新ヒーロー「アンラン」完全解説 | パーク・アビリティ・戦術ガイド

Overwatchの新ダメージヒーローアンランについて、KarQ氏による詳細な解説が公開されました。アンランは炎を操るダメージヒーローで、マウガやトールビョーン、アッシュと同様に敵を燃焼させる能力を持ちます。

アンランの基本情報

アンランは新登場のダメージヒーローで、炎をテーマにした能力を持ちます。

彼女の武器「朱雀扇」のセカンダリファイア(右クリック)は、燃焼中の敵に対してクリティカルダメージを与えます。通常は24ダメージですが、燃焼中の敵には48ダメージになり、さらに敵を貫通します。

アンランのアビリティ構成

朱雀扇

プライマリファイア(左クリック):炎の投射物を発射

煽火風

セカンダリファイア(右クリック):扇の風で攻撃。燃焼中の敵に対して2倍のダメージ(48ダメージ)を与え、貫通します。

怒炎衝

アンランの左シフトアビリティで、前方に突進します。敵に接触するとダメージを与え、燃焼効果を追加します。

熠閃舞

アンランのEアビリティで、短時間無敵状態になりながら敵をスラッシュします。

この動きはリーグ・オブ・レジェンドのマスター・イーに似ており、複数の敵を高速で斬りつけます。ヒットした敵の数が多いほど、無敵時間が延長されます。

朱羽焚

アンランのアルティメットです。使用すると突撃して、当たった敵を爆破し165〜90を与え、ヒットした敵は即時炎上する攻撃が可能になります。

「基本的に大量のダメージを与えるDPSアルティメット」と説明しています。

朱魂返

アンランが倒された際、5秒以内にアルティメットメーターを消費して蘇生できます。

蘇生時には炎のエフェクトと共に復活し、周囲の敵にダメージを与えます。

アンランのパーク解説

マイナーパーク

燻火

敵を完全に着火させると、燃焼時間が延長され、より多くのダメージを与えます。

セカンダリファイア(扇)は燃焼中の敵に対して48ダメージ(通常24ダメージの2倍)を与え、しかも貫通します。非常に寛容な投射物で、複数の敵を貫通できます。

燻火パークを使用することで、燃焼時間が2倍になり、より長時間敵を追跡してキルを確定できます。また、セカンダリファイアのクリティカルダメージを活かしやすくなります。

このパークは純粋なDPS向上を目的としており、攻撃的なプレイスタイルに適しています。

炎鎧

アルティメット「朱羽焚」使用時に即座に50オーバーヘルスを獲得します。

さらに、アルティメットでヒットした敵1人につき追加で50オーバーヘルスを獲得します。最大6人にヒットすれば、合計350オーバーヘルスを得られます(基本50 + 敵6人×50 = 350)。

このパークはハードエンゲージ時の生存率を大幅に向上させます。敵の集団に突撃し、アルティメットを使用すれば、大量のオーバーヘルスで守られながら戦闘を継続できます。

また、「朱魂返」で蘇生した際にも50オーバーヘルスを獲得し、ヒットした敵の数に応じてさらに増加します。

メジャーパーク

怒火

「怒炎衝」使用時、敵に接触するとダメージを与え、燃焼効果を追加します。

このパークを選択すると、怒炎衝のクールダウンが1.5秒短縮されます。

複数の敵にヒットし続ければ、ほぼ連続して怒炎衝を使用可能になります。動画では、敵に3回連続で突進する様子が見られました。

KarQ氏によると、「デスボール構成で大きな集団として動く状況では、アンランが怒炎衝を連発して大量のDPSを出していた」とのこと。

このパークは非常に攻撃的で、敵の集団に何度も突進してダメージを稼ぐプレイスタイルに最適です。

烈火

「熠閃舞」でヒットした敵1人につき50HP回復します。

熠閃舞は短時間無敵状態になりながら敵をスラッシュするアビリティで、複数の敵にヒットすれば大量回復が可能です。

KarQ氏は「これはリーグ・オブ・レジェンドのマスター・イーのようなもの」と説明しています。無敵状態で敵の間を高速移動し、ダメージを与えながら回復します。

このパークはサバイバル能力を大幅に向上させ、低ヘルス時に熠閃舞を使って回復しつつ戦闘を継続できます。

ただし、オーバーヘルスは回復しません。通常のヘルスのみが回復対象です。

パークの組み合わせ戦術

超タンキービルド:炎鎧 + 烈火

炎鎧と烈火を組み合わせることで、異常にタフなアンランを構築できます。

戦術の流れ:

