6月14日公開のシーズン17の調整内容まとめ

本日の開発者ブログで、シーズン17の調整内容について一部言及されています。

詳細は下記のとおりです。

DPSパッシブ強化

・回復阻害の量が25%→30%に増加

・回復阻害の有効時間が5秒→6秒へ増加

管理人
昨年7月10日に適用されたパッチでタンクへの阻害効果は「半減」される仕様になっているので、阻害量は2.5%の増加ですが秒数の増加はそのままかかってくるのがキツイですね

管理人
半減後の阻害量も当初の10%→12.5%→15%と着実に増えてきています

バスティオン縮小

バスティオンのサイズが新シーズンの開幕と同時に10%ダウンします。

ジャンカークイーン調整

ジャンカー・クイーンの「コマンディング・シャウト」には、味方に与える追加ライフを重視した調整が加わる予定です。

このアビリティの軸足が味方の強化に移ることで、ジャンカー・クイーンのオフェンス系のタンクとしての実用性向上が期待できるでしょう。

ファラ調整

・ファラのパーク「ヘリックス・シールド」には、ゲームプレイ面の快適性向上を目的とした調整が加わります。

ライフウィーバー調整

・ライフウィーバーのパーク「浄化の手」には、ゲームプレイ面の快適性向上を目的とした調整が加わります。

ソンブラは調整中

ソンブラのBAN率はPC版、コンソール版を問わず複数の地域でかなり高めですが、彼女に対する変更案はというと、まだチーム内で検討中です。

ソンブラが抱えている問題は、その複雑さゆえにすぐに解決できるようなものではありませんが、バランス調整チームが注視しているという点はここで明言しておきましょう。

管理人
開発者ブログの内容は下記より

1週間を振り返る:バランスの維持

皆さん、こんにちは!

今回は私、アソシエート・ヒーロー・デザイナーのスコット・ケネディが、開発チーム内で常に意識している要素の1つでもある「バランス調整」についてお話しします。

「オーバーウォッチ」コミュニティでもたびたび熱視線を集めるこのバランス調整ですが、ゲーム本編へと実際に導入する際には入念な考慮が必要です。

ヒーロー別、ゲーム全体両方のバランス調整に至るまでのプロセス全体をこの記事で少しだけご紹介したいと思います。

シーズン17で導入する新調整の内容もちょっとだけお教えするので、こちらもどうぞお楽しみに。それでは、本題に入りましょう。

データとフィードバックに基づく調整

これまで「1週間を振り返る」と「ディレクターの視点」の記事を読んできた方ならもうご存じかと思いますが、私たちにとってデータは大の好物です。

「OW2」に導入しているバランス調整の一部は、ピック率や勝率のような具体的に数値化されたデータに基づいています。

私たちチームは各ヒーローの勝率を45~55%の範囲内に収められるよう努めており、この範囲を逸脱するヒーローが現れた場合、そのヒーローを要改善と判断します。

「各ヒーローがシチュエーションを問わず活躍できる環境を整える」というよりは、「状況を問わず“悪手”となるようなヒーローが出てこないようにする」という目標に基づいて調整している、と表現するのが適切かもしれません。

先日導入した「ヒーローBAN」は、開発チームの新たなデータソースとなっただけでなく、バランス調整チームが皆さんの声をデータとして直接聞く手段としても機能しています。

もし、高いBAN率を誇るヒーローが現れれば、そのヒーローはかなりの数のプレイヤーにとって悩みの種であることがはっきりとわかるので、該当するヒーローとの交戦時におけるゲームプレイをよりピンポイントに近い形で改善できるでしょう。

もちろん、収集したデータの文脈を整理することも、必要な変更を洗い出すうえで重要です。

たとえば、ウィドウメイカーのBAN率はHAVANAのようなスナイパーが活躍するマップで突出していますが、これはリスポーン直後のヘッドショット・キルを避けたい一部プレイヤーの意見が反映されたに過ぎず、早急な対応が必要という訳ではありません。

逆にフレイヤは、ヒーローBANのデータに基づいて私たちが改善したヒーローの最たる例でしょう。

彼女の勝率は正式デビュー当時まだ低く、私たちはフレイヤの影響力を高めるべく彼女の一部アビリティを強化しましたが、皆さんがフレイヤに馴染んでいくにつれて、彼女の高スキル帯におけるBAN率は、ダイヤモンド以上のランク、それも複数の地域でトップを誇るほどに急上昇していきました。

