12月6日配信のパッチノートまとめ

本日12月6日配信のパッチノート(英語版)が公開されました。

翻訳した内容は下記のとおりです。

新ヒーロー:マウガ

■焼夷チェーンガン(プライマリー・ファイア)

繰り返し攻撃を与えることで敵を発火させる自動小銃。

■ヴォラタイル・チェーンガン(セカンダリーファイア)

燃焼状態の敵にクリティカルダメージを与える自動小銃。

■オーバーラン(アビリティ1)

前方に突進し、敵を踏みつける。チャージ中は止められない。

■カーディアック・オーバードライブ(アビリティ2)

近くの味方が受けるダメージが減少し、ダメージを与えることで回復する。

■ケージファイト(アルティメット)

自分と敵を閉じ込めるバリアを展開する。

中にいる間は弾薬が無制限になる。

■バーサーカー (パッシブ)

クリティカルダメージを与えると一時的にヘルスを得る。

推薦システムの調整

レベル5に到達するのに必要な推薦スコアが減少しました。

レベル4での推薦スコアの減衰がわずかに減少。

レベル5での推薦スコアの減衰が減少した。

ヒーローマスタリー

2024年1月2日から5週間にわたり、毎週新しいコースが登場し、新しいチャレンジやコスメティック報酬を獲得できるイベントが開催されます。

ルシオ、メイ、D.va、エコー、ゲンジの5つのヒーローマスタリーコースが新たに追加される。

ルシオのコースは1月2日にアンロックされ、その後4週間、毎週新しいヒーローのコースが登場します。

ヒーローマスタリーのリプレイを見るためのエキサイティングな新しい方法、リプレイブックマークが利用可能になりました!

リプレイ・ブックマークは、リプレイ・ビューワーからいつでも有効にすることができます。

一度有効にすると、プレイヤーは走行中の重要な場面を瞬時にスキップすることができます。

ブックマーク、コースラン、記録のリストは画面左側に表示されます。

プレイヤーはここから、またはリプレイ・スキマーのインジケータをタップして、ブックマークを素早く選択することができます。

シーズン6でリリースされたヒーローマスタリーコースの新しいリーダーボードが追加されました。

以前のリーダーボードは将来のパッチで復活し、プレイヤーはいつでも閲覧できるようになります。

レティクルの変更

複数のウェポンモードを持つ特定のヒーローのために、追加のレティクル設定が追加されました。

プレイヤーは各モードを別々にカスタマイズすることも、同期させることもできる。以下のヒーローが新しいオプションを利用できる:

・アナ

・アッシュ

・バスティオン

・ライフウィーバー

・マーシー

・ラマットラ

・ウィドウメイカー

レティクルのアウトラインカラーに新しいオプションが追加され、アウトラインの不透明度がメインの不透明度から分離されました。

これまで不透明度をゼロに設定してドットを隠していたプレイヤーは、代わりにドットのサイズをゼロに設定する必要があります。

退場ペナルティの更新

何度も試合から離脱し、他のプレイヤーに影響を与えることを防ぐため、アンランクモードでの試合離脱が多すぎる場合の中断時間を増やしました。

直近の20試合のうち4試合を途中退場した場合、「アンランク」および「ランク」を含むほとんどのゲームモードにおいて、キューへの入室が20分間停止されます。

直近の20ゲームのうち6ゲームを途中退場した場合、アンランクおよびランクを含むほとんどのゲームモードのキューに4時間入れなくなります。

これらの停止基準は、直近にプレイしたゲームのうち複数のゲームを放置した場合にのみ発生します。

オーバーウォッチ 2をプレイする際に接続に問題がある方は、他のプレイヤーが参加するモードをプレイする前に、カスタムゲームや練習場で接続をテストし、トラブルシューティングを行うことをお勧めします。

