スタジアムに関する開発Q&Aまとめ
本日、スタジアムに関する開発Q&Aが実施されました。
内容を下記にまとめました。
ジュノとソルジャーが弱体化
今週後半に、チームはソルジャー76とジュノの調整と、他の数人のヒーローのアップデートを展開する予定です。
Stadium Balance Changes Coming Soon to #Overwatch2 🧰
— Overwatch Cavalry (@OWCavalry) April 28, 2025
Later this week, the team will roll out adjustments to Soldier: 76 and Juno, along with updates for several other heroes. pic.twitter.com/Ts15xKq8t7
ペイロードレースモードが今後登場
こちらは後日実装される予定です。
One of the new Stadium-only game modes that the Overwatch team has been working on, but that didn’t make it for launch, is a Payload race mode. So we can expect that one later. pic.twitter.com/6MBKuqtZaC
— The Omnic Post (@omnicpost) April 28, 2025
ヒーロー追加の優先順位
ヒーローの追加をどのように優先順位付けしますか?
どんな要素が影響しますか?
フォーマットへの適応の難しさ? 特定のヒーローの人気? ヒーローを途中で変更できない仕様なので、「ワントリック(一人のヒーロー専門)」に人気なヒーローを優先することも考えていますか?
A.
現在の計画では、新ヒーローはリリースからミッドシーズンでスタジアムに追加する予定です。
既存ヒーローについては、どのヒーローをスタジアムに投入するかを決める際に、さまざまな要素を考慮します。ヒーローの人気も要素の一つですが、最も重視するのはゲームプレイ面です。
たとえば、D.Vaがオーバーウォッチに導入された時、同時にメイも導入されたように、新しい選択肢を加える際は健全なゲームバランスを保つことが重要です。
いずれはすべてのヒーローを追加することを目指していますが、ライブゲーム(通常のモード)のデータは必ずしもスタジアムのバランスとは一致しないため、誰を次に追加すべきかを判断する際には注意が必要です。
スタジアムモードのゲームプレイバランスは、他のライブモードとは大きく異なるのです。
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byu/ModWilliam from discussion
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アーモリーの表示改善
質問は2つあります:
あるスタッツ(例:弾薬数増加)が、他のヒーローに比べてあまり役に立たないケース(例:ラインハルトのようなキャラ)にどう対処する予定ですか?もし考えているなら、具体的にはどうですか?
将来的にヒーローごとのパワー(能力)をリワーク(再調整)したり、置き換えたりする予定はありますか?それとも、現状のパワーには満足していますか?
A.
現在のところ、ラインハルトのようなキャラクターで弾薬数増加(Max Ammo)のスタッツが機能するようにする予定はありません。
これは確かにモードにおける"粗い部分"ですが、ある程度意図的なものです。
理由は、ヒーローごとに異なるアイテムビルドの多様性を生み出すためです。
たとえば、武器パワーを重視したソルジャー76と、武器パワーを重視したラインハルトでは、アイテム構成が全く異なるはずです。ラインハルトには弾薬数増加が不要・無意味ですからね。
また、どのキャラを使っていても、アーマリーでアイテムの配置が変わらないようにするために、無関係なアイテムも非表示にはしていません。
これによって、プレイヤーがアーマリーのレイアウトを覚えやすくなり、より素早く動けるようになるからです。
とはいえ、将来的には、あるスタッツがそのキャラにとって恩恵がない場合に、もっと分かりやすく表示する方法を検討中です。
さらに、武器パワーやアビリティパワーが各ヒーローにどう影響するかを、より明確に説明する方法についても取り組んでいます。
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byu/ModWilliam from discussion
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パワーがパークに?
スタジアムモードのアイテムやパワーからインスピレーションを得て、メインモードのパークに今後取り入れられることはありますか?
あるいはその逆も?
PS:スタジアム最高です!いつも素晴らしい仕事をありがとうございます!
A.
実は、個人的にとても気に入ったスタジアムのパワーを、あるヒーロー用のメジャーパークとして提案したことがあります。
そして、そのバージョンが将来的に登場するかもしれません!
ただ、どのパワーがどのパークになるかまではまだ言えないですね 🙂
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inCompetitiveoverwatch
独自アイテムの追加について
既にリリースされているヒーローに、新しいユニークアイテムが追加されることはありますか?
A.
