して割合に落とし込んでいますので誤差はあると思います

公開されたグラフ

分布率を記入したもの

■現在のランク分布率(PC版) ※計算はおばにゅーによるもの

ブロンズ: 10.2%

シルバー: 19.2%

ゴールド: 26.8%

プラチナ: 26.2%

ダイア: 12.2%

マスター: 3.8%

グラマス: 1.6%

管理人
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ライバル・プレイのアップデート – より良いマッチのためのチーム編成

いよいよシーズン5がスタート。

マッチメイキングのアップデートや大人気だったランク・ゲーム・モードの復活、

フレンド同士がスキルレベルに関係なく一緒にプレイできるようにする新しい方法のテストなど、今シーズンはライバル・プレイに新たな改良が加わります。

ライバル・プレイの今と、この先数か月の展望を見てみましょう。

ライバル・プレイの今

過去数シーズン、私たちは同程度の技量のプレイヤーが一緒にゲームを楽しめるようにするため、ライバル・プレイを中心としてマッチメイキングの改善に取り組んできました。

特に今シーズンからは、さまざまなスキルレベルで構成された同じようなグループを同じマッチに配置することに主眼を置くことにしました。

グループの人数が多いと待機時間が少し長くなるのが難点ですが、マッチがこれまで以上に公平なものになるはずです。

前シーズンでは、自分のスキル・ディビジョンや、あとどれくらいで次のランクに到達するかに加えて、マッチング・ランクも確認できるようにしました(ロビー全体の平均スキル・レートと自分の差を知ることができます)。

狙いは、マッチの透明性を向上させ、プレイヤーとしての自分の成長を把握できるようにすることです。

ゲームディレクターのアーロン・ケラーが、「ディレクターの視点」最新記事の中で一方的なゲームプレイが起こる理由について自説を述べていますが、

今後も機会があればより良いゲームプレイのために変更を加えていくつもりです。

また、さまざまなプレイスタイルに対応したライバル・プレイ体験も提供しつづけたいと考えており、

そのためにシーズン5ではライバル・ミステリー・ヒーローを復活させました!

マッチ後のスキル・レート計算

各プレイヤーの内部マッチメイキング・レート(MMR)は、ライバル・プレイのアップデート時だけでなく、各マッチの終了後にも調整されます。

もちろんゲームに勝てば上がり、負ければ下がります。ただし、どれくらい変化するかは、そのマッチを取り巻くさまざまな要素によって決まります。最も重要な要素は以下の3つです:

・対戦相手とのスキル・レートの差

・「オーバーウォッチ2」のプレイ経験

・特定のライバル・プレイ・モードのプレイ頻度

最初の要素について言えば、強いチームに勝てるプレイヤーの内部MMRは高くなります。

対戦相手の平均マッチメイキングレーティング(MMR)が高ければ高いほど、マッチに勝つことは難しくなるはずです。

両チームの平均MMRを可能なかぎり近づけることは重要ですが、完全に同じになることはほとんどありません。

いかなる場合も待機時間はできるだけ短くなるように心がけているため、両者の平均値に大きな隔たりが生じることも時にはあります。

「オーバーウォッチ2」の経験やどれだけスキルを磨いているかも重要な要素になります。

新人プレイヤーがライバル・プレイに臨む場合、マッチメイキング・システムにはそのプレイヤーのスキル・レベルを評価するための情報がほとんどありません。

大抵の場合は、5回もマッチをプレイしていただければ、最初のライバル・プレイのアップデートと合わせて、その時点でのスキルを大まかに把握できます。

しかし、これはあくまで大雑把な見積もりでしかなく、新規プレイヤーのスキル・ティアやディビジョンは頻繁に変化します。

このことは3つ目の要素にもつながっていきます。

しばらくゲームから離れていたプレイヤーがプレイを再開した場合も、これと同じ状況になります。

シーズン中ずっとプレイしなかったライバル・プレイ・モードとロールのスキル・ティアやディビジョンを削除する理由の1つがこれです。

ゲームから離れている間、プレイヤーのMMRは下がります。また、休止期間が長ければ長いほど、不確実性レートは高くなります。

不確実性レートは、MMRの獲得や喪失の速度に影響します。

つまり、プレイを休止していたプレイヤーが復帰したとき、好成績を収めれば以前のランクまですぐに戻れますが、実際に腕が鈍っている場合はMMRが急速に下がってしまうのです。

