本日公開のシーズン10の調整内容まとめ

本日開発者ブログが公開され、シーズン10の調整内容が判明しました。

内容を下記にまとめました。

ベンチャーの調整内容

■ドリル・ダッシュ

・ダメージ特性を、バースト・ダメージ(ダメージの集中発生)寄りから、継続ダメージ寄りに修正

■クラバー(近接攻撃)

・ダメージ特性を、バースト・ダメージ(ダメージの集中発生)寄りから、継続ダメージ寄りに修正

■テクトニック・ショック(ULT)

・上方向へのノックバックを減らす予定

管理人
バーストが継続ダメージに変換ってことは、トータルのダメージは維持しつつワンパンコンボっぽい部分が緩和される感じかな

ベンチャーは早期にライバル・プレイ追加予定

■開発コメント

ベンチャーの調整前のアビリティにも、トライアルを通じて好意を持ってもらえたので、とても嬉しかったです。

バランス面でも好感触を得ることができ、これならベンチャーを早期にライバル・プレイでリリースできると自信を付けることができました。

どの程度ライバル・プレイでのデビューを早められるかはわかりませんが、ベンチャーはすでに、自分でプレイしても、相手にしても楽しい、安定したヒーローと言えるでしょう。

アビリティの大変更は今のところ不要と判断していますが、今後もベンチャーのゲームプレイに関するフィードバックには注視していきたいと思います。

管理人
ベンチャーのバランス調整には自信があるとのことで、ライバル・プレイにも早々に追加されるとのことです

シーズン10のタンク調整内容

シーズン9の大変更以降のジャンカー・クイーンの「カーネイジ」とラインハルトの「アースシャター」の突破力を高めるべく、これら2つの性能を引き上げます。

管理人
ハルト・・・ULT調整だけ・・・?

レッキング・ボールのリワーク内容

■グラップリング・フック

・ノックバックが発生しない低速で使用時のクールダウン減少

・フックの展開中にメイン攻撃かジャンプを押し続けることで、フックを引っかけた先へとワイヤーを回収しながら移動できるようにする予定

■アダプティブ・シールド

・シールド発動後にもう一度発動することで、付近の味方に追加ライフを最大300(各味方に最大75)与えられるように

■開発コメント

・味方を防衛し、交戦を仕掛けるという、私たちがタンクに求めている能力を向上させるための変更です。

管理人
新たな機動力が追加されつつ味方と一緒に行動するメリットも増えるのは強そう

ソンブラとトレーサーの調整内容

ソンブラ

■ウイルス

・バースト・ダメージが顕著になったため、継続ダメージの度合いを100から90に減らします。

トレーサー

トレーサーはシーズン9での変更後、かなり強くなっています。

彼女は、アビリティの完成度が高いこともあり、「オーバーウォッチ」シリーズの中でも特に調整・変更の少ないヒーローでした。

ですが、アビリティの使いやすさを少し削り、これまでよりも若干精度を要するようなゲームプレイを目指すべく、微調整を行うことを検討しています。

シーズン10のサポート調整内容

サポートヒーローの調整内容に移りましょう。

今回はモイラ、ルシオ、イラリーのパワー配分を調整します。

1つのアビリティに偏っているパワーを別のアビリティに移すことで、全体的な力加減をそのままに、このヒーロー3名のバランスを調整したいと考えています。

イラリーを例に挙げると、メイン攻撃のリカバリー時間が0.2秒から0.25秒と長くなる一方で、サブ攻撃の秒間回復量が105から115に増えます。

この3名の調整と並行して、ライフウィーバーを若干パワーアップさせます。

優れたパワー・バランスを目指すべく、今後もライフウィーバーのパフォーマンスには注視していきます。

管理人
モイラルシオは詳細触れられてないけど弱体化っぽいか

明日も最新情報が公開

■開発コメント

シーズン10、そして今年の「オーバーウォッチ 2」を盛り上げる変更はほかにもまだありますので、どうぞご期待ください。

明日、新たな開発アップデートを公開します。

ライバル・プレイで予定しているアップデートの内容、そして誰もが安全に「オーバーウォッチ 2」を楽しめるようにするべく私たちが進めている取り組みについてお話ししますので、こちらもぜひご覧ください。