私たちは、発展していくメタやデータに基づき、既存のヒーローに対して今後も調整を続けていきます。
そして、解決したい課題(例:ビルドが実用的でない、またはゲームプレイ上の問題がある)に応じて、
新しいヒーローアイテムやパワーを追加したり、既存のものをリワーク(再設計)することも十分あり得ます。
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新ヒーローの追加予定
新しいヒーローは、フレイヤのように常にすぐにスタジアムに追加されますか?
A.
現在の計画では、新しいヒーローは次のミッドシーズンでスタジアムに追加される予定です!
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アビリティの変化について
なぜ、メイのスノーボールのように新しいアビリティが追加されている一方で、キャスディのようなヒーローには新しいアビリティがなく、ダメージ強化やクールダウン短縮といった選択肢しかないのでしょうか?
私は、現在のアビリティをただ強化するだけでなく、新しいアビリティを追加することが楽しさの大きな要素だと本当に思っています。
A.
それは素晴らしい質問であり、今後に向けて意識しておくべきことかもしれません。
ちなみに、私はずっと「キャスディが巨大なタンブルウィード(転がる草)に変身して、のんびりと転がり回る」という案を提案し続けているのですが、ディランが『ダメだ』と言いました 🙁
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byu/ModWilliam from discussion
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ホライゾン・ルナコロニーが今後追加?
パリのマップがあるのを見たんだけど、それなら当然聞きたくなるよね、ホライゾン・ルナコロニーのマップはいつ復活するんだい、みんな?
開発者2
ウィンストン:「ウィンストン?ウィンストン!」
ハモンド:「キューキュー、キューキューキューキューーー!」
ロボットの声:「ハムスターも答えを要求しています。」
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コンテンツのリリース頻度
スタジアムにおけるコンテンツリリースの予定されている頻度はどのくらいですか?
シーズンごとのマップ数(Xマップ/シーズン)、ヒーロー数(Yヒーロー/シーズン)などの絶対数、またはメインゲームのリリーススケジュールとの相対的な比較でもいいので、教えてもらえますか?
A.
私たちは通常、異なるファンタジーやヒーローのキットの異なる部分に焦点を当てたアーキタイプのセットから始めます。
通常、私たちはそのヒーローのコアゲームプレイループを強化する「コアファンタジープラス」ビルドを1つ設定し、その他のアーキタイプは新しいゲームプレイパターンや、より変革的な効果を導入するものになります。
アーキタイプのセットができた後は、通常、それぞれのアーキタイプをサポートするために2~3個のコアパワーを用意し、残りはより柔軟に複数のアーキタイプに適用できるパワーで埋めます。
ちなみに、フレイヤのアルティメットの初期プロトタイプをひとつのパワーに変換したこともあります。
現在考えているのは、新しいヒーローはリリースされた後、次のシーズンの中盤(ミッドシーズン)にスタジアムに追加することを優先する、という方針です。
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inCompetitiveoverwatch
スタジアムのバランス調整プロセス
スタジアムのバランス調整プロセスは、通常のゲームと比べてどのようになっていますか? 各キャラクターが実質的に「3人分のキャラ」を持っているわけなので、もっと複雑なのではと思います。
A.
これは大きな質問ですね!
スタジアムは、ベースゲーム(通常のオーバーウォッチ)よりもはるかに多くの複雑さを加えています。
エコノミー(経済システム)、バウンティ(賞金システム)、パワー、アイテム、異なるランクシステム、そして大量のプレイの奥深さ…。
単純なダッシュボードの数だけで見ても、スタジアムでは通常のランクと比べて、バランスを見るための方法が3~4倍も多いです。
具体例をいくつか挙げると、次のようなデータを考慮しています:
・パワーの勝率とピック率
・アイテムの勝率とピック率
・ヒーローの勝率とピック率
・(ヒーローを考慮せずに)アイテムの世界的なピック率
・エコノミーデータ(プレイヤーはどこで通貨を獲得し、何に使っているか)
・試合の結果データ(試合の長さ、逆転がどれくらい起こるか、エコノミーと結果の関係性)
などなど、まだまだたくさんあります。
一番厄介な問題は、「パワーとアイテムの組み合わせ(ビルド)」をどう扱うかということです。
スタジアムでは利用可能な組み合わせが膨大にあり、そのうちのいくつかだけがプレイヤーが定義する「ビルド」を構成している可能性があります。
この問題は、ベースゲームには存在しないスタジアム独自のものです。
現時点では、何がビルドなのかを推測し、何百万もの試合データを分析するしかありません。
しかしこの方法は非常に手作業的で、個人の主観に依存してしまい、スタジアムのバランス問題に素早く対応するにはスケールしません。
そこで私たちは、「(どのビルドが存在するか)という正しい問いを自動的に立てる方法」が必要でした。
具体的には、ヒーローとそのパワー+アイテムの組み合わせにクラスタ分析を行って、プレイヤーや試合に「ビルド1」や「ビルド2」といったラベルを付け、それらを後から分類・定義・集計できるようにしています。
さらに、「パワーの出現率」「アイテムの出現率」「アビリティのキーワード出現率」などの手法を使ってビルドを説明できるようにします。
たとえば「ジャンクラット・クイーンのビルド1はカーネージ+ランページを使い、Thirsty for Bloodというアイテムをよく使う」というふうに言えるようになります。
こうすることで、個別のパワーやアイテムが強すぎるのか、それとも複数のパワーとアイテムの組み合わせが強すぎるのかをより深く把握できるようになり、適切なナーフ(弱体化)やバフ(強化)対象を見極められるようになるのです。
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inCompetitiveoverwatch
カスタムへの追加及びアイテム追加
スタジアムモードをカスタムゲームに導入する予定は近い将来ありますか?