オーバーウォッチ2への接続に関するトラブルシューティングは、サポートサイト28のこちらの記事でご覧いただけます。

ライバルプレイのアップデート

MMRの減衰は、新しいシーズン開始時のライバルプレイでのみ発生するようになりました。

MMRの減衰は、ランクの対象となるロールには適用されません。

例:5勝してライバル・プレイアップデートを獲得したプレイヤーは、シーズン終了時のMMR減衰は無し。

ランクのついていないプレイヤーが3勝しても、ライバル・プレイアップデートを受けなかった場合、そのプレイヤーはそのシーズンの終了時にMMRの減衰を受ける。

ランクがついていない場合、次のシーズンもそのランクを維持するには、そのシーズンに1試合プレーするだけでよい。

ヒーローのアップデート

全般

・ヒーロー変更時に保存されるアルティメットチャージの最大値を25%から15%に減少。

・各キャラクターのアビリティの振動の強さを調整できる、ヒーロー固有のオプションを追加。

■開発者のコメント

ヒーローの入れ替えは『オーバーウォッチ』のゲームプレイの基本であり、このアルティメットチャージ払い戻しの仕組みは、そこでの摩擦を減らすという素晴らしい仕事をしてくれました。

ソフトなカムバックメカニックとして機能するため、試合が一方的なものに感じられなくなった。

しかし、瀕死になったときにカウンタースワップするのが常に有利であるという認識を強めることにもなりました。

私たちは、このメカニズムが提供する利点を維持しつつ、スイッチングにかかるコストの増加がプレイヤーの行動に有意義な影響を与えるかどうかを確認するために、アルティメットチャージの維持量を大幅に減らしています。

タンク

ドゥームフィスト強化

■ULT-メテオストライク

・空中にいる間に毎秒75HPのヘルスを回復

・アルティメットのコストが16%増加

■開発者のコメント

メテオストライクのようなULT能力の最も効果的な使い方の1つは、敵に使う代わりにヘルスパックを拾うために脱出用として取っておくことである・・・。

ドゥームフィストはターゲット中にヘルスを回復するようになり、より攻撃的に使えるようになった。

ジャンカークイーン強化

■スキャッターガン

・弾丸の拡散が8%減少

■開発者のコメント

スプレッドを狭めることで、小さなターゲットに対してより射程が効果的になり、敵チームに完全に接近する前にチーム戦での存在感を若干高めることができる。

マウガ強化

■一般

・基本ヘルスが500→350に減少

・基本アーマーが0→150に増加

・頭部のヒットボックスを15%減少

■チェーンガン

・同時発射時の拡散が15%減少

・連射時の倍率が25%→0%に減少

・一発あたりのダメージが4.5→5に増加

・ダメージの減衰開始距離が25m→30mに

・最大弾薬が300→350に増加

・射撃中の移動速度ペナルティが銃1丁につき20%→15%に減少

■オーバーラン

・ハックによって中断されなくなりました

・ダメージ軽減率を30%から50%に増加

■ガーディアック・オーバードライブ

・ライフスティールが60%から70%に増加

■バーサーカー(パッシブ)

・追加ライフの変換率が40%→50%に増加

■開発者のコメント

無料プレビューでマウガを試せるようにしたところ、プレイヤーから多くの建設的なフィードバックをもらったので、正式な発売に向けてキットを調整し、より長く戦えるようにした。

ラマットラ強化

■ヴォイド・アクセラレーター(メイン攻撃)