管理人
開発者ブログの内容は下記より

ディレクターの視点:ベンチャーのデビューに向けて

皆さん、こんにちは!ここしばらくの間は多忙だったこともあり、久しぶりのブログ更新となりました。さっそく本題に入りたいと思います。

まずは新ヒーローの「ベンチャー」について話しましょう。皆さんからのベンチャーに対する歓迎の声は、とても嬉しかったです。

自分の好きなことにすぐ夢中になってしまう、あの性格に魅了される方が多かったようで、早くもベンチャーのバックストーリーや性格に関する質問が多く寄せられています。

私もベンチャーが岩をガリガリ食べるのかどうかは知りませんが…それはともかく、ベンチャーはおかげさまで、週末のクイック・プレイにてピック率トップを達成しました。

ベンチャーのストーリーと開発秘話はシーズン10の開幕直後にお伝えしますので、どうぞお楽しみに。

ベンチャーの英語版の声を務めるValeria Rodriguezさんの演技力も、ベンチャーがここまでの人気を集めた理由の1つでしょう。

私たちもValeriaさんの活気や演技に対する情熱、ベンチャーとValeriaさんが持つ個性のシンクロぶりに「これはバッチリだ」と思っていました。

たくさんの方がValeriaさんの「オーバーウォッチ」への参加を歓迎していて、私たちも嬉しい限りです。

ベンチャーの調整前のアビリティにも、トライアルを通じて好意を持ってもらえたので、とても嬉しかったです。

バランス面でも好感触を得ることができ、これならベンチャーを早期にライバル・プレイでリリースできると自信を付けることができました。

どの程度ライバル・プレイでのデビューを早められるかはわかりませんが、ベンチャーはすでに、自分でプレイしても、相手にしても楽しい、安定したヒーローと言えるでしょう。

アビリティの大変更は今のところ不要と判断していますが、今後もベンチャーのゲームプレイに関するフィードバックには注視していきたいと思います。

ベンチャーの交戦と離脱をテンポよく切り替えられるのが良いとの声も多く上がっています。

ですが、シーズン10を前に少しだけ、ベンチャーに調整を加えたいと思います。

具体的には、「ドリル・ダッシュ」と「クラバー」(近接攻撃)のダメージ特性を、バースト・ダメージ(ダメージの集中発生)寄りから、継続ダメージ寄りに修正し、「テクトニック・ショック」の上方向へのノックバックを減らす予定です。

タンク調整について

もちろん、シーズン10ではベンチャーへの微調整と並行して、さまざまなヒーローに変更を加えていきます。

まず、タンクヒーローへの変更から説明していきましょう。

シーズン9の大変更以降のジャンカー・クイーンの「カーネイジ」とラインハルトの「アースシャター」の突破力を高めるべく、これら2つの性能を引き上げます。

シーズン10で特に大きな変更を加えられるタンクヒーローはレッキング・ボールです。

ノックバックが発生しない低速における「グラップリング・フック」のクールダウンを減らし、フックの展開中にメイン攻撃かジャンプを押し続けることで、フックを引っかけた先へとワイヤーを回収しながら移動できるようにする予定です。