例えばミッドシーズンや次のシーズンあたりに。
また、他の類似プロジェクトで見られるような、ヒーリングキットや一時的なバフといった消耗品アイテムを追加する予定はありますか?
加えて、特定のキャラクターに対抗するために設計されたアイテムを実装することも検討していますか?
こういった要素があれば、ビルドの多様性がもっと面白くなり、特定のマッチアップに対してより生存しやすくなると思います。
A,
近日中にもっと詳しい情報を共有する予定ですが、短く答えるなら、スタジアムをカスタムゲームに対応させることは間違いなく目指しています。
対キャラ用アイテムについてですが、実はすでにスタジアムにはいくつか存在しています。
「カウンタービルド」がスタジアムの重要な特徴の一つなので、そういった設計は初めから考慮されています。
たとえば:
アッシュやジャンクラット・クイーンには、「傷」や「燃焼」といった効果をクレンジングされた際にも何らかの恩恵を得られるアイテムが存在しています。
これらは、それぞれのキットのコアとなる要素を守るための設計です。
同様に、D.Vaやゲンジには、通常なら対抗しにくいビーム攻撃に対処できるような選択肢(アイテム)が与えられています。
これからも、こうした深刻なマッチアップ問題を注視し、必要であれば対応するアイテムやパワーを追加する方針です!
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inCompetitiveoverwatch
MITでのキャッシュ獲得について
ダメージを軽減することでお金を獲得できるようにする予定はありますか?
タンクをプレイしていると、シールドをアップグレードしてサポートするよりも、積極的に攻撃に出るプレイスタイルが推奨されているように感じます。
結果的に敵タンクよりも後手に回ることが多くなり、不公平で一方的な試合になってしまうことがあります。
A.
現在のところ、ダメージ軽減によってスタジアムキャッシュを得られるようにする予定はありません。
現在、ダメージやヒールによるスタジアムキャッシュの生成量は、ウルトチャージやパーク経験値の獲得量に近いバランスで設定されています。
これには理由があり、たとえばD.Vaのように無限にダメージを軽減できるヒーローが存在するためです。
もしダメージ軽減でスタジアムキャッシュを得られるようにしてしまうと、バランスが崩れる恐れがあります。
また、ダメージを軽減すること自体が、敵側がスタジアムキャッシュを生成するのを防ぐ効果を持っているため、
すでに通貨経済に影響を与えている重要な要素でもあります。これはウルトチャージにも似た仕組みです。
我々は、すべてのヒーローにタンク寄りまたはユーティリティ寄りのビルドパスを用意するように努めており、
試合中に劣勢になった場合でも、そちらにシフトすることでチームに貢献できる設計をしています。
また、サバイバル系のアイテムは比較的安価に設定されており、調子が悪くても効果的に立ち回れるよう意図されています。
これはタンクに限った話ではありません。
タンク寄りのリーパーやソルジャー76に出会ったことがあるかもしれませんね。
補足:
コナーの回答に付け加えると、
プレイヤーがどの手段からスタジアムキャッシュを得ているか(ダメージ、ヒール、その他)もちゃんとトラッキングしており、
ヒーローやロールごとの通貨獲得率も常にモニタリングしています!
