Reddit より

Revert SR system to OW1
byu/Gullible_Ask_6974 inCompetitiveoverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
SRシステムをOW1に戻せ
OW1で変更する必要がなかったものがあるとすれば、それはOW2と比較したSRシステムだ。
ランクの絶え間ない再調整により、ランクの価値が無意味になった...OW2初期のマスター3と中期と現在では、全く異なるスキル値になってる。
SR4500以上 であるべきチャンピオンの人口が過剰に多く、スクリムしようとしてるチームにとってどれだけ冗談のような状況になってるか言うまでもない。
OW1では4.1、4.6、3.8などの間に明確な区別があった。これらの数字には意味があった。
今日のランキングシステムではそうじゃない。OW1の数値と調整に完全に戻せば、ゲームにとって健全になる


2: 海外プレイヤーさん
でもシーズン18以前のランク分布は健全じゃなかった。人口の0.5%未満の2つのランクは維持できない。
チャンピオンはほぼランクとして存在してなくて、プラチナは過剰に人口が多すぎた。
その後は登るのが難しすぎて、マスターから出るのはほぼ不可能だった。
確かにランクを登るのは挑戦的であるべきだけど、合わせても3%のプレイヤーを持たない3つのランク(ブロンズ、GM、チャンピオン)があるのは馬鹿げてた。
シーズン18の変更はこの問題を修正することを目的としてた。彼らがより多くのデータを共有した時に、それが達成できたか見れるだろう


3: 海外プレイヤーさん
毎シーズンのように認定戦をやってたのが意味わからない


4: 海外プレイヤーさん
ランク分布が絶えず変更される状況はおかしい。
個々のランクは再調整されるべきじゃない。一晩でチャンプ5=トップ30という状況からトップ200のようになった。
彼らは数シーズンごとにこれをめちゃくちゃ変更して、高ランクでスキルベースを実際に測るのを本当に難しくしてる。
最高ランクが「GM1」というプレイヤーも、シーズン4かシーズン10で到達したかによって、元プロかダイヤモンドプレイヤーか別れることになる


5: 海外プレイヤーさん
俺次第なら、こんな感じの分布を目指す:チャンプ5 = トップ100くらい、GM5 = トップ500くらい(かろうじて)、M5 = トップ3%、D5 = トップ15%、P5 = トップ30%、G5 = トップ50%、S5 = トップ80%、ブロンズ = 下位0-20%。
だからシルバーが最も人口の多いランクになって、プレイヤーベースの約30%を含むようなイメージ。ブロンズとゴールドがそれぞれ20%で続くって感じかな。
プラチナ/ゴールドが人口の60%以上を含むのは高すぎると思うし、それらのランク間であまりにも多くのスキル格差を作ってしまう。
これを達成するために、新しいアカウントが配置される平均ランクを大幅に下げる必要がある。


6: 海外プレイヤーさん
100人のプレイヤーのための5ティアのディビジョンってwww
これがお前らの案を運営が受け入れちゃいけない理由だ


7: 海外プレイヤーさん
俺の意見では今のランクはまたインフレしてる。
チャンプは4.5+が昔に比べてにあまりに簡単すぎる。これは長期的にはより悪いマッチメイキングにつながる。
OW1のシステムは全く問題なくて変更する必要がなかったから、単にそれに戻せ。


管理人
昔のほうが明確だったし精度も高かったって意見はちらほら見かけるよな~
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    マスター行けそうな気がするけど、勿論実力も明確に上がってるがシステムのお陰感も否めないのがなんかなぁ。
    でもそれを知らない大部分のライト層はそれで気持ち良くなれるから間違ってもないような気もする。難しい。なんせブロシルはもっと増やさないと。

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    • 匿名 より:

      システムで上げられたはまじでそれ
      ゴールドスタックしてたのにシーズン変わった途端マスター行けたから絶対おかしいだろってのと目標にしてたマスターに訳わかんないまま到達したせいで虚無感しかなくてやる気なくなっちゃった

    • 匿名 より:

      そもそもシーズン14辺りでランク分布変え始めたのも表記のランクが上がればランクのモチベも上がるからってフィードバック受けてだったし。
      大多数のライト層からしたらランクも上がってマッチ時間も早くなるからデメリットなんもないんだよな

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    • 匿名 より:

      ブロシル増やすのはいいけどそこら辺のレート帯で取れるポイントを増やして勝てる人らはきちんと上がれるようにして欲しいかな
      現行の勝った時のポイント低すぎてブロシルの人らが続けると思えない

  2. 匿名 より:

    いやこれだけはマジではっきり言わせてもらうわ

    (´・ω・`) おならぷ

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  3. 匿名 より:

    ゴルプラが多すぎてマッチングがどうたらって言ってる人めちゃくちゃ多いけどその意見めっちゃ的外れなんだよな。
    イロレーティングシステムである以上どこかしらにボリュームゾーンが発生することは自然なこと。
    解決するために考えるべきはそこじゃなくてレート帯ごとのマッチレンジの幅だよ。
    狭くするたびにマッチの質は良くなるけど代わりにマッチ待機時間長くなるから難しい話だけど。

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    • 匿名 より:

      eloレーティングって超昔のアルゴリズムだぞ?blizzardはmicrosoftの使わずに独自のマッチングアルゴリズムで特許とってるし。
      と言うか、ゴルプラが多すぎてマッチングがおかしいのは自明だから。マッチレンジの幅変えても分布が変わらなかったらほぼ意味無いの分かる?正規分布とか分かんなくて良いからグラフだけでも書いてみなよ

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      • 匿名 より:

        分布とか関係なくね?
        「同じMMRなら同じ実力」でさえあれば

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        • 匿名 より:

          細かいことよくわからんけど
          10人全員ピッタリ同じMMRって非現実的な事やらない限り分布もマッチ幅も両方関係あるんじゃねーの
          抽選に入る集団の人数がどうなるかって事だろ

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          • 匿名 より:

            雑だけどだいたいそれで合ってる。抽選の対象になる層を動かさないと抽選の幅を多少狭めてもばらつきはほとんど変わらないってだけ。

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        • 匿名 より:

          「同じMMRなら同じ実力」でさえあれば分布が正しくなるからむしろ分布が一番関係あるんだけどな。と言うかこの分野ってめちゃくちゃ複雑で正確に理解できる人居ないからあんまテキトーなこと言わん方がいい。専攻が確立解析とか統計ならいいけど

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          • 匿名 より:

            因果関係逆じゃね?
            なんで「評価を正しくしよう」じゃなくて「分布を正しくしよう」になるの?

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          • 匿名 より:

            因果関係は合ってない?同じ実力に収まるように機能すれば分布も想定通りになるって書いてあるし。
            というかむしろ逆でも同値で成り立つから鰤は分布を変えてマッチングの調整をしてるんじゃないの?

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          • 匿名 より:

            「結果としての分布が正しいから評価は正しい」って思考はちょっと考えが浅いと思う
            まぁ、そんな感じに思いがちだから論文の捏造事件が起きたりしてるわけだけど

  4. 匿名 より:

    某配信者は最初の方マスターで今はゴルプラだな

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  5. 匿名 より:

    リリース時ow2とかいうow0.5
    ow1の要素を難癖つけて取り除いて「やっぱり戻します」って何回目だよ
    本当の新要素は1tank制とパークくらい
    さっさとSRシステムとパーティ表示戻せ

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  6. 匿名 より:

    最上位帯は、順位で実力を判断すればいいと思うがね
    S8ぐらいまで(チャンピオンランクは存在しない)はTop500がGM1低くてGM3ぐらいまでで埋まってて、最高ランクの人多すぎ状態だったし

    • 匿名 より:

      あの、今も昔も全レート帯順位で実力を判断してます...

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      • 匿名 より:


        元スレで「ランクが参考にならん」みたいなことを言ってる人に対して、だぞ

        • 匿名 より:

          多分ソイツはtop500の意味を理解してないだけだと思う。規定勝利数に達したプレイヤーの内上位500人は数字を表示するってだけだから、順位がどうとかはそもそも何言ってんのかよく分からん

  7. 匿名 より:

    前から腐る程指摘されてるけどランクが同じなのに実力がバラバラなのが悪いんじゃないかな
    特に今シーズンはマスターでもメタル帯と変わらない人多すぎる

  8. 匿名 より:

    1に戻すんじゃなくて素直にアイアン帯とダイヤマスターの間のランク新設しろよ。そしたらブロンズ帯だけ幅3倍あるのも今の全体の幅保ったまま治せるし。
    でもそれしたらマスター以下のほとんどの人はランク下がるから無理なんやろうな

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  9. 匿名 より:

    サブ垢が多すぎて、アカウント数の上位◯%とかだと変な風になるんじゃねぇかな

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  10. 匿名 より:

    マッチングがおかしい理由ってコレか?
    エリア踏めない位置にいる馬鹿サポとDPSが死ぬ程増えて不思議に思ってたけど

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  11. 匿名 より:

    ダイヤまで均一な人口分布にして、マスターからピラミッド型にすればいいんじゃない?

  12. 匿名 より:

    いっそOW1のシーズン1にまで戻しちゃえば
    グラマスもプラチナもブロンズも存在してない、2桁の数値だけのやつ

  13. 匿名 より:

    まぁそもそも人によって使えるキャラが違うわけだし得意なキャラが弱いシーズンとか強いシーズンあるんだからランクが同じでも実力差が出るのは仕方なくない?
    それこそそんなにマッチング改善したいならpt排除してキャラ調整も頻繁にやるべきじゃないよね

    • 匿名 より:

      ジュノだけでマスターになった俺がダイヤ4で足引っ張る試合があっても文句言われないならいいけど現実はそうじゃない

  14. 匿名 より:

    正しくランクを付けたいなら勝ち負けだけでない部分でも評価すべき
    認定時期に味方タンクがすべて壊してくれる試合が10試合続いたらゴールドもマスターになるの狂ってる

    • 匿名 より:

      全キャラ平等な評価をするのが難しいからやめたんでしょ
      「例えば、マーシー専が異常にランクが上がる現象があったからスタッツでの評価はやめた」って開発の発言があって、それに対してマーシー専が発狂したって出来事あったな
      AIプレイヤーを開発してその副産物でプレイヤーレベルの評価が可能になりました、みたいなことがなけりゃ無理だと思うわ

  15. 匿名 より:

    >チャンプは4.5+が昔に比べてにあまりに簡単すぎる。これは長期的にはより悪いマッチメイキングにつながる。

    ランクの閾値をずらしてもマッチングに関係は無い
    結局は認定の精度と待ち時間とマッチレンジのトレードオフでしかない
    抜本的に改善したいならタンク人口を増やすしかないがブリに増やす気が無いから無理

  16. 匿名 より:

    認定ブーストで高くランクつくのは100歩譲って良いとして。
    その後100試合位してくれないと、安定したMMRにならないから、メチャクチャなマッチングにつながる。
    どのゲームか忘れたけど、表示ランクと内部レートの差で、勝ち負け後のレートの変動を個人毎に差をつける用にすると良いのかな?

  17. 匿名 より:

    で、結局シーズン19のランク分布は実際に以前のシーズンと比較して変わったんか?

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