今後ロールキューに大きな変更が実施

本日開発者ブログが更新されています。

今後オーバーウォッチ2では6vs6のプレイテストが開催されるとのことですが、それとは別に従来の5v5にも新たな調整が入る可能性があるとのこと。

今後のアップデートでは現在のロールキューを見直しし、多様性に欠けている状況を改善するための調整が行われる模様。

​シーズン13の​間に​最低でも​1回、​「クイック・プレイ:HACKED」の​イベントと​して​行う​予定とのことです。

管理人
具体的にどのような調整が入るかは言及されていません

管理人
現在開催中の大会(ESW)では、各チームから1体ヒーローを選んで使えなくさせるヒーローBANシステムが実装されていますが、ゲームにもその機能が追加される可能性とかもあるのかな?

開発者ブログの内容

じつは、​大きな​発表が​もう​1つ​あります。

​ご存じのと​おり、​「オーバーウォッチ」の​リリース以降に​導入された​変更の​ほとんどが、​マッチの​多様性を​削るような​要素を​併せ持っています。

​一部の​方から​「マッチ間の​バラエティが​乏しく、​どの​マッチも​同じように​感じる」、​「マッチが​代り​映えしなくなったのは​5v5の​せい」と​いう​意見が​あがっていますが、​私たちは​5v5​そのものを​変えなくても、​以前​起きていた​問題を​別の​方法で​解決する​ことで、​マッチの​多様性を​ある​程度​取り戻せると​考えています。

​そこで、​問題の​解決方法を​練り直すべく、​6v6とは​別の​テストを​あわせて​実施したいと​思います。

​もし、​チーム構成を​固定してしまう​今の​ルールほど​厳しくなく、​かと​いって​オープンキューほど​緩くもない​チーム編成方法を​見つけ出す​ことができれば、​戦略の​自由度を​大幅に​削る​ことなく、​付随する​問題を​軽減できるかもしれません。

​こちらの​検証は、​シーズン13の​間に​最低でも​1回、​「クイック・プレイ:HACKED」の​イベントと​して​行う​予定です。

​もちろん、​この​ロールキュー見直しの​アイデアにも​欠点は​あります。​ですが、​ここまで​書いた​膨大な​量の​文章を​読めば、​この​ゲーム​(と​いう​より、​あらゆる​ゲーム)の​方針に​デメリットが​ある​程度ついて​回る​ことが​わかるかと​思います。​

このトレードオフの​関係を​念頭に​置いたうえで、​私たちの​今後の​テストを​見守っていただけると​嬉しいです。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    んなことよりマーシーとセクスしたいんですけど

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  2. 匿名 より:

    多様性のあるユニークなクソマッチングをどうにかしたほうがいいんじゃないか?
    ナローグループの範囲緩めたせいで2ランク下のやつがチームいるとかザラ

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  3. 匿名 より:

    ダイブ/ラッシュ/ポークみたいに○○構成ってのがみんなに認知されたことでシナジー重視でキャラピックが縛られてる…とかそういうことかな?

    ただ6vs6にたいして5vs5の多様性が少ないってのはいままでその構成部分をタンクに押し付けてたからじゃないの?とおもうけどな。
    OW1のときはダブルシールド、オリホグ、ハルザリ、ダイブみたいに大体タンクの組み合わせで呼ばれてたからね…。

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  4. 匿名 より:

    ヒットスキャンしか使わないやつが多いだけだろ

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    • 匿名 より:

      ダイブマップでタンクがダイブピックしてるのにソルキャスアッシュとかしょっちゅうだもんね
      1人一緒に荒らしてくれるだけで勝てるような試合でもタンクが5人からフォーカスされて溶けるとかよくある

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      • 匿名 より:

        ならお前がシグマかなんかやればいいのでは?
        自分のピック変えないで味方ガーってお前も同じやん

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        • 匿名 より:

          ダイブから変えてシグマやったらやったで正面で守ればキルいつまで経っても取れない、サイドに行けば守ってくれないタンクdiff…イヤ〜キツいっす

        • 匿名 より:

          敵がダイブに弱い構成ならダイブに変えるのが当然なんだが
          シグマに変えたら敵ウィドウが一生DPS抜いて死に続けるくせに自分でウィドウ対処せずにタンクにも対処させないって流石低ランクだな

        • 匿名 より:

          激狭ピックプールの雑魚DPSさんオッスオッス

  5. 匿名 より:

    攻めと守りで陣営固定とかやりたい

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  6. 匿名 より:

    試合前にタンクに敵のサポとDPSのキャラバン権利を与えよう

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  7. 匿名 より:

    構成の固定って結局はヒーローのパワーバランスに大きく左右されるからな
    前のパッシブ選択みたく、スキルの構成変えれるとか?
    それでも強い組み合わせが発掘されて、構成が固まるし
    どうするんだろ
    まあ楽しみではある

    • 匿名 より:

      結局結論構築に行きつくのは対戦ゲーである以上仕方ないよね~。
      特にここ最近のOWはOPキャラわざと作って(直近でいえばDvaとかイラリーとかトレ)メタ回そうとしてる感じあるから、シーズン毎には違う流行があっても1シーズン内だけでみると同じ試合が多い…というのは納得かも。

      いままでのHACKEDもデータ集めというより今回発表したこの問題に取り組んでる感じがあるから、MOVA要素をもっと増やしていくのかも。

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  8. 匿名 より:

    こういう問題は先達のゲームがどう解決したかを参考にするのが近道かつ最適解だけど
    参考になるような前例がそもそもあるのかどうか

    • 匿名 より:

      LoL「キャラを160人以上まで増やした上に細かい期間で性能に調整を入れることでプレイヤーがすぐにはキャラ性能を把握できないようにしました」

  9. 匿名 より:

    banするのはDPSだけだろうな流石に、タンクとサポはそもそもの選択肢が少ないし

  10. 匿名 より:

    サポは1枠DPSは2枠とかでもいいんじゃね、ファラエコーブリ封じたらかなりラッシュダイブで暴れられそう

  11. 匿名 より:

    「多様性に欠けている状況を改善するための調整が行われる」...多様性🌸

  12. 匿名 より:

    ここで「ロールキューにBANを追加する」って言ってる人は全員文盲なのか?
    「オープンキューほど緩くなくてロールキューよりは厳しくない方法」と言ってるんだからロールキューに制約を追加するわけないだろうに
    オープンキューに制約を追加するぐらいのレベル感になるはずだ

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    • 匿名 より:

      もしと書かれてる通り方法は模索中なんだよ、その中の1つとして多様性を生むための方法として挙げてるわけであって運営の方針すらまだ定まってないんだから予想もくそもないかと

      • 匿名 より:

        その多様性を潰すヒーローBanはない気がするんだよな

        • 匿名 より:

          逆に多様性が生まれるんじゃないかな。OTPやりにくくなるし今フランカーとヒットスキャンを手持ちにある人も新しいキャラを増やす必要が出てきたり。オリーサなんてゼニ出されたら豆腐だけどゼニが確定で出ないなら今よりは活躍出来る。

          • 匿名 より:

            OTPプレイヤー潰してどうすんの?
            そいつはマッチ抜けるかトロールするだけだろ
            誰も得しない
            少しは頭使おうな

          • 匿名 より:

            抜けたら無効試合になるしトロールすればランク下がってまともなランクから消えてくしどんどんbanされて快適な試合が増えるし最高じゃないか?

          • 匿名 より:

            そのOTPとやらはどうやったら分かるんだ?
            トップ帯で同じメンツでやる事多いなら経験から分かるが、ランクが下がるに連れてプレイヤー人口多くなるんやぞ?
            このヒーローのOTP嫌だな〜的な憶測でBanでもするんか?