「アダプティブ・シールド」の仕様にも変更を加えます。

今後は、シールド発動後にもう一度発動することで、付近の味方に追加ライフを最大300(各味方に最大75)与えられるようになります。

味方を防衛し、交戦を仕掛けるという、私たちがタンクに求めている能力を向上させるための変更です。

DPS調整について

ダメージヒーローについては、ソンブラとトレーサーに微調整が行われます。

ソンブラの「ウイルス」は、バースト・ダメージが顕著になったため、継続ダメージの度合いを100から90に減らします。

トレーサーはシーズン9での変更後、かなり強くなっています。

彼女は、アビリティの完成度が高いこともあり、「オーバーウォッチ」シリーズの中でも特に調整・変更の少ないヒーローでした。

ですが、アビリティの使いやすさを少し削り、これまでよりも若干精度を要するようなゲームプレイを目指すべく、微調整を行うことを検討しています。

サポート調整について

サポートヒーローの調整内容に移りましょう。

今回はモイラ、ルシオ、イラリーのパワー配分を調整します。

1つのアビリティに偏っているパワーを別のアビリティに移すことで、全体的な力加減をそのままに、このヒーロー3名のバランスを調整したいと考えています。

イラリーを例に挙げると、メイン攻撃のリカバリー時間が0.2秒から0.25秒と長くなる一方で、サブ攻撃の秒間回復量が105から115に増えます。

この3名の調整と並行して、ライフウィーバーを若干パワーアップさせます。

優れたパワー・バランスを目指すべく、今後もライフウィーバーのパフォーマンスには注視していきます。

先日公開した開発アップデートをすでにご覧になった方も多いかと思います。

私たちも、バトルパスを介した新ヒーローのアンロック廃止などの、今後の変更をとても楽しみにしています。

シーズン10、そして今年の「オーバーウォッチ 2」を盛り上げる変更はほかにもまだありますので、どうぞご期待ください。

明日、新たな開発アップデートを公開します。

ライバル・プレイで予定しているアップデートの内容、そして誰もが安全に「オーバーウォッチ 2」を楽しめるようにするべく私たちが進めている取り組みについてお話ししますので、こちらもぜひご覧ください。

今回の「ディレクターの視点」は以上です。

シーズン10の開幕は4月17日。

次のシーズンもどうぞ心ゆくまでお楽しみください。

ともに素晴らしいゲームを作っていきましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ボールを集めると景品がもらえる【クソデカ音量】

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    1
    • 匿名 より:

      景品=死⋯?

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    • 匿名 より:

      まじでこれうるさいから直して欲しい

      13
      1
      • 匿名 より:

        あれって昨日までの期間限定ボイスじゃないん?来年のエイプリルフールになるまで無いからいけるっしょ
        エイプリルフール限定のボイス全部ULTの声バカデカすぎて味方のか敵のか分からなかったし
        ソルジャーのULTとファラのULTなんかいつもと違うから、ステルスULTみたいな感じでひそかに展開されて
        気づいたら死んでた時多かったからイベントモード終わって助かったわ

    • 匿名 より:

      なぜシグマは許されずハムは許されたのか

    • 匿名 より:

      ハムのメカボイスいつもデカくてよく響くしでちょっとやかましいから個別に少しだけボリューム下げたいなって思ってる

  2. 匿名 より:

    吾輩に有利取れるジャンカー強化しちゃったら 吾輩出ないだろ

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    • 匿名 より:

      敵味方の構成にもよるけど吾輩の方がJQに有利取れない?めっちゃチャージで捕まえやすい

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      • 匿名 より:

        吾輩が有利取れるJQも一緒に強化されたら吾輩とJQのパワーバランス変わんないから吾輩の出しやすさ変わらなくねという話をしているのだと思われます

  3. 匿名 より:

    吾輩チャージクールタイム0にしよう

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    2
  4. 匿名 より:

    リークされた可愛いスキン達は本当に来るのかどうかが気になる
    ポリコレ路線突っ込んでるから方向ごとボツってたりしたら嫌だなぁ

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  5. 匿名 より:

    疑問なんだけどハルトって勝率めっちゃいいしピック率も全然低いわけじゃないのに何でこんな強化しろしろ言われてるの?