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byu/ModWilliam from discussion
inCompetitiveoverwatch
ランクシステムの運用について
ランクシステムの運用において、どんな成功と問題点がありましたか?
プレイヤー体験を改善するために検討している解決策(マッチメイキング調整、降参オプション追加など)はありますか?
通常のランクマッチとは違うことは理解していますが、プレイヤー側にも期待値を調整すべき部分がある一方で、正当な不満もあるように思います。
A.
これまでに見られたランクシステム最大の成功は、そのアクセスのしやすさだと考えています。
私たちは、できるだけ多くのプレイヤーがすぐに飛び込んで楽しめるよう、入口を広く開放することを強く意識していました!
特にマッチメイキングについては、常にプレイヤー体験を改善する方法を模索しています。
スタジアムはまったく新しいモードなので、現時点ではまだマッチメイカーが各プレイヤーを適切なランク帯に正確に配置するための十分なデータが揃っていない状況です。
とはいえ、今後プレイヤーたちがさらに多くの試合をこなし、適切なランクに落ち着いていくに連れて、徐々にスムーズになっていくでしょう。
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byu/ModWilliam from discussion
inCompetitiveoverwatch
開発の裏側
こんにちは! まず最初に、私と友人たちがこのモードを本当に楽しんでいることを伝えたいです
——これは単なる「モード」以上のもので、まるで新しいゲームそのもののように感じます。
標準的なベースゲームの開発チームとは、開発パイプラインにどれほど違いがありましたか?
予想外だった課題や、特別な配慮が必要だった点などがあれば教えてください。
通常のゲームよりも、遥かに多くの動く要素があるように見えますし、「ガラス越しの向こう側」ではどのような様子だったのか気になります。
A1.
楽しんでいただけて何よりです!
シェアしてくれてありがとう。さて、ご質問についてですが:
ゲーム開発は常にコラボレーションですが、スタジアムのような巨大な新機能は、通常以上にチーム全体の協力によって成り立っています。
各チームにはそれぞれの専門分野があり、スタジアムの開発に加え、ライブゲーム(本編)のサポート作業も同時に行っています。
例えば、一部のレベルデザイナーは両モード用のマップを担当していたり、アーティストも必要に応じて仕事を切り替えながら対応しています。
予想外の課題はいろいろありましたが、その中でも特に複雑化したものの一例はスコアボードでした。
スコアボードには、パフォーマンス最適化、コントローラーナビゲーション、ソーシャル機能との連携、大量のUI作業、ツールチップ実装などが必要で、さまざまなエンジニア、デザイナー、アーティスト、アナリストが関与しました。
派手な機能とは違って、スコアボードが正常に動いている時は誰もそれに気づかないという特徴もあります。
A2.
最初に、あなたとお友達がたくさん楽しんでくれていること、本当に嬉しいです!
意外かもしれないポイントとして、スタジアムがリリースまでにどれだけ多くのバージョンを経てきたかがあります。
その一端は、「ジャンケンシュタインズ・ラボ」とスタジアムを比較することで垣間見ることができるかもしれません。
当時、スタジアムはもっとランダム性の高い形式でリリースされる予定でした。
「全く新しい体験」を作ろうとするなら、新しいことに挑戦し、それを自分たちでプレイし、面白いか確認し、うまくいくまで繰り返すしかないのです。
それには非常に長い時間がかかりました!
何度も試行錯誤を繰り返した結果、スタジアムが今の形になり、あなたのようなプレイヤーから好評を得ていることに、私たちはとても興奮しています 🙂
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byu/ModWilliam from discussion
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意外な高勝率ヒーロー
現代のゲームコミュニティが「最適化」に非常に重点を置いていることについて、どう感じていますか?
コンテンツクリエイター、フォーラム、その他のリソースの影響で、「ぶっ壊れ」ビルドに簡単にアクセスできるようになっており、プレイヤーが自分で試行錯誤して発見するよりも、効率的なビルドにすぐ流れてしまう傾向があります。
特にスタジアムは現状「競技モードのみ」なので、最適解を選ばざるを得ない強い動機が働き、独創的だったり、ユニークだけど最適ではないビルドを楽しむ余地が失われているのではと感じます。
A.
この質問をしてくれて嬉しいです。
なぜなら、私はこの問題の両側での経験があるからです。
Blizzardに入社する前は、こういったリソースをコミュニティ向けに作成していました。
そして、入社後はこの行動を先読みするための内部ツールを開発してきました。
ご指摘の通り、今のプレイヤーたちは驚くほど豊富なリソースを駆使して、あらゆる面でゲームの上達を図ることができます。
そして実際、私たちが大量のデータを公開していないにもかかわらず、この傾向は強まっています!
