12月5日追記
12月1日公開のシーズン8の最新情報まとめ
本日開発者ブログが更新され、シーズン8の変更内容が公開されました。
内容を下記にまとめました。
シーズン8で『ULTチャージ引き継ぎ』の仕様が変更
ヒーローを入れ替えたときに保持されるUltチャージの量に全般的な変更を加え、25%から15%に減らします。
私たちはこのメカニズムがヒーローを入れ替える際の摩擦を取り除くことを気に入っていますし、25%のままが望ましいと考えています。
しかし、死亡時にカウンタースワップすることがほとんど常に有利であるという認識があり、スワップ率に影響があるかどうかを確認するためにこの値を下げています。
ドゥームフィスト強化
■ULT-メテオストライク
・空中にいる間に毎秒75HPのヘルスを回復
・アルティメットのコストが16%増加
■開発者のコメント
ドゥームフィストのプレイヤーが彼のアルティメットを純粋に逃避として使用することがあります。
メテオストライクを発動して、敵プレイヤーではなく意図的にヘルスパックに着地するのは少し残念です!
シーズン 8 から、ドゥームフィストは空中にいる間 1 秒あたり 75 のヘルスを回復するようになります。
バフを補うために、Ult のコストをわずかに増加させています。
ジャンカークイーン強化
・弾丸の拡散が8%減少
ラマットラ強化
■ヴォイド・アクセラレーター(メイン攻撃)
・発射物のサイズが0.075→0.1に増加
・ダメージが4.5→5に増加
■オムニック・フォーム
・HP100をアーマーに変更
■開発者のコメント
タンクはスペースを確保しスペースを作り出すものであるが、ラマットラが基本フォームにあるときに彼は無視されがちです。
そこで、彼の体力の100をアーマーに移し、発射物のサイズとダメージをわずかに増やして、それが役立つかどうかを確認します。
ウィンストン強化
■テスラ・キャノン
・アーマーのダメージ軽減を無視した攻撃が可能に
■開発者のコメント
ウィンストンは他のタンクにとってベストマッチアップではない。
彼のキットの一部がデメリットが極端すぎるように感じるので、少し緩和したい。
シーズン8では、ウィンストンのテスラキャノンはアーマーのダメージ減少を無視するようになった。
シグマ弱体化
■エクスペリメンタル・バリア
・盾の回復が、盾を下げてから2秒後毎秒100ヘルス→85ヘルスに減少
トレーサー強化
■パルス・ピストル
・ダメージを5.5→6に増加
■開発者のコメント
トレーサーのパルス・ピストルのダメージ量を覚えている人はいるだろうか?
もし覚えていなくても責めるつもりはない。
1発あたりのダメージが5.5だと思った人は正解だが、そう長くは続かない!
前回の5.5への変更は、距離減衰と拡散に関するバグを相殺するために行われた。
これらのバグが修正されたので、以前の値に戻します。
ソンブラ強化
■ULT-EMP
・アビリティの使用不可時間を1.5秒→3秒に増加
・ダメージが最大HPの30%→25%に減少
■開発者のコメント
DPSヒーローの変更点のいくつかに話を移し、ソンブラから始めよう。
彼女には最近多くの動きがあった。
彼女の勝率はランクによって45-48%の間で推移している。
しかし、彼女のアルティメットはまだ満足できるものではないので、彼女のEMPのアビリティ・ロックアウト時間を1.5秒から3秒に引き上げ、与えるダメージ量を最大体力の30%から25%に減らすつもりだ。
これにより、彼女の究極は彼女のヒーロー・ファンタジーに沿ったものになり、その効果はより鋭くなる。
トールビョーン強化
■オーバーロード
・追加ヘルスが75→100に増加
ソルジャー76弱体化
■バイオティック・フィールド
・クールダウンが15秒→18秒に増加
■開発者のコメント
ソルジャーはシーズン7で多くの成功を収めている。
彼は実に均整のとれたDPSであり、そのヒールの自己維持力によって、彼がその範囲内にいる間は対処するのが本当に難しくなる。