私たちはデータから問題点を見つけた後、皆さんのフィードバックに基づいて問題の根源――該当するヒーローのマッチにおける印象――を詳しく調べていった訳ですが、フレイヤの場合、コミュニティから「空中で展開している間のダメージ出力が安定しすぎていて、彼女の脅威度が大きい」という意見が特に多く挙がっていたので、この声をもとに必要な調整を考案していきました。

この時の成果が、「クイック・ダッシュ」と「アップドラフト」の2つの移動系アビリティのクールダウンを伸ばすと同時に、ダメージ出力安定の一因となっていたメイン攻撃のリロード速度を遅くする例のバランス調整です。

調整の程度は控えめですが、フレイヤのダメージヒーローとしての高いポテンシャルはそのままに、対戦時の脅威度を減らせたので、その後彼女の勝率とBAN率は安定しました。

今後もフレイヤの各データを注視し続け、彼女のバランスが崩れていたり、交戦相手としてストレスフルな状況が続いていたりする場合は、適宜検討するつもりです。

こうした改善例がある一方で、要改善がデータから明白にもかかわらず、明確な改善策をなかなか導き出せないヒーローや、考案した対策をすぐに導入できないヒーローもいます。

たとえば、ソンブラのBAN率はPC版、コンソール版を問わず複数の地域でかなり高めですが、彼女に対する変更案はというと、まだチーム内で検討中です。

ソンブラが抱えている問題は、その複雑さゆえにすぐに解決できるようなものではありませんが、バランス調整チームが注視しているという点はここで明言しておきましょう。

思考のスケールを広げながら

バランス調整の判断材料はデータだけでありません。

ヒーローをプレイした際の面白さや、ヒーロー/アビリティの扱いやすさ、ヒーロー同士の性能面での差といったゲームプレイ面の要素も重要です。

そして、こうした要素一つひとつを注視することもあれば、一歩引いて、俯瞰視点からゲームプレイを検証し、ゲーム全体の調整を加えることもあります。

次のシーズン17では、そんなゲーム全体に関わる調整をいくつか導入します。まず、ダメージロールが持つパッシブ回復の阻害量が25%から30%に増えます。

これは、ダメージヒーローがサポートヒーローの大量回復と対等に渡り合える環境を整えるための変更です。

そのパッシブ回復が始まるまでの基本所要時間も、受けたダメージの影響力を大きくする狙いで、5秒から6秒へと増えます。

シーズン17で導入するヒーロー別のバランス調整もご紹介しましょう。新シーズンでは、サバイバビリティの改善を目的として、バスティオンのサイズが新シーズンの開幕と同時に10%ダウンします。

実を言うとこの調整は、私が去年ヒーロー・デザイン・チームに加わってから最初に提案したバランス調整のアイデアから発展したものです。

バスティオンは高ダメージ出力を誇り、かつライフ値、アーマー値ともにダメージヒーローの中では最多。

にもかかわらず、その身体の大きさからサバイバビリティに欠けるという難点を抱えています。

この少し突飛ともいえる案は、そんなバスティオンの問題に対処するためのものでした。

もちろん、サイズの縮小は難しいと提案した当時から言われていて、実際に至難の業だったのですが、このコンセプトに賛同してくれた別部門のメンバーの協力を得て、15%サイズダウンしたバスティオンのテストを実施。

15%だと「小さくてキュート」に終始してしまったので、その後サイズの調整を重ねて、今回の10%に至りました。

こうした経緯もあり、このバスティオンの調整は私たちチームにとっても特別です。

「オーバーウォッチ」シリーズ史上最大の変更という訳ではありませんが、ヒーローのバランス調整にもさまざまな方法があることを、今回のサイズ変更でご理解いただけるかと思います。

バスティオンのサイズダウン(…というより「パワーアップ」と言った方が正しいかもしれませんが)のほかにも、さまざまなバランス調整をヒーロー別に用意しています。

たとえば、ジャンカー・クイーンの「コマンディング・シャウト」には、味方に与える追加ライフを重視した調整が加わる予定です。

このアビリティの軸足が味方の強化に移ることで、ジャンカー・クイーンのオフェンス系のタンクとしての実用性向上が期待できるでしょう。

また、ファラのパーク「ヘリックス・シールド」とライフウィーバーのパーク「浄化の手」にも、ゲームプレイ面の快適性向上を目的とした調整が加わります。

どうぞ、6月25日のシーズン17開幕にご期待ください。

それでは、今回はこれにて。いつも「オーバーウォッチ 2」をプレイしてくださり、ありがとうございます。

引き続きマッチをお楽しみください!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    最近のブリザードならタンクは阻害軽減くらいしてくれるやろ
    …してくれるよな?