これらの調整により、プレイヤーのMMRはマッチ毎に変化します。

そして現時点のMMRにもとづいて、マッチメイクのたびにベストと考えられる組み合わせが決定されるのです。

ランク向上意欲の維持

シーズン5開始時点で、グランドマスターのプレイヤーは以前より増えています。

これにはいくつか理由があります。

最大の要因は、「オーバーウォッチ2」が基本プレイ無料になったことで、これまで以上に多くのプレイヤーがライバル・プレイを楽しむようになり、ランクの分布が変化したことです。

上位のランクについて言えば、以前よりも多くのプレイヤーが高ランクに到達し、それを維持できるようになっています。

PCプレイヤーのライバル・プレイにおけるランク分布

多くのプレイヤーのスキルが向上していることが示されているのは良いことです。

いずれにせよ、私たちは上位ランクのプレイヤーに高い競技性を感じてもらえるようにしたいと考えています。

グランドマスターとブロンズのどちらもプレイヤーのスキルの幅が非常に広いことを反映しており、全体としてこのランク分布は健全なものであると認識しています。

しかし、あくまでも私たちが望んでいるのは、スキルが正しく評価されることです。

具体的には、私たちの理想より多くのプレイヤーがブロンズ5止まりになっていることがわかりました。

「オーバーウォッチ2」を休止しているプレイヤーのMMRが低下するようにしたことで生じた意図せぬ副作用が主な原因です。

シーズン5では、ランクアップのカーブを崩さない形でより多くのプレイヤーがブロンズ5から上に行けるよう、少しずつ調整を始めています。

この件については、今後の週やシーズンでも引き続き注視していく予定です。

チームキュー

よりバランスの取れた、競技性の高いマッチが組まれるよう努力をつづけていますが、ゲームはやはりフレンドと協力してプレイするのが一番です。

しかし、マッチメイキングにおいては競技性の高さを維持することが重要である以上、これを実現することは時として容易ではありません。

主なライバル・プレイ・モードでは、グループを構成するプレイヤー同士のスキル・ティアとディビジョンに基づく技量は同程度であることが求められます。

グランドマスターについて言えば、グループを構成できるプレイヤーの数は2人までとなります。

このようなグループ構成上の制約は、大部分のプレイヤーにとって有効ですが、チーム全員にとっての競技性をさらに向上させる方法を模索中です。

シーズン5では、シーズン中盤のライバル・プレイ・モードとしてチームキューが導入されます。

このモードでは、定員一杯の5人グループでなければならないかわりに、グループ構成の制約が一切ありません。

つまり、プレイヤーのランクがどのような組み合わせであっても、互いにプレイできるのです。

チームキューのスキル・レートは、ライバル・プレイでのロールキューやオープンキューとは別個に扱われ、自分自身にのみ適用されます(つまりチームメイトをいつでも変更可能)。

チームキューのチーム編成はタンク1人、ダメージ2人、サポート2人に固定されてるので、メンバー同士で話し合い、誰がどのロールをプレイするか事前に決めておくとよいでしょう。

チームキューの導入は、「オーバーウォッチ2」の核であるライバル・プレイ体験を今後さらに改善するための第一歩です。

ソロキュー限定モードなど、他の案も検討しましたが、メインモードの待機時間に影響を与えないよう、現在のライバル・プレイのルールセットと両立するテストにすることにしました。

スキル・レートの制約がないので、チームキューでのマッチはよりチャレンジングで、展開も通常とは異なるものになるはずです。

7月11日にスタートするこの期間限定モードについて、皆さんのご意見ご感想をお待ちしています。

皆さんのフィードバックに感謝します。プレイしていただき、ありがとうございます!