ヒールの効果を減らすよりも、クールダウンを15秒から18秒に増やすことでチャンスを広げたい。
メイ弱体化
■凍結ブラスター
・最大弾薬量が150→120に減少
キリコ調整
■快気の御札
・投射速度が毎秒14メートル→18メートルに増加(弾速UP)
■鈴のご加護
・無敵時間が0.85秒→0.65秒に
・回復量が40→80に増加
マーシー調整
ブリギッテ弱体化
■ウィップ・ショット
・ダメージが80→70に減少
■開発者のコメント
ブリギッテは前回のパッチ以降最もパフォーマンスの良いサポートヒーローであり、彼女がマストピックになりつつあるというフィードバックを我々は目にしている。
我々はウィップ・ショットのダメージを元に戻し、彼女を元の位置に戻そうと考えている。
バティスト弱体化
■バイオティック・ランチャー
・メイン攻撃の弾薬を45発→36発に削減
■開発者のコメント
バティストのダメージポテンシャルにも注目している。
プライマリファイアの弾薬を45から36に下げる予定です。
その他の内容
・現在のクイックの途中離脱ペナルティはまだ緩い認識なので今後も調整を実施する
ディレクターの視点:シーズン8のバランス調整について
2023年の「ディレクターの視点」も残すところ、あと2回となりました。
今年最後の記事は年末直前の2週間後に、来年最初の記事は新年中にお送りする予定です。
感謝祭のムードというのは、なかなか身体から抜けないものですね…。
今年最後の記事の公開は、シーズン8の開幕直後とも重なります。
シーズン8では、新ヒーローのマウガがデビューするほか、大規模なバランス調整が実施される予定です。
今回はこのバランス調整について、その他の話題を織り交ぜつつ紹介していきます。
まず、ゲーム全体の調整について話しましょう。
シーズン8では、ヒーローを変更した際に引き継がれるアルティメット・チャージ量が25%から15%に引き下げられます。
チームも、ヒーローの変更を円滑するこの仕様を気に入っていますが、15%が引き継ぎの量として妥当だと判断しました。
しかし、キルされた後に相手へのカウンターとしてヒーローを変更する戦略がほとんどの場合において有効という見方があることも確かです。
この変更を通じて、引き継ぎ量の減少がヒーローの変更率に及ぼす影響の有無を確認できればと考えています。
次は、シーズン8で行われるヒーローへの調整についてです。タンクヒーローには、大きな変更をいくつか予定しています。
ロードホッグはシーズン7で実施されたリワーク直後、トップのパフォーマンスを誇るタンクの1人となりました。
現在、彼の勝率は54%周辺で定着しています。
皆さんから彼のアビリティに関するフィードバックをたくさんいただきましたが、シーズン8の開始時点で、ロードホッグに変更を加える予定はありません。
マウガは対ロードホッグともいえる要素を数多く持っています。
シーズン中盤のバランス調整の方針を決める前に、メタがどの辺りで定まるかを見ていきたいと思います。
プレイヤーがドゥームフィストのアルティメットを純粋に回避技として使用している場面を目にします。
相手チームではなく、ライフ・パック目掛けて意図的に「メテオ・ストライク」を発動する様というのは、少々残念な光景です。
そこでシーズン8では、飛翔中にライフが毎秒75回復する仕様をドゥームフィストに導入します。
アルティメットに加えるバフの辻褄は、コストを増やすことで合わせる予定です。
ラマットラの素のフォームには、タンクの「相手の陣地を割き、味方の陣地を確保する」役割に見合わない存在感のなさが目立ちました。
この状況を改善するために、ラマットラのライフの100をアーマーに置き換え、武器の投射物のサイズと威力を大きくします。
ウィンストンは他のタンクと比べると見劣りする点が見られます。
その理由の1つは彼のアビリティにあるのですが、あまりに現在のウィンストンが不利に感じられるため、状況を少し緩和したいと思います。
シーズン8から、ウィンストンの「テスラ・キャノン」には、アーマーのダメージ低減効果を無視する仕様が適用されます。