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  2. 匿名 より:

    今更ブリザードに期待しても遅い

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  3. 匿名 より:

    回復阻害パッシブが強化されるならバスティオンは今以上にきつい扱いになるんじゃないか

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  4. 匿名 より:

    ロール間のマッチ速度格差問題解決のためにもDPS大幅弱体で人口減らした方がいいのに真逆なのかよ。今でも待ち時間少なくするためにはタンクやるしかないのに・・・

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    • 匿名 より:

      タンクやサポは弱くなっても結局続けるマゾばかりだけどdpsは拗ねてやめる雑魚ばかりだからただでさえ減ってる人口維持のためには仕方ない…とか思ってんじゃね?

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    • 匿名 より:

      これやったからってDPSプレイの満足度上がる訳じゃないから多分ガチで誰も気にしてないサポの大量回復と渡り合えるバランスとやらを気にしてる
      サポが回復してる間に撃てるのがDPSの強みだろ

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    • 匿名 より:

      人口多いのはsupだろ

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  5. 匿名 より:

    お、今度はちゃんとタンク阻害半減覚えてたんだね、学習してて偉いぞ管理人

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  6. 匿名 より:

    よりオリーサが固くなるな

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  7. 匿名 より:

    S9あたりでタンクを強くしてもDPSがつまんねーって辞めるだけで、タンク強いならやったろ!の人は少ないことは分かったからね

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  8. 匿名 より:

    消費税かな

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  9. 匿名 より:

    まーたプラチナダメージでマッチング時間7〜10分位かかるようになるのかよ

    カバガバ認定も相まって今まで以上にマッチング酷くなるかもな

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  10. 匿名 より:

    dpsにかかる責任が大きくなったはずなのに、
    やったdps強くなった〜♪って呑気に喜んでる場合じゃないです

    ダメージ出せないdpsはカスでしかないぞこのバランスだと
    下手くそはdpsやらないほうがいいです

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    • 匿名 より:

      タンクが弱くなる=DPSの割合が大きくなるって分かってないよな、何ならタンク強くなったのなら言い訳まだできたのが一切できなくなる

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      • 匿名 より:

        弱くなってないぞ
        何なら次のシーズンで1番割くってない
        それも読み解けないなら頭悪い

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  11. 匿名 より:

    タンクで遊ぶことが多いけど次シーズンはやるのやめようかなあ
    回復阻害30%はめちゃめちゃ不満出て問題になったのにもう忘れるとかほんま…

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  12. 匿名 より:

    タンクのやる気削ぐのはまじで得意だよなブリザードさん

    流石に被ダメ減少パッシブやHP増量してくれないとただのサンドバックになるぞ

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  13. 匿名 より:

    スタジアムのイカれキリコはなんでhotfix入れないの?
    対人ゲームでCPU擦り付けるのが強いとかいう馬鹿みたいな環境放置してんじゃねえよ

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    • 匿名 より:

      同意
      あれは流石にやばい
      ダブルキリコ強すぎるうえにつまんない

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      4
      • 匿名 より:

        owのスタジアムなんか簡易deadlockの真似事だしブリザードは調整の意味知らん20-40のバカどもの集まりなんだからどうしようも無い

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    • 匿名 より:

      アナ・アッシュとか頭ぶち抜かれて餌でしかないからなー
      壊れすぎてキリコが強い方が勝つゲームになってる

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  14. 匿名 より:

    フレイヤいない頃は楽しかったな

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  15. 匿名 より:

    いやだからフレイヤの右クリのダメージ減らしてくれよ

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  16. 匿名 より:

    フレイヤ弱体化が足りてないぞ
    はよダメージ下げて

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  17. 匿名 より:

    DPS阻害もカスあたりヒットで発生するのはキャラ格差広がり続けるじゃん
    ダメージ量で発生するようにしろよ

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  18. 匿名 より:

    やたらデータに固執してるけどプレイヤーの体感の方が重いと思うんだよな
    結局ゲームはやってて楽しいかそうじゃないかで、プレイヤーもそれで増減するから
    勝率ベースでバランスとって満足したり、BANされまくってるけど勝率は極端じゃないのにな~慎重に注視!
    みたいなスタンスはディレクターが頭でっかちの無能に見えるよ

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    • 匿名 より:

      プレイフィールとかUIの部分はプレイヤーの体感を元にフィードバックされて調整されるべきだろうね

      ただキャラパワーは勝率であったり使用率をみて調整するしかないでしょ
      体感なんて十人十色で人それぞれ違うんだしな

      • 匿名 より:

        今回以降はBAN率っていうデータが増えたから勝率使用率と併せて考えていくだろうね
        そういう意味では多数派の意思は伝わりやすくなるのかも、だからこそ運営のソンブラの処遇に迷いがある感じもするし

        • 匿名 より:

          でもウィドウは数字見てないんだよなぁ
          ウィドウの一文だけで期待度下がるわ

        • 匿名 より:

          BANは強いってよりはウザいでされてるからなー
          ハック&透明っていう性能の時点でリワークしない限りバン率は変わらなさそう

    • 匿名 より:

      自分が無能だから賢い人が無能に見えるんだよ

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    • 匿名 より:

      本当の無能って存在するんだな

    • 匿名 より:

      プレイヤー一万人に不快なキャラとか強いと思ってるキャラ聞いて調整しようとかほざいてるの?馬鹿丸出しでキツいわw

  19. 匿名 より:

    ブリザードここまでデータと声が届いていて的はずれな発言でるの逆に才能だろ
    数字しか見ねぇから叩かれてんだよ
    あと回復阻害強化するならサポの攻撃面に若干の強化いれてくれ

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  20. 匿名 より:

    もうみんななんだかんだ言いながら結局OWやるんでしょ?俺たちもう逃れられねぇんだよ今更さ...

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    • 匿名 より:

      普通にやらなくなるでしょ
      運営にやる気が無かったら順当に人減るよ
      無印末期とか酷かったみたいじゃん

  21. 匿名 より:

    鬼みたいに強いダメージカットのスキルを積極的に用意して置いて
    DPSの回復阻害とか回りくどくてサポートの負担だけ増えるようなことをするセンスよ

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  22. 匿名 より:

    フレイヤまだ強いっす
    ソンブラBANが快適すぎてランクよりもクイックの方がストレス溜まるってな矛盾が生じるレベル
    ソンブラはもう戻ってくるべきじゃねーよ
    前のロケーター壊したら戻れない仕様の方がまだマシだった

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  23. 匿名 より:

    ダメージの回復阻害は目に見えないストレスっていうのが本当に不快
    これ相手のダメージが上手く見えるんじゃなくて味方のタンク、サポが下手くそに見えるっていう形で体感することになるから本当に面白くない
    データに基づいて調整するのは結構だけどblizzardさんは是非自分たちのゲームをプレイするべきだ

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  24. 匿名 より:

    これフレイヤBAN率下がったので調整しませんって言ってる感じ?
    DPSはフレイヤ使えなきゃ無価値?

  25. 匿名 より:

    未だソンブラ許されてないの凄いよな
    旧旧ソンブラで通し続けた運営方針のがヤバかったが

  26. 匿名 より:

    フレイヤのBAN率は適正範囲に戻ったんだねよかった

    ってなるかー
    BAN率5割未満ならセーフとかそのレベルか?もうBANも新キャラも何もかも手に負えてないじゃねぇか

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  27. 匿名 より:

    「回復が必要だ」
    「回復が必要だ」
    「回復が必要だ」
    「回復が必要だ」
    support diff

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    2
  28. 匿名 より:

    今のdps阻害に不満あった奴いた?
    一生懸命ポケットされてる敵撃ってヒールされてるから死なないよ〜って文句垂れる奴いた?
    dpsずっとやってるけど雑に強くされてもマッチング時間延びるだけで嬉しくないよ何考えてんだ

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  29. 匿名 より:

    こうなってくると単発系のDPSよりも、ソジョーンとかのばらまき系かつワンピック能力両方が備わっているキャラが必要になってくるし
    またソジョーン時代がかえってきそうだね
    味方でカスDPS来た瞬間の試合終了率も上がるからDPS2枠はチームで埋めとかないと障害者がきて試合が詰みかねないね
    ますますソロでやる気のなくなる調整ばかりしてブリザードは天才だな~
    タンクに関しては肉で受けるタイプはかなり辛いから、シグマのようなシールド主体のキャラが一番良さそうだな
    豚さんさようなら

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  30. 匿名 より:

    阻害の効果時間を与ダメージ量に応じて変化させるか、DPSが与えたダメージは癒えにくい(DPSが100ダメ与えたらその分のヒールに130必要、他ロールからのダメージはそのまま)みたいな形式にしてくれんかな

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  31. 匿名 より:

    プロみたいな超上位層じゃタンクの存在硬すぎるだろみたい意見なのかもしれんが
    そんな数%を基準にしてそれ以外の数十%が萎えるような調整してどうすんのかねって感じ

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