変更点に関するご意見ご感想をお聞かせください。次回のシーズンでもライバル・プレイにいっそうの改良を加える予定です。

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    パソコンなんかどうでもええからCSの分布表出せよ

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  2. 匿名 より:

    やっぱゴールドかプラチナが多いっていろんなFPSランクでも共通しがちなんだな

    • 匿名 より:

      ダイヤマスターあたりがおおいとか
      ブロンズが多いとかよりは健全なランクシステムってことだよね

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  3. 匿名 より:

    結局前シーズンも今シーズンもマスター、グラマス踏んだのにランク報酬貰えへんかったから完全にモチベ死んだ、1億詫びライバルダストよこしてくれ

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  4. 匿名 より:

    称号貰ったことないんだけどランク踏む以外になんか条件あるの?

  5. 匿名 より:

    ランクリセット無いはずなのに一気に降格させられた人と一気にグラマスまで昇格した人の割合も出して欲しいわ。
    降格バグ酷すぎる。
    一気に冷めた。
    この変なバグのせいでグラマスの実力も無い奴がグラマス称号付けてるからランカーくらいしか信用出来ない。

  6. 匿名 より:

    この分布見るとやっぱメタルランクとそうじゃない所でやってるゲーム違うのも分かるな

  7. 匿名 より:

    マスター多分もっといる

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  8. 匿名 より:

    Twitterで「うわ、この人もマスターかよ!どうやって上げてるんだ?」ってプロフ飛ぶとCS

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  9. 匿名 より:

    無印の時とそう大きくは変わらないのねー 意外

  10. 匿名 より:

    サブアカでメタルランク荒らすのやめてくれ

    • 匿名 より:

      人口少ない分日本サーバはスマーフ率すげえ高い気がする
      どっかで見た名前のプレイヤーとばかり当たる環境にスマーフが紛れ込んだらそいつともしょっちゅう当たることになるわけで……

      • 匿名 より:

        どっかで見た名前って偉大なるクマみたいなそういう名前じゃない?
        そういう系だったらそれbattle.netの初期ランダムネームみたいなやつだから同じ名前のやつたくさんいるよ。

  11. 匿名 より:

    CSも似たような分布になってそう
    他ゲーの分布と似てるしそう変わらんな

  12. 匿名 より:

    前よりランク上がりにくくなった気がするのは気のせい??

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  13. 匿名 より:

    このサイトの集計は多少盛られてるということがわかった

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  14. 匿名 より:

    この比率見る限り、コメ欄に大量に沸くマスターやらグラマスは、オープンかCSかただのホラなんだろうね

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    • 匿名 より:

      CSでのS4オープンTOP500見てみたらプラチナでTOP500入り出来てたみたいだよ
      すごない?

      • 匿名 より:

        CSのオープンは前シーズンキツめだったからなぁ
        他ロールのTOP500がダイヤから上がれないレベルだった
        記憶ではボーダーはダイヤぐらいだと記憶してたけど、プラチナも範囲にいたんだね

      • 匿名 より:

        TOP500ってダイヤからしかなれないよ

  15. 匿名 より:

    クッソ適当プレイで飛び級するのにまじめにやって勝ち越してるのに下がることもあるしランク評価意味わからんわ

  16. 匿名 より:

    PCとCSがランクで一緒になることあるの?
    ないのにお互いに煽り合うって寂しいね
    どのゲームでもそうなんだけど

    そこまで気にしてるの?