・発射物のサイズが0.075→0.1に増加

・ダメージが4.5→5に増加

■オムニック・フォーム

・HP100をアーマーに変更

■開発者のコメント

ネメシスフォームの時はかなり強力だが、基本的なオムニック・フォームはタンクヒーローにとって簡単に無視されるぎているかもしれない。

ネメシスフォームのパメルは敵の防御を貫くことができるが、オムニックフォームはさらに優れた範囲ダメージを持つようになりました。

ウィンストン強化

■テスラ・キャノン

・アーマーのダメージ軽減を無視した攻撃が可能に

■開発者のコメント

これはテスラ・キャノンの特別な特性で、アーマーのヘルスプールが大きい他のタンクに対するウィンストンの効果を高めることを目的としている。

単体ターゲットのダメージ出力が低いため、対タンクを専門に扱うことはできないが、極端なデメリットは少なくなる。

シグマ弱体化

■エクスペリメンタル・バリア

・盾の回復が、盾を下げてから2秒後毎秒100ヘルス→85ヘルスに減少

■開発者のコメント

シグマはエクスペリメンタル・バリアとキネティック・グラスプという非常に効果的な防御オプションを持っている。

シグマを直接攻撃する機会を増やすため、バリアの再生速度が低下している。

DPS

トレーサー強化

■パルス・ピストル

・ダメージを5.5→6に増加

■開発者のコメント

このダメージ値はOW2の間に何度か変更され、現在はトレーサー本来のダメージに戻っている。

以前はパルス・ピストルの距離減衰範囲と拡散が本来よりもずっと良いというバグがいくつかあったために調整されていた。

ソンブラ強化

■ULT-EMP

・アビリティの使用不可時間を1.5秒→3秒に増加

・ダメージが最大HPの30%→25%に減少

■開発者のコメント

ロックアウト時間が1.5秒というのは、ULT能力としてはインパクトが足りないと感じたが、一般的にEMPはダメージよりもスキル無効化という側面に重点を置いた方が面白く効果的だ。

トールビョーン強化

■オーバーロード

・追加ヘルスが75→100に増加

■開発者のコメント

オーバーロードのヘルス減少はトールビョーンの全体的な効果に大きな影響を与えたため、この変更を元に戻す。

ソルジャー76弱体化

■バイオティック・フィールド

・クールダウンが15秒→18秒に増加

■開発者のコメント

ソルジャーの自己維持能力は強力で、そのエリア内にいる間は対処が難しくなる。

回復量を減らすのではなく、使用間隔を長くすることで、無防備な時間を長くしている。

メイ弱体化

■凍結ブラスター

・最大弾薬量が150→120に減少

■開発者のコメント

メイン射撃で与えるダメージが大きくなったので、メイが敵のターゲットをスロウさせ続けられる時間を制限するため、最大弾薬を減らしている。

サポート

キリコ調整

■快気の御札

・投射速度が毎秒14メートル→18メートルに増加(弾速UP)

■鈴のご加護

・無敵時間が0.85秒→0.65秒に

・回復量が40→80に増加

■開発者のコメント

鈴の無敵時間をさらに短くすることで、対戦していてイライラすることは少なくなるが、より厳しいタイミングが要求されるものの、ビッグプレーをする瞬間はまだある。

そのパワーの低下に対抗するため、キリコの回復をより確実なものにする。

マーシー調整

・ULTをアクティブにしても、カデュケウス・スタッフがターゲットから切断されなくなりました

■開発者のコメント

これは、マーシーがアルティメットを発動してもペナルティなしで味方を回復したりパワーアップしたりし続けるための、ちょっとしたQOLの向上です。

ブリギッテ弱体化

■ウィップ・ショット

・ダメージが80→70に減少

■開発者のコメント

ブリギッテは前回のパッチ以降、ゲーム内で最もパフォーマンスの高いサポートヒーローとなった。

これは彼女が受けたダメージブレイクポイントの変更以上の結果だと思われるが、彼女の攻撃力を大幅に増加させたので、我々はこれを元に戻し、さらに評価を続けるつもりである。

バティスト弱体化

■バイオティック・ランチャー

・メイン攻撃の弾薬を45発→36発に削減

■開発者のコメント

バティストは様々な生存手段に加えて高い持続ダメージを持っている。

彼のクールダウンの長いアビリティはインパクトのあるものにしておきたいので、ここでは彼のダメージポテンシャルをいくらか引き下げることにする。

マップ更新

■以下のマップに新しいホリデーデコレーションが追加されました!