次はダメージヒーローへの調整についてです。
ソンブラへの変更点からご紹介しましょう。
最近行われた大規模なリワークの甲斐もあり、ソンブラが置かれた状況は改善していると考えています。
ランクにもよりますが、彼女の勝率は現在、45~48%で安定しています。
とはいえ、彼女のアルティメットのパフォーマンスはいまだに想定を下回っています。
そこで、「EMP」のダメージ量をライフの最大値の30%から25%に減らす代わりに、「EMP」を受けた際のアビリティの使用制限の時間を1.5秒から3秒に増やしたいと思います。
これにより、ソンブラのハッカーとしてのアイデンティティにより近い仕様となり、アルティメットの効果もより鋭く感じられることでしょう。
ソルジャー76はシーズン7でも大活躍しました。
オールラウンドでプレイでき、自己回復能力も持つため、相手側からすれば、かなり厄介な交戦相手でした。
そこで、回復能力を維持する代わりにクールダウンを15秒から18秒に延長することで、相手側の反撃の機会を増やしたいと思います。
トレーサーの「パルス・ピストル」にも調整を加えます。
この武器には「今のダメージ量っていくつだっけ?」と疑問に思う方がいてもおかしくないほど、何度も調整を加えてきました。
現在のダメージ量は1撃あたり5.5なのですが、これがシーズン8では6に戻されます。
じつは、これまでの5.5という数値は、ピストルに生じていた減衰率と拡散率のバグを考慮したものでした。
この度、バグが解消されたので、以前の数値に戻すことにします。
次は、サポートヒーローに加える変更の内容です。
ブリギッテは前回のパッチ以降、最高のパフォーマンスを発揮するサポートヒーローとなりました。
皆さんからも、彼女を選ぶ必要性がかなり増してきているという意見をいただいています。
そこで、ブリギッテを本来の立ち位置に戻すために「ウィップ・ショット」のダメージ量を戻すことにしました。
バティストが秘めている攻撃力にも注目しています。こちらに対しては、メイン攻撃の弾薬数を45から36に引き下げることで対処する予定です。
ここからは、前回の「ディレクターの視点」でも触れた内容についてお話ししたいと思います。
正確には、クイック・プレイの途中離脱率についてです。
マッチの放棄数が多いプレイヤーを対象としたペナルティを最近導入した結果、マッチの放棄率は大幅に低下しました。
このペナルティについては、クイック・プレイにはペナルティを気にせずに離脱できる余地を残してほしいというものを含め、さまざまな議論が交わされています。
クイック・プレイで遊ぶ理由は人それぞれです。
クイック・プレイをシリアスに考える人もいれば、ヒーローのテスト場と捉える人や「オーバーウォッチ」をカジュアルに楽しめるモードとみなす人もいます。
このゲーム・モードをすべてのプレイヤーの要件にあわせて調整することは至難の技です。
過去には、プレイヤーのシリアス度に応じて適切な環境を提供するために、3つ目のメインのキューを作ろうかとチーム内で議論したこともありましたが、プレイヤーがプレイスタイルに応じて適切なキューを自ら選ぶとは限りません。
クイック・プレイにも途中離脱のペナルティを導入した理由は、マッチの質に関わらず、頻繁に途中離脱するプレイヤーが他のマッチ参加者に与える悪影響が明らかだからです。
プレイヤーの中には、参加したマッチの90%以上で途中離脱する人もいます。
故に、単純で明確なポリシーを適用することがもはやできない状況なのです。
途中離脱したマッチが4分の1くらいに達して初めて軽度のペナルティが発生する現在のポリシーは緩い…いえ、まだ緩すぎると言えます。
マッチの質をいま以上に高められるよう、今後もこのポリシーを調整していくつもりです。
ただし、ランクプレイほどに厳しい制限は設けないつもりなので、そこはご安心ください。
今週の「ディレクターの視点」は以上です。ここまで読んでくださり、ありがとうございました。また、ゲーム内でお会いしましょう!