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  17. 匿名 より:

    PCとCSでライバルさせてくれ

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  18. 匿名 より:

    ゴルシルこんなに多いくせにマッチングに六分とか掛かるののか
    低ランクに人がいないからだと思ってた

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    • 匿名 より:

      タンクがいないからでしょ
      タンクならゴールデンタイムなら1分以外、深夜でも2分も待たないよ
      特に日本サーバーはタンク不足酷い

  19. 匿名 より:

    CS番はもうちょいマスター人口増えそう
    エイムゴールドに負ける俺がマスター行けるぐらいだから少し頑張ったらみんな行けそう

  20. 匿名 より:

    ブロンズ5沼改善ははやくすべき
    自分も沼にハマったけど抜けるのすごく大変だった
    何回勝ち越しても上がらないしマッチは本当の初心者だろってのとこいつ絶対このランク帯にいるのおかしいだろってのがごちゃ混ぜになっててマジでカオス
    ブロンズ5沼抜けたらトントン拍子にランク上がっていったけどあの上がりにくさはモチベ無くなってやらなくなる人結構いると思う

    • 匿名 より:

      てかブロンズより下のレート作るべきだな。
      分布見る限りブロンズ帯の割合が多すぎる。
      ブロンズにも満たない人がうじゃうじゃいるだろうからアイアン帯作ったほうがいい。

      • 匿名 より:

        1人で勝ち上がれるゲームならまだしもチーム力大事なゲームだから1人初心者レベル混ざるとかなりキツいマッチになるもんね
        アイアン作るの自分も賛成だわ

    • 匿名 より:

      下の方はスマーフがいるのもきついと思うわ
      スマーフに出くわした時ある程度戦えるのってプラダイくらいからだろうし

  21. 匿名 より:

    この発表でドキッとした奴多いだろw
    ランクの投票なんてランクの高い人ほど投票しがちだろうし公式の発表もロール毎じゃないけどダイヤとかマスターが公式発表の倍とかあるのは流石におかしいなw
    owではどう言うのか知らないけどやっぱ「コメデター」的なのばっかやなw

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  22. 匿名 より:

    タンクtop500デーす\(^o^)/
    俺最強お前ら雑魚ww

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  23. 匿名 より:

    昔公式が出してたのと今もあんま変わらんのね

  24. 匿名 より:

    ゴールデンタイム以外は基本2~3ptしか味方に来なくて面白くないし、未だにフルパとも当たるから改善されてる感じも全くない
    統計的に多いはずのプラチナでこれだから、ブロンズとかマスターはもっと酷いんじゃないか?

  25. 匿名 より:

    ライバルミステリー人がいなさすぎるのか同じランク帯でもPS差がありすぎてゴミマッチしか無いの笑うわ
    ロールキューの方も上にいく程似たような格差マッチ多そう

    • 匿名 より:

      ライバルミステリーはマスター帯の中に腕前ゴールド、プラチナ、ダイヤが混ざってるガチの魔境過ぎて運ゲー極まってるな
      アンランクのミステリーの方がまだマッチ適正に感じる

  26. 匿名 より:

    CSはSwitch勢だけ隔離してくれれば今よりマッチングマシになりそう

  27. 匿名 より:

    分布からするとプラチナくらいから一通りゲームを理解した感じの人、ダイヤくらいからちょっと上手い人って感じになってくるんかね

  28. 匿名 より:

    マスターって10%くらいはいるのかと思ってたわw
    OW1万年プラチナマンがマスターいってるの良く見たから、結構いるのかと思ってたw
    俺もグラマスいけたから、グラマスも3%くらいはいるかなって。
    このサイトは8割以下がダイヤで、2割がマスター以上らしいから、きっとこのサイトの統計じゃCS民が多いんだろうな。

    • 匿名 より:

      そもそも国内ユーザーだったらCS民の方が圧倒的に多いと思うぞ
      このサイトが話題まとめてくるのもCS板からだし

    • 匿名 より:

      OW1万年プラチナマンってOW後期のスマーフ大戦争に飲まれてるか大してやる気ないから数戦ぐらいしかしてないの2択なんよね。
      実際万年プラチナマンの中にもプラダイから動けてないやつも沢山おるし、グラマスやTOP500まで上がってる人もおる。

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