・パライソ

・ニュー・クイーン・ストリート

・ウォッチポイント ジブラルタル

■新しい照明

南極半島・朝

バグ修正

一般

ヒーロー・マスタリー

・トレーサーがアルティメット・キャニスターを拾えなくなるケースを修正。

・リクルート・コースで3つ星を獲得したにもかかわらず、エージェント・コースがロックされたままになるバグを修正。

ストーリー・ミッション

・リオ・ミッションで、チャージャーが有効なターゲットにチャージできないバグを修正。

その他の修正

・試合中に他のヒーローがアビリティを使用すると振動が発動してしまうバグを修正。

・キルカムを表示しているときに、他のプレイヤーのアクションで振動が発動してしまうバグを修正。

・ヒーローギャラリーで、「お気に入りからランダム」システムと相互作用した後にヒーローのポーズが不正確になるバグを修正。

・フローズン時にヒーローがジッターする一般的な問題を修正。

マップ

釜山

・一部のキャラクターがプレイアブルスペースから脱出できてしまうマップのエリアを修正しました。

・プレイヤーがスタックする可能性のあるマップのエリアを修正しました。

ホライゾンルナコロニー

・プレイヤーが移動できなくなる可能性のあるフロアのエリアを修正しました。

ネパール

・ドラム缶の上でプレイヤーが動けなくなる可能性がある場所を修正しました。

サモア

・ヒーローが動けなくなるマップのエリアを修正しました。

ヒーロー

キャスディ

・Hinderedのテキストが、浄化された後も画面に残ってしまうバグを修正。

エコー

・ザリアがコピーされた後のしばらくの間、自身のパーティクルバリアを適用できないことがあった不具合を修正。

ハンゾー

・弓がフルチャージされているにもかかわらず、フルチャージされていないように見えるバグを解決。

イラリー

・ヒーリング・パイロンの効果音が破壊された後も持続するバグを修正。

ライフウィーバー

・生命の樹がクリオフリーズ状態のメイにオーバーヘルスを適用してしまう不具合を修正。

マウガ

・火傷DoTが適用されず、進行状況がリセットされるバグを修正。

・発射時に移動速度低下が適用されないバグを修正。

オリーサ

・アサルトモードにおけるテラ・サージとバスティオンとの相互作用により、バスティオンがアルティメット中に内側に引き込まれない不具合を修正。

・Tip of the Spearのアチーブメントが正しく発動しない不具合を修正。

ロードホッグ

・ピッグペンが他のヒーローの展開可能なアイテム(アイスウォール、ツリーオブライフ、ウィンストンのバリアプロジェクターなど)にダメージを与えられないバグを修正。

・ピッグペンをバスケットボールの上に置くことができるバグを解決。

ソンブラ

・バティストの窓によってウィルスが正しく増幅されない不具合を修正。

・ステルスオーバーレイが意図したよりも画面を暗くする原因となっていたバグを修正。

バトル・オブ・ザ・ビースト

楽しい4vs4のPvPvEゲームモードで、壮大で強力なグランド・ビーストたちと迫力の乱闘を繰り広げよう

バトル・オブ・ザ・ビースト グランドビースト同士の激突では、自分のグランドビーストを守りつつ、チームと連携して敵のビーストを倒そう。

このモードでプレイできる唯一のタンクとしてマウガを無料でプレイすることもできるし、他のハンターをテーマにしたヒーローの1人として、強力なアビリティを避けながらグランドビーストの体力を削り取ることもできる。

最強のハンターが勝利しますように。

ウィンターワンダーランド 2023

ウィンター・ワンダーランド・イベントでホリデーを迎えよう!

新しいホリデー・スキンでスタイリッシュに祝うヒーローたちをチェックしよう。

キャスディやバティストのスタイリッシュなフォーマルウェアスキンや、居心地の良いウィンタージャミースキンのイラリースキンから選ぼう。

ファン待望のイベントモード「メイの雪合戦」や「イェティハント」にも新たなチャレンジと報酬が追加され、アクションに飛び込もう。

ウィンター・ワンダーランドは12月20日にスタートします。

武器スキンの登場

ヒーローをカスタマイズする新しい方法、ウェポンスキンをご紹介します。

まずは、Rein、Reaper、Mercy用の硬質光テーマから。

カスタムビジュアルとサウンドエフェクトの洗練されたデザインで、どのヒーローのスキンにも装備できます。今後のシーズンに登場する他のウェポン・スキンもお楽しみに。

私たちは武器のカスタマイズに興奮しており、これは最初のステップに過ぎません。

さらに多くのウェポン・スキンを作成する際のために、このスキンのどこが気に入っているのかをお聞かせください。

私たちがウェポン・スキンを進化させ、新しいルックスやヒーローをカスタマイズするより多くの方法を導入する際には、皆さんのフィードバックが重要な鍵となります。

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    新武器スキンなんかエコーみたいだな めっちゃ綺麗

  2. 匿名 より:

    マウガ一気に強化して大丈夫か?