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    • 匿名 より:

      タンクやった事あればわかるよ

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      4
      • 匿名 より:

        使えば弱いって事わかるってこと言いたいのかもしれないけど、もうそういう段階の話じゃなくない?
        ネットではめちゃくちゃ弱い言われてるけど実際はむしろめちゃくちゃ強いことがデータとして出てる。
        このギャップが何故なのか知りたい。

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        • 匿名 より:

          いつでも出せるオールマイティな強さ、いわゆる環境的な強さではなく、局所的に刺さる場面の強さだから
          刺さる場面でしかピックしないので勝率は高くなる。けど環境としては弱い。

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          • 匿名 より:

            局所的に刺さる(なおピック率は上位の模様)

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            4
          • 匿名 より:

            使用率も高いとか言われてるけど自分でランクマ(中ランク帯、プラダイ)やってても
            配信で高ランク帯(マスター以上)見ててもハルトが出てるのまず見ないよな
            誰がどこで出してんのこいつ

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          • 匿名 より:

            そこまではわかってるんだけど
            それじゃあ何故、局所的に強いから勝率が高いっていう点で同じ境遇のキャラで
            シンメトラとハルトがいるんだけどなんでハルトだけ強化しろって言われるんだろう。

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          • 匿名 より:

            ハルト単体でやれる幅が他タンクに比べて余りにも低すぎてキャラでのパワーは低いよねってこと。
            能動的に動けるかって言われるとそれだったら別のタンクでよくねぇ?ってなるよ

            ただハルトが味方タンクの場合って元のコンセプトがわかりやすいから固まって動いたりハルトの後ろにいれば守ってくれるっていう安心感があるから味方が理解して動いてくれるなら勝率高いよねってだけだと思うよ。
            ゴルプラダイで見るのはマジでないし、上に行くほどハルトが出ればアンチのラマ出るのが増えるし吾輩は辛い

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          • 匿名 より:

            口ではそう言っても数字は正直じゃねぇか

            GM帯 ピック率2位、勝率4位

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          • 匿名 より:

            そりゃあGMってvc通るからな。カスみたいなプラダイの雑魚陰キャ共はvc通さないから連携なんて取れんし勝てるわけない、お分かり?

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          • 匿名 より:

            ここ1ヶ月のpcグラマス帯ハルトの平均kdaは2.86やぞ
            タンクの中でもダントツ最下位
            ダメージも最下位やし、となるとult回転も遅いわけで刺さるマップかガチうまotpしか生きれてないんよ今

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          • 匿名 より:

            別にどのランク帯でもピック率も勝率も高いんですわ
            それにハルトの強みはKDAじゃなく、結局勝率がものを言ってるから何言っても無意味
            ガチうまotpしか生きれないなら、数字を見ればそのガチうまotpばっかりって事?

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          • 匿名 より:

            数値で見たら強いのは事実
            でも複数のアナリストが最低tierに置いていて
            何人もの配信者が最弱扱いしていて
            数多のプロがtrash扱いしているのがラインハルト
            実際グラマス帯の配信見ててもハルトOTPを除いて出してる人はまず見ない

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          • 匿名 より:

            人の意見頑なに認めないな君。
            実際にハルト使った事ある?段階とか関係なく、使ってみたらみんなが言ってる事も理解出来ると思うよ。

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        • 匿名 より:

          ハルトを出した時チーム全体としてどういう動きをするべきか個々人が意識しやすい説、っていうのはプロDPSが提唱してたな

    • 匿名 より:

      俺も無理やり強化しなくていいと思ってる派だけどoverbuffよりTOP500ランキング見た方がいいかも
      アジア鯖でグラマス以上は176人、そのうち使用率上位3位以内にハルトのアイコンが載っているのは2人だけ
      NAとかEUだと他のキャラと比べてハルトのOTPグラマスが異様に多いからこの人たちがピック率を高めてるんだと思う
      戦績見たけどグラマス以上は全員勝率50%超えてる(しわ寄せがマスター以下に来てる)からもはやグラマスで勝率は関係ないのかもしれない

