PvEモードの内容を一部ボツにした理由について開発が言及、プレイヤーに謝罪
本日開発者ブログが更新され、PvEモードが一部ボツとなった理由について言及されました。
日本語版が未公開のため、翻訳版となりますが内容は下記のとおりです。
まえがき
みなさん、こんにちは。オーバーウォッチの世界では、感情的な1週間でした。
数日前、私たちは『オーバーウォッチ2』におけるPvEへのアプローチの変化について話し、今年のハイレベルなロードマップを発表しました。
私たちは近々発表するすべてのことにとても興奮していますが、今週の議論の多くは、私たちがPvEを完全にキャンセルするというものでした。
これは正確ではないので、ここで少し時間を取って皆さんと議論したいと思います。
PvEに実装される「ストーリー・ミッション」について
2019年に『オーバーウォッチ2』を発表したとき、このゲームのアイデアは、昨年10月にリリースしたPvPゲームと、PvE側ではストーリー・ミッションとヒーロー・ミッションが中心になっていました。
ストーリー・ミッションは、テンポの良いCo-opゲームプレイに加え、『オーバーウォッチ』の世界を広げるストーリー、シネマティック、カットシーンに重点を置いています。
ストーリー・ミッションは、『オーバーウォッチ』のヒーローたちが再集結し、新たな脅威「ヌル・セクター」と戦うというリニアな物語で、『オーバーウォッチ』のストーリーをオリジナルゲームのリリース以来初めて前進させるものです。
これらのミッションは巨大なマップで行われ、新しい敵や新しいシネマティクスが登場します。
シーズン6から公開を開始する予定です。
このミッションは、私たちがこれまでPvE向けに作ってきたものを大きく上回る素晴らしいものであり、プレイヤーの皆さんに手に取っていただくのが待ち遠しいです。
今後数週間のうちに、より詳細な情報をお伝えします。
ボツとなったヒーローミッションについて
一方、ヒーロー・ミッション(またはヒーロー・モード)は、タレント・ツリーを通じて個々のヒーローをアップグレードできる開発中のゲーム・モードで、『オーバーウォッチ2』のPvEに深いリプレイ性を持たせるものでした。
これはとてもエキサイティングなコンセプトで、プレイヤーに共感してもらえただけでなく、チームも情熱を持って取り組んだものです。
このモードは、私たちが今後進めないモードです。
この変更の背景を説明するために、チーム4の過去と成り立ちについてお話したいと思います。
ヒーローミッションがボツになった理由
オーバーウォッチチームは、ブリザード社で中止になった『プロジェクト・タイタン』というゲームをきっかけに設立されました。
そのゲームはいろいろな面を持っていましたが、その中心はFPSのMMOでした。
オーバーウォッチチームは、特に設立当初は、自分たちをMMOの開発チームだと考えていました。
その当初のコンセプトから移行して『オーバーウォッチ』を作り始めたとき、いつかその範囲に戻るという計画も含まれていました。
私たちは、「這って、歩いて、走る」という計画を立てていました。オーバーウォッチは這う、『PvE』専用バージョンは歩く、そしてMMOは走るというテーマでした。
それは早くからチームのDNAに組み込まれていて、その最終作が『プロジェクト・タイタン』の当初のビジョンの真の実現だと考える者もいました。
2016年に『オーバーウォッチ』を発売したとき、私たちはすぐにその次の開発がどうなるのかについて話し始めました。
そのときを振り返ると、私たちは、大ヒットしたゲームに必要なほど集中していなかったことが、今となっては明らかです。
その代わりに、何年も前の計画に集中したのです。ゲームのPvE部分に着手し、その機能に取り組むためにチームのメンバーをどんどんシフトしていきました。
ゲーム開発では、物事が計画通りに進むことはまずありません。
私たちは、ヒーローミッションの経験について、初期に足元を固めるのに苦労しました。規模が大きくなりすぎた。
一度に多くのことをやろうとしすぎて、集中力を欠いてしまったのです。
ヒーローのタレント、新しい敵ユニット、ミッションの初期バージョンなど、チームは本当に素晴らしいものを作りましたが、洗練されたまとまりのある体験を提供するために必要なすべての要素をまとめることができませんでした。
エキサイティングで巨大なビジョンを持っていたのに、それを実現するためにゲーム本編からリソースを引き離し続けていたのです。
オーバーウォッチの当初の野望を振り返ると、「這って、歩いて、走る」というスローガンを使って、うまくいかない戦略で前進を続けていたように思えてなりません。
そして私たちは大胆なことを発表しました。
プレイヤーはそれに大きな期待を寄せていましたが、私たちはもはやそれを実現できるとは思えませんでした。
プレイヤー、チーム、そしてヒーローミッションを楽しみにしているすべての人を失望させることになるとわかっていたため、非常に難しい決断をする必要がありました。
オーバーウォッチチームはこのことを深く理解しており、これは何年にもわたる作業と感情的な投資の結果でした。
彼らは素晴らしく、信じられないほど才能のある人々で、私たちのゲームとその仕事に対して本当に情熱を持っています。
最後に、なぜこのタイミングでこの発表があったのか、不思議に思われる方もいらっしゃると思います。
オーバーウォッチ2が発売された後、私たちは将来のシーズンに関する計画を練り始めました。
その計画が大きくなるにつれ、私たちは、私たちの野望をすべて、私たちが信じる計画に適合させる方法を探そうとしました。
しかし、それは不可能でした。
また、当初のビジョンのために、再びライブゲームから人々を引き離すようなことはできないと思いました。
そこで、ヒーローミッションの廃止という難しい決断を下し、将来の計画を立て始めました。
そこから、ゲームのビジョンを更新し、新しい方向性に自信を持ち、その変更をチームに展開する必要がありました。
謝罪と今後の方針について
この決断は、長いプロセスのスタートであり、最終的なピースではありません。
しかし、このプロジェクトのディレクターとして、ゲームとコミュニティを第一に考えた決断を下すことは、たとえその決断が残念なものであったとしても、最善を尽くさなければなりません。
今回のケースでは、うまくいかないビジョンから離れることに苦労しました。
そして、そのことについて、私はプレーヤーとチームに謝りたいと思います。申し訳ありません。
私たちは、このゲームを進化し続ける体験にするために、努力と情熱を注いでいます。
オーバーウォッチの世界の次の章を掘り下げるストーリーミッションや、まだ共有していない新しいタイプの協力プレイコンテンツ、ゲーム内外で語る予定の新しいストーリーなど、BlizzCon 2019で話した多くの要素を構築することに、私たちは今も尽力しています。
私たちはこの方向性に興奮していますし、私たちが作ってきたものをようやく皆さんに体験していただけるのが待ち遠しいです。
オーバーウォッチは、『プロジェクト・タイタン』の灰の中から生まれました。
それはチームとプロジェクトにとって変革の瞬間でした...
そしてそこから美しいものが生まれました。今回もまた、変化の瞬間です。
そして、『オーバーウォッチ』の未来は、そこから生まれるのです。