    • 匿名 より:

      大丈夫だ。問題ない。

      新キャラなんてみんな触ったほうがいいし弱いキャラだとがっかりだから環境支配するくらいでいいと思うよ

      33
      1
      • 匿名 より:

        ライフウィーバーの悲しみを2度と繰り返してはならない

        10
      • 匿名 より:

        今までは"タンクの中では"強い程度の調整はあったが、全ロールからみて強いはなかったよな。
        タンク増えることにより、マッチング成立数が増えて、鰤がやるべきことに気づいてくれたらいい。
        安直に人口の多いDPSの意見に流されてただ弱体化するだけはやめてほしい。

    • 匿名 より:

      多めに強化して徐々に減らしていく感じにするって件かね

  3. 匿名 より:

    MMRのところ誰か分かる人いる?
    何回読んでもよく分からないんだが、、、

    • 匿名 より:

      俺も全然分かってないかもだけど、認定もらうまでランク潜らんかったら試合そのもののレートが下がりますよってことじゃない?

      あとは、そのランク帯のマッチメイキングをキープするには毎シーズン1試合だけはやってねって風に聞こえる

      6
      1
      • 匿名 より:

        ん?自分で言ってて見返したら矛盾してる気がしてきたww
        後半部分がおかしいのか…?
        最後の一文「ランクがついていない場合、次のシーズンもそのランクを維持するには、そのシーズンに1試合プレーするだけでよい。」ってのは、一度も認定もらってない人への話なのかな

        6
        1
    • 匿名 より:

      今回のMMR減衰仕様変更のアプデは元々プレイしていない期間が長いほどMMRが減少するのをシーズン開始時点で減少に変更し、ライバルプレイを1シーズンで5勝した場合にMMRの変動をなくすという事、1試合した場合云々っていうのは表に見えてるランク(ゴールドとかプラチナとか)のことでMMRは内部レートでランクとは関係ない

      MMRについては詳細な事をあまり運営が離していないからどういう仕組みなのかは未だによくわかっていないが、ランクはMMRを加味して変動させるからMMRが低いとランクが全く上がらなかったり極端に下がったりする

    • 匿名 より:

      MMR(内部レート)とランクをごっちゃにするとわからなくなる。
      (例)前回のランクがゴールドの人は今のシーズン1回だけでもライバルプレイしてたら次のシーズンはゴールドです。しかしこの場合のMMRは下がる。(MMR維持するには今のシーズンで5勝してランク確定しないとダメ)※5勝じゃなく15敗でランク確定した場合も次シーズンはMMRは下がらないと思うけれど明言はされてないので不明。(どの時点のMMRかはシーズン終了時のMMRを参照してそこから下げるかだと推測)

  4. 匿名 より:

    なんかバグあるからトレーサーのダメージ下げますw
    直ったからダメージもどしますw

    トールビョーン硬いので弱くしますw
    やっぱもどしますw

    ウィップのダメージ上げますw
    やっぱ強いからもどしますw

    ゴミ調整ばっかしてくれてありがとな~

    29
    25
    • 匿名 より:

      毎回暴言コメントする人に、そんな言うならやめればええやん…
      って思うんやけどおかしいかな

      15
      22
      • 匿名 より:

        OWの中毒性ナメたらあかんで、やめられへんでってことやな
        先日あんだけ勝てなくてイライラしてたのに何故か翌日にはプレイしてしまうほどなんやから

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        3
    • 匿名 より:

      最初から100%の調整できる運営ってどれだけいるんだよ
      ow1の最後は歴代最高のバランスだったけどそれって2年間新キャラ追加しないからできたことで、定期的に新キャラが追加される今は調整が難しいのも理解はできる
      間違ってた、もしくは今のメタとの兼ね合いで元に戻すのは全然ありだと思うよ

      29
      5
      • 匿名 より:

        だよね
        オンラインゲームってそういうもんだよ

        LOLだって未だに調整の繰り返しだからね

        12
        3
      • 匿名 より:

        わかるけどさ、仮にもブリザードっていうでかいところが出す調整じゃなくね
        この前メイのダメージ戻したばっかりで、今回も数キャラ同じことしてるし。

        アーリーアクセスとかじゃなく、もう配信していて商売もしてるゲームで
        1パッチ前にした調整をそのまま戻すなんて頭悪すぎることも余裕でしてるし
        100%の調整が無いことなんてわかるけど、この場合は頻度や内容が問題だと思うよ。

        7
        25
        • 匿名 より:

          調整してその後元に戻すってのは「完全に失敗でしたごめんなさい」ってことじゃなくて、「こういうのはどう?ああ、なるほど、じゃあこっちの方が良いんだね?」って実験も兼ねてるし悪いことじゃないと思うよ
          エクスペリメンタルがあればもっと良いなとは思うけど