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    • 匿名 より:

      今のタンクの強いの基準は同時に2つ以上のことが出来て、かつバーストダメが高いキャラが強い風潮

      ハルトはADHDなのでひとつのことしか出来ない。だから弱い。

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    • 匿名 より:

      半分くらいはS9で何やりたかったのかが解って無いアホだから無視でおk

      ラインハルトに強化が求められてる大きな理由は、盾持って殴るキャラだけど環境がそれを許さないからだね
      ゲームメタがポーク寄りだから、接近しないと始まらないハルトはそれが難しいせいでリワークを求められてる
      全体の火力が高すぎて盾は脆く、チャージは簡単に止まり、ハンマーの射程外から一方的に戦えるキャラが多い
      近づくまでに結構なリソースを使う上に、近づいても強力ではない点も問題視されるね
      DPSパッシブの存在も彼の評価を大きく下げるものになってる

      オバフ上でのピック率や勝率は決して突出したものではなく、むしろちょうどいい塩梅になってる一方で
      KDAが他のタンクの半分程度しか無い点にも問題が見えるね。要するにただの遮蔽として存在してDPSとサポが頑張る事になる
      (逆に言えば、DPSに一方的に有利な撃ち合いを提供できるなら勝てるキャラともいえる)

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      • 匿名 より:

        環境がぽ、ポーク寄り!?!?
        ルシオモイラトレーサーが暴れてるのに!?

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      • 匿名 より:

        メタがポークよりはないだろ
        ダイブかラッシュじゃね?

        • 匿名 より:

          言葉選びミスったのと説明が難しいので誤解させてしまった、申し訳ないね
          そのシーズンにおける環境的な意味でのメタではないんだ
          なんて言えばわからないから端的に言うと、交戦距離(戦える距離、レンジ)が伸びていってるよねって事
          ウィドウやオリーサみたいに有効射程が伸びたり、トレーサーやソルジャーみたいに火力が上がってたり...
          要因は様々だけど、全体で見て戦う(戦える)距離が長くなっていっててゲーム自体がポーク寄りになっているよねって事
          弾速アップやサイズアップもこれに絡んでるから本当に表現が難しいの、誤解させてごめんね

    • 匿名 より:

      みんなラインハルト使うのが好きだからや

  6. 匿名 より:

    オリーサの弱体化も頼む

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  7. 匿名 より:

    マスター帯ジャンクラ愛好家だけど、まだ当分出番なさそうですね...

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    • 匿名 より:

      聞いてもないのに、マスター帯と自分語りしつつ、ジャンクラとかいう雑魚をピックしてるせいで低評価多くて草

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      • 匿名 より:

        普通にジャンクラが嫌われてるから説
        自分語りに嫉妬してる段階でお察しだぞ
        あとジャンクラは雑魚ではない
        ウィドウと同様に理不尽にキル取られるからめっっっちゃ嫌われてるだけ

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        • 匿名 より:

          ウィドウのがまだマシでしょ。適当に撃った設定6でキルされたらマジで不愉快

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        • 匿名 より:

          自分語りは恥ずかしい振る舞いだから皆しないだけなので、やらかしている奴を見て嫉妬という感情が生まれることはないです。
          そんな発想になるのはやる奴だけなので自己弁護お疲れ様でした。

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          • 匿名 より:

            木主だけど別に自分語りしたわけじゃないよw
            好きなキャラが全然ピックできる環境じゃないからボヤいただけやん
            これで自分語りとか頭ジャンクラット過ぎないか?w

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          • 匿名 より:

            どしたん?ここのまとめ民はみんなグラマス以上なんだからマスター程度に嫉妬しないよな?そんなにピキらなくてもいいんじゃない??^^;

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    • 匿名 より:

      「マスター帯ジャンクラ愛好家だけど」
      これで自分語りしたつもり無いってまじ?
      無意識に自分語りしちゃうやつたまにいけるけど、まじもんじゃんww

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      5
    • 匿名 より:

      このサイト、マスター帯程度でピキっちゃう雑魚多いからねw君残念だったねw

      1
      4
    • 匿名 より:

      マスター程度でイキってて草なんよw
      ここのスレ民は平均グラマスの3割TOP500だぞ雑魚がw

      2
      2
  8. 匿名 より:

    ハムダイブ構成でトレのHPが250になるって普通にクソでは

    28
    • 匿名 より:

      トレのナーフがどの程度かにもよるけど前のソンブラといいボールも今結構普通に強い方なのに強化するタイミングじゃないよな
      どっちもトレーサーと相性良いから結局トレ強化に繋がるの頭おかしいわ

      12
      • 匿名 より:

        ブリってそういう間接的な強化や弱体化が得意だよな
        間接的な弱体化はタンクに。間接的な強化はDPSに集中してるけど

  9. 匿名 より:

    トレーサーの話になるといきなり饒舌になってめっちゃ言い訳するやん
    しかも問題の火力はお咎めなしなのね

    34
    2
    • 匿名 より:

      スキルの使用感変える(ブリンクやリコールナーフ?)よりメインの火力を落とせば
      使ってる方は基本使用感を変えることなく、使われてる方は意味不明なバースト火力がなくなると
      どちらにとってもいいと思うんだけどわざわざスキルに手を入れてメイン火力は据え置きにしたい理由が分からない
      もしかして個々の運営って若干頭悪いか?

      10
  10. 匿名 より:

    トレはあのワンパンクソピストル前のダメージ量戻せばいいだろ火力か生存能力どっち下げるって言われたら火力だろキャラとしては完成度高いなら

    25
  11. 匿名 より:

    ソンブラの合計ダメージ125から115になるってこと?
    ハック状態で140か?直撃ダメは変わらんのよな

  12. 匿名 より:

    吾輩チャージもマウがの軽減つければ?

    11
    • 匿名 より:

      割とそれは必要だと思っている。今の環境だと下手なチャージすると届く前に死ぬとかあるし・・・

      13
    • 匿名 より:

      軽減もやけど走り出す前の無防備な時間が一番ダメやと思う。
      でも発生早くしたら近距離どうしようもない轢き殺し出るから、発生は同じ走り出すまで盾構えたままでいれるとかでも良い気がする。突進後の硬直も短くなると尚良し。

  13. 匿名 より:

    ハルトって盾で受けたダメージ-20%とかじゃ強すぎるんかな

  14. 匿名 より:

    ハルト使ってて楽しくないから強化来ないでくれ

    1
    7
    • 匿名 より:

      VCつけたことないか?上手くいくときはまじでゲンジキャリーより気持ちいい

      4
      1
    • 匿名 より:

      ナノorお狐ハルトでハンマーブンブン蹂躙の脳汁ヤバいぞ
      相手がすぐにバステ出してきてなお蹂躙して更にキャラ変えさせるの気持ち良過ぎるぞ
      なおサポートの皆様には感謝しかないです

  15. 匿名 より:

    吾輩にドゥーム仕様を追加しよう、盾で防いだダメージをチャージに追加や
    250族圧殺でええやろ

    12
    • 匿名 より:

      ドゥームのガードは待ってれば終わるけど
      それだとハルトの盾割りできんくなるやん
      まあ面白そうではある

      • 匿名 より:

        盾で受けたらファイヤストライクのCT減少とかならマイルドなんじゃね
        で、ファイヤストライク当てたら盾回復とか

  16. 匿名 より:

    ライフウィーバーはリロード後の最初の一発がフルチャージで放てるようにならないかな

  17. 匿名 より:

    ハルトは固有パッシブなんかつけろ
    盾割れたら追加ライフとか足早くなるとか

  18. 匿名 より:

    トレーサーの楽しさの源はあのデスすれすれのスリルを感じれる機動力だから、メインの数値下げるなり射程関係の調整なら良いのにな

    3
    2
  19. 匿名 より:

    待ってたよハムスターのリワーク
    去年からずっと待ってた

  20. 匿名 より:

    え、ラマットラの強化は?
    パメル1発100ダメージにしてって言ったよね

    4
    1
  21. 匿名 より:

    カッチカチのハムとカッチカチのトレで突っ込んでくるの...?(涙目)

  22. 匿名 より:

    ライフウィーバーは何回強化されれば本物の英雄になれるんだ

  23. 匿名 より:

    もうタンクは全員「ホワァァ!」って言ったらシールド付与できるようにしよ

  24. 匿名 より:

    2になる時に我輩の盾減ったのマジでなんで?
    2タンクから1タンクになります!でタンク性能落とすゲームないだろ

  25. 匿名 より:

    今シーズンで暴れた結果ついにモイラ弱体化か…最近こんなに調整ばっかじゃん…

    • 匿名 より:

      個人的にはモイラはミシックもらったから強かったんじゃない説があるとおもっている。

    • 匿名 より:

      1のころの全員使用率50%目指して調整慎重にやります!!より大分マシ定期

    • 匿名 より:

      モイラが暴れたというよりダイブ耐性がないサポがとまともに戦えないシーズンだから結果としてモイラが選ばれてるだけで…
      モイラやルシオ弱体化だけだとタンクに続いてサポートもクソになっちゃう

    • 匿名 より:

      開発が意図的に環境回すって言ってるしいいでしょ
      問題はopが放置されること

  26. 匿名 より:

    とりあえずトレーサーの大幅な弱体化(S7辺りに戻す)と
    LWのバフ、DPSパッシブの撤廃を早くしてほしいですね

    2
    2
  27. 匿名 より:

    らぃはるとおじいちゃん背中にブンスター?付いてるからチャージする時以外にも加速できるアビリティとかパッシブついたらつよそう

  28. 匿名 より:

    なんでライフウィーバーは若干の調整でいけると思ってんの??????

  29. 匿名 より:

    ハルト盾展開したままチャージできるようにしろ
    盾展開したチャージの時だけ相手捕獲できないとかにすればバランス取れるやろ

  30. 匿名 より:

    マーシー使いワイ、ピストル強化を未だに根に持つ

    1
    1
  31. 匿名 より:

    ソンブラのバーストダメージが顕著なら継続ダメージじゃなくてヒット時のダメージを減らすのが普通じゃね?

  32. 匿名 より:

    ディレクターがメクラってのは伝わってきた

  33. 匿名 より:

    ベンチャーバースト強え!それ以外大したことないけど!
    ↑バースト調整します
    トレーサークソ死ね!強すぎ!

    完成度が高いアビリティでしてぇ…ええ〜…あ、微調整をですね〜…
    殺すぞ

    10
  34. 匿名 より:

    今のブリにルシオを数値じゃなくてアビリティ単位で調整する能力があるように思えんのだが・・・

  35. 匿名 より:

    ボール強化しすぎやろ、ボールミラーが頻発する意味のわからないシーズン到来や

  36. 匿名 より:

    トレはリコールしたらリスまで帰ってくれ

    • 匿名 より:

      トレ→リコールのクール長くするだけで良さそう。
      ついでにモイラ→アーケードでカレー粉と吸引を逆にしてたけど、アレがベストな気がす

  37. 匿名 より:

    ハムちゃんそれなりの人が使うと今でもだいぶ生存率高めで鬱陶しい気がするんだけど
    リワークしたら止まらなくなっちゃうんじゃ…?

  38. 匿名 より:

    イラリーはずっと迷走してんな
    そうじゃねぇって所ばかり弄られるしDPSパッシブあるのに攻撃力減らして回復量増やす調整なんて弱体化もいいところ

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