通常の『オーバーウォッチ』でも、こうした「最適プレイ」へのプレッシャーは存在します。
私たちの基本的な戦略は、定期的にゲームを新鮮に保つことで、この最適化圧力と、プレイのマンネリ感の両方と戦うことです。
どれだけ愛された「メタ」であっても、時間が経てば繰り返しになり飽きが生じるものです。
だからこそ、定期的にゲームを揺り動かす義務が私たちにはあると考えています。
バランス調整を適度に行うことが理想だと私は信じています。
つまり、
・ゲームが退屈にならないように十分な頻度で調整しつつ、
・プレイヤーがある状態を熟練できる時間も確保する、
というバランスを取ることです。
結局のところ、「最適な」ビルドや構成、プレイスタイルも、元々は「ふざけたアイデア」から始まったものが多いんですよね。
この「メタが発展する過程」こそ、ゲームライフサイクルにおいて非常に大切です。
とはいえ、「壊れたビルド」を使って無双するのも楽しい!
……ただし、それが長すぎると問題になります。
これは非常に微妙なバランスですが、私たち開発陣の責任は、「常に新しさを保ち、発見と習熟のサイクルを途切れさせないこと」だと考えています。
私たちは毎パッチごとに学びながら、ベストを尽くしています!
ちなみにですが……私たちの内部ツールのデータによると、現時点で、「ふざけたビルド」とまでは言えないまでも、あまり人気はないのに、実はかなり勝っているヒーローがいることがわかっています。
それが、ルシオです!
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TPS導入の苦労
3人称視点の作業中、アニメーションに関して何か問題がありましたか?
たくさんの作業があったと聞きましたが、その中で何か面白いことが起きたか知りたいです 🙂
そして、オーバーウォッチに対する皆さんの素晴らしい献身と情熱に感謝します。
あなたたちはゲームをこれ以上ない最高の方向へ導いてくれています!
Q,
ここで面白い話があります。
私たちは今回、新しい3人称カメラに対応するために、現行のアニメーションシステムを拡張しなければなりませんでした。
なぜなら、
一人称視点(1P)では完璧に見えていたエフェクトでも、
三人称視点(3P)で見ると全然正しく見えなくなることがあったからです!
VFXチームは、こうした問題を見つけて対応するために本当に素晴らしい仕事をしてくれました!
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byu/ModWilliam from discussion
inCompetitiveoverwatch
TPSを実装した理由
なぜ三人称視点(サードパーソンモード)を追加したのですか?
バランス調整やプレイ感に大きな変化があったと感じていますか?
A.
この件についてはインタビューでも少し話しましたが、Overwatchは最初のローンチ時から、もともと三人称要素を取り入れていました!
たとえば、ラインハルトやブリギッテの盾、ジャンクラットのタイヤなど、状況に応じてプレイヤーに追加の環境情報を提供できる場面では、三人称視点を使っていました。
そして、Stadiumモードでは、ヒーローファンタジーを拡張・強化することに力を入れており、多くの場合ヒーローのアビリティをさらに派手でインパクトのあるものにしました。
その結果、常に三人称視点を使えるようにすることが、こうした新たな視覚的な情報量に対応する最適な方法だと判断しました。
プレイヤーにとっても周囲の情報を把握しやすくなるからです。
個人的な感想としては、フル三人称視点の導入がバランス設計の哲学に大きな影響を与えたとは感じていません。
もちろん、こういった変更には多少の試行錯誤がつきものですが、それでも私は、Stadiumが目指している「体験」の感覚をよりよく表現できていると感じているので、ほとんど3人称でプレイしています。
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byu/ModWilliam from discussion
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最も人気のヒーローについて
現在スタジアムで最も人気のあるヒーローは誰ですか?
A.
ダメージ:ソルジャー76は他を大きく引き離しているが、他のヒーローは比較的近い。
サポート:ジュノが最も多く選ばれており、残りのメンバーはジュノのピック率の15% 以内ですが、ルシオはかなりの差をつけて最下位です (ただし、ルシオは非常に優秀です!)。
タンク:ソルジャーと同様に、ラインハルトは他のタンクよりもかなり優れていますが、残りのタンクはピック率で非常に近いグループに分かれています。
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