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          3
        • 匿名 より:

          どのスポーツも基本的にシーズンごとに色々とルール変更されてる
          それはe-sports系ゲームでもおなじだよ
          最近オーバーウォッチのバトルバランスは、他のゲームではあまりやらない「元に戻す」を行うようになり、滅茶苦茶になる前に軌道修正できるいい開発に変化してきてる

          7
          1
      • 匿名 より:

        バランス悪いのは1タンクにした影響

  5. 匿名 より:

    マーシーの「誰も死なせない!!」宣言の間に味方死ぬことあるから助かる

    29
    2
  6. 匿名 より:

    武器スキンってライバルダスト?普通に金取るの?

  7. 匿名 より:

    43F無敵はイライラしない程度の無敵

  8. 匿名 より:

    エメラルド武器とかランクリセット&一試合ごとにランク決定みたいなのリーク前来てたけどそれはどうなったの?

    1
    1
  9. 匿名 より:

    使用率だけで調整するのはアホだと思うよ
    だって何が強いのか何が弱いのかがわかって無い状態で調整してるって事でしょ?
    自分たちが実装してるゲームルールやマップとか念頭に入ってるのかな?

    10
    2
    • 匿名 より:

      自分の戦績にも載るぐらいだしアビリティ毎のデータとか取ってそうなんだけどなぁ
      キャラの強みを活かした試合で勝率悪いから強化しますとかなら分かるけどね

    • 匿名 より:

      使用率も勝率も別のあらゆるデータを利用してるはずだが
      どこから使用率だけだなんてデマが流れだしたのだろう
      どうしてそんなデマを信じられるのだろう
      使用率を説得のために使っただけなのに

      2
      1
      • 匿名 より:

        文章や目の前の事実しかみれなくて本質や意図まで読み取れない人が大半なんよ

        こんなデータとっててこれだけ集めてこんな会議を重ねてこう行った調整を行う、をアホに伝えても理解しやんから使用率って言葉で済ましてるのにな

        文句あるなら作る側に回ってみろよなマジで
        プログラミングも企画もグラフィックも何一つ出来ない奴が文句ばっかいってんの腹立つわ

        1
        2
        • 匿名 より:

          残念ながらデータみても理解できないアホやPGも企画もグラフィックも出来ない奴を楽しませたり納得させるのがゲームを売るって事なんや

        • 匿名 より:

          じゃあ劣悪な"とある作る側"の立場で話すと「この程度なら分からないから良い」と仕様としてほったらかすレベデザと、チーム内の権力に屈する企画とかもある。
          規模がデカくなりゃ社内政治も盛んだし、上の人間ほどユーザー見下してるよ。
          あんたの言う通り『ユーザーに言っても無駄』と思い『俺が一番分かってる』とも思ってる偉いヤツが、会議なんかろくにせずに通すゲームもあると知ってくれ。
          だからユーザーの苦情は意味があるんだぞ。

  10. 匿名 より:

    PvEってどうなったの?

    6
    2
  11. 匿名 より:

    離脱ペナルティのやつまあいいんだけど
    負け直前の試合に放り込むのはあまり気分のいいものではないから勘弁してくれ

    22
    1
    • 匿名 より:

      ほんとそう…。
      離脱ペナ強化もありがたいんだけど、離脱の穴ができちゃった試合に対してのフォローも欲しい。
      まあアンランクなんだからって言われればそれまでだけど、ストレスは溜まるんだよなぁー。

  12. 匿名 より:

    とりあえずハンゾー消そ!

    9
    2
    • 匿名 より:

      ハンゾー使えないからって可哀想😭

      2
      16
      • 匿名 より:

        ハンゾー使えん奴なんておらんぞ。
        とりあえず敵集団に向かってパシパシ撃ってればそのうちヘッショが当たってワンピック取れるキャラや。

        • 匿名 より:

          ならハンゾーもっと出そ、やな

          • 匿名 より:

            そもそもキルタイム遅めのチームゲーでワンパンキャラが存在してること自体が問題。
            せめてヘッド8~9割合ダメージとかじゃないとMOBA系FPSとしては破綻した設計に感じる。
            ヘッショワンパンしたいなら、VALOやCS:GOいけば良い。

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  13. 匿名 より:

    途中抜けのペナ強くする前にフラポとかいうゴミ消せ
    敵味方抜けまくってクイックじゃまともに機能してないモードに割くリソース無駄だろ

    5
    5
    • 匿名 より:

      クイックはキャラ選択画面で抜ければペナルティ喰らわないから嫌ならフラポ先に抜けとけ、これはバグとかじゃなく前からの仕様が引き継がれた正常な動作だからガンガン利用していけ

      • 匿名 より:

        追記:キャラ選択画面はマッチに入ってすぐの数十秒の待機時間だけな、それ以降は普通にペナルティとして加算される

    • 匿名 より:

      ちゃんとプレイする人たちの方が多いよ
      抜けるから知らないだけだろ

      5
      1
    • 匿名 より:

      フラッシュポイントはルールもだけどそれ以上ちマップがおもんないと思ってる

      • 匿名 より:

        おもんないと思う人はやらなきゃいいんよ
        面白いと思う人だけやれば。
        ルールに途中抜け禁止がある以上途中抜けはルール違反だからはなからやらんだらいい

  14. 匿名 より:

    レティクルを腰撃ちとスコープ別で設定できるようになるのありがたい
    普段レティクルデカいからスコープ見づらくて困ってたんや

  15. 匿名 より:

    硬質光ってシンメトラが操るやつのことでしょ?

  16. 匿名 より:

    キャスディの調整は?

  17. 匿名 より:

    クイックは抜けたいって

    1
    11
  18. 匿名 より:

    レティクルの調整ってそういう感じかよ。
    ロール別に設定させて欲しいわ。
    そこから必要なキャラは個別に設定するから。
    タンクはsuper、DPSはシナトラ、みたいにしたいんだよなぁ。
    あとレティクル設定をPC保存させてくれ。
    個別設定してるからサブ垢だるいんじゃ。

    2
    5
    • 匿名 より:

      ロール別に調整したいのはわかるぞ
      あと、設定の各カテゴリー毎にリセットできると、便利なんだけど、UX系の調整は大変らしいからなぁ

  19. 匿名 より:

    マクリ―早く強化してくれ頼む
    こんなんじゃあただのカウボーイや

    • 匿名 より:

      どこがどう弱くてどう強化がほしい?

      200族2確でボムでフランカーに強い、タンクやっててもキャス出されるとヘッドきついと思う時多々ある
      近距離~中距離までならかなり強いと思うけど

      そんな強化必要なほど最弱なんか?

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      1
      • 匿名 より:

        俺は木主じゃないけど...
        今は弱すぎるほどじゃないと思うけど、
        ただ対フランカーのボムなんて吸着始まっても移動スキルで平然とキャンセルされるから、その辺は調整してほしいな。
        せっかくフランカーアンチでピック変えても刺さらない場面が多くて...
        っていうかフラバン返して欲しいw

    • 匿名 より:

      ただの牛飼いよりマシと思え

  20. 匿名 より:

    半蔵消せ

    7
    2
  21. 匿名 より:

    なんでソルジャーのソルジャーらしい部分を弱体化すんだよ開発は。
    別のとこにしろって。

    1
    4
  22. 匿名 より:

    クイックペナルティキツすぎない?
    途中参加してこっち人数揃ってませんとかペイロード目の前ですとかいう無理なケースくらいはペナルティ除外してくれないかな?

  23. 匿名 より:

    サポート氷河期到来
    これでもサポートはダメージ出し続けろとか鬼畜やろ

  24. 匿名 より:

    ガチで疑問なんだが、
    PVE断念したのに何故ヒーローマスタリーとかいう需要皆無なモードにリソースを割き続けてんだ?

    結構な頻度でヒーローマスタリー追加されるけど、マジで要らねぇからな
    マップの改修とかの方が先だろよ

    2
    1
  25. 匿名 より:

    久しぶりにプレイしてはクソおもんないマップばっかりやらされてウンザリするだけど、マッププールシステムはどうなったんだ?

    体感だと22から追加されたクソマップ率が異様に高くて不快なんだが

  26. 匿名 より:

    ピックをコロコロ変えるのがオーバーウォッチの醍醐味じゃないの??なんで15%に減らすんや??

    3
    1
  27. 匿名 より:

    調整ってクラスの席替えみたいに期待と不安が入り交じるからドキドキする

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