          • 匿名 より:

            別にどの試合でもOTPがダメなんじゃなくて、使い物にならないマップでもOTPするやつが屑なだけだからOTPが誰かなんて知る必要がない
            ドラドでハルトBANしたり、イリオスでジャンクラBANしたりすればいいだけでそのOTPがいなけりゃ別にそれでいい
            ウィーバーはどこでBANしても困らないしな

  13. 匿名 より:

    正直開発が何やってもタンク並べるのが最強になっちゃうよ
    だってダメージロールの「ダメージを与えるキルする」って役割が弱いから
    別にタンクサポでもできるよってなる。
    逆にタンクの前線維持とサポの回復は無いとゲームならない
    結局人数増やしてロールごとの差異を減らす選択しかない(TF2の12対12とか?)
    けどそれやったらもはやOWじゃないからね。詰んでるよ

    • 匿名 より:

      タンク並べるのが最強なのが詰んでるんじゃなくて、
      タンク並べるのが最強なのに誰もタンクをやりたがらない状況が詰んでる
      タンクが大人気職なら人数制限つけるとかで全く何も問題が無かった
      強いのに誰もやりたがらないからタンクをやりたがる人が多いチームが勝つという最悪の状況になる

  14. 匿名 より:

    なんか勘違いしている人がいるけどキャラの調整のためにある程度プレイヤーの戦略性や自由度を削減してきたってアーロンは言ってないか?
    だからマップなどにより構成が固定化されるのは当たり前なんだよ

  15. 匿名 より:

    ダメージキャラが多すぎてこのロールのマッチ時間長過ぎんなぁ…
    せや!ダメージロールを2つに分けよう!
    攻撃側と防衛側のペイロードルールがあるからせやなぁ…
    新ロール名は「オフェンス」と「ディフェンス」にしよう!

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  16. 匿名 より:

    自由度与え過ぎると行き着く先は3タンク2サポでDPSピックする奴はトロール、みたいな世界線だからなぁ

  17. 匿名 より:

    タンクキューとDPSサポキューの二つにわけるのはどうだろうか。

    DSPサポキューでマッチすると、まずキャラピック前にDPSかサポを選択する。
    ちょうど二人ずつで分かれた場合はそのままキャラ選択。被った場合はランダムでロールが割り当てられる。

    これならDPSとサポの人口を合わせた中から4人抽出することになるので、DPSとサポの待ち時間の差がなくなる。

    • 匿名 より:

      それをすると極端な話ダメージはグラマスレベルだけどサポはブロンズレベルの人がサポに割り当てられるみたいなケース起きる

    • 匿名 より:

      やりたくないロールをやらされるのは苦痛を伴うので商売的には良くない気がする
      ガンエボみたいにタンクDPSサポが何人ずつでもゲームが成立するぐらいにカジュアル化するしか手はないんじゃないかな(ガンエボはサ終したけど)

    • 匿名 より:

      それ何も変わらんやろ
      結局タンクは除け者やし

  18. 匿名 より:

    ランダムロールとかじゃね
    マッチングしてからロールが決まる
    うん、トロールの嵐でゲームがぶっ壊れそうだし無いな

  19. 匿名 より:

    ある程度のメタの固定化は仕方ない
    シーズンの切り替わりとミッドパッチで変化させてくれればそれでいいよ
    てかそもそも毎回チームの構成いっしょか?
    ソロでやってたら2試合に1人はどっちかのチームにオフメタotpいるんだけど

  20. 匿名 より:

    極端に調整してロール選べなくなったらおもろいな

  21. 匿名 より:

    キャラBANはOTPが死ぬな

    • 匿名 より:

      別に死にはしないぞ
      使えない試合が出るかもしれないけど
      OTPでそのキャラがBANされる確率は気にするほど高くない

  22. 匿名 より:

    キャラbanはファラとアナがダントツでされそう

  23. 匿名 より:

    まじでDPSの枠減らして良い。
    1キル確実に取れとかじゃなくて体力内でピークと移動続けてれば良いのにエリア取りができるDPSが本当に少ない。
    他ロールがおもんない理由は確実にDPSのせい。DPSやってる時が一番ストレス感じないし。

  24. 匿名 より:

    オールロールキューに入れた人だけ昔のガチャ引けるようにすればよくね?
    ※3マッチしたら一回引けるとか

    報酬で釣るくらいしかタンク人口増やすの無理やろ

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