1. アルティメット「朱羽焚」を使用し、即座に50オーバーヘルス獲得

2. 敵の集団にULTを撃ち込み、最大350オーバーヘルスまで積み上げる

3. 低ヘルスになったら「熠閃舞」を使用し、無敵状態で敵をスラッシュしながら大量回復

4. 不意に倒された場合も「朱魂返」で蘇生し、再びオーバーヘルスを獲得して戦闘継続

このビルドは前線で長時間戦い続けることを可能にし、敵チームに持続的なプレッシャーをかけられます。

高DPSビルド:燻火 + 怒火

燻火と怒火を組み合わせることで、最大限のダメージ出力を実現できます。

戦術の流れ:

1. 「怒炎衝」で敵に突進し、燃焼効果を付与

2. 燻火パークにより燃焼時間が2倍に延長

3. セカンダリファイア(扇)で48ダメージの貫通攻撃を連発

4. 怒火パークにより1.5秒ごとに怒炎衝を再使用し、さらに燃焼を蓄積

5. 敵が集団でいる場合、連続突進で全員を燃焼させ、扇で一掃

このビルドは純粋な火力特化で、敵を素早く倒すことに重点を置いています。生存能力は低いですが、適切なポジショニングとサポートがあれば圧倒的なキル数を稼げます。

アンランの強みと弱み

強み

バーストダメージ:燃焼中の敵に対する48ダメージの貫通攻撃は非常に強力

機動力:怒炎衝により敵に素早く接近可能

サバイバル能力:炎鎧と烈火の組み合わせで異常なタフネスを発揮

セカンドチャンス:朱魂返により一度倒されても蘇生可能

範囲ダメージ:セカンダリファイアの貫通により複数の敵を同時攻撃

弱み

近距離戦闘が必要:最大効果を得るには敵に接近する必要があり、危険

燃焼への依存:セカンダリファイアのクリティカルダメージは燃焼中の敵にのみ有効

CC(クラウドコントロール)に弱い:突進中にスタンやスリープを受けると無力化される可能性

ポジショニングの難しさ:前線に出すぎると集中砲火を浴びる

他ヒーローとのシナジー

アンランの燃焼効果は、アッシュやマウガ、トールビョーンのアルティメットとスタックします。

これらのヒーローが敵を燃やしている場合、視覚的に炎が見えていれば、アンランのセカンダリファイアでクリティカルダメージを与えられます。

つまり、複数の燃焼ヒーローと組み合わせることで、チーム全体の火力を大幅に向上させられます。

プレイスタイルの推奨

アンランは前線で戦うダメージヒーローで、リスクを取って敵に接近する必要があります。

攻撃的プレイヤー向け:燻火 + 怒火で敵を圧倒

バランス型プレイヤー向け:炎鎧 + 烈火で長時間戦闘

チーム戦重視プレイヤー向け:他の燃焼ヒーローと連携し、セカンダリファイアのクリティカルを最大限活用

アンランはクラシックFPSスタイルのヒーローではなく、むしろMOBAスタイルの近接アサシンに近い性質を持ちます。適切なタイミングで突入し、大ダメージを与えて離脱する(または蘇生する)プレイが求められます。

まとめ

アンランは炎をテーマにした攻撃的なダメージヒーローで、以下の特徴があります:

燃焼中の敵に2倍ダメージを与える貫通攻撃

連続突進による高機動力

無敵スラッシュ + 回復によるサバイバル能力

蘇生能力によるセカンドチャンス

オーバーヘルス獲得による異常なタフネス

パークの選択により、純粋な火力特化または超タンキービルドのどちらかを選べます。

アンランは攻撃的なプレイスタイルを好むプレイヤーに最適で、敵陣に飛び込んで大暴れすることを得意とします。ただし、適切なタイミングとポジショニングが求められる高スキル天井のヒーローでもあります。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    アンらんの勝率80パーあるけど、デス20行くときあるから弱いと思うわ

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  2. 匿名 より:

    敵にスキル吐かせたり、ヘイト買ったりして自分でキル取るタイプでは無いと思ってる。
    シフト→E→シフトのコンボを2回目のシフトまで当てられると燃焼込みで188ダメージで、燃焼時間追加パーク込みで203ダメージまで出るから、大体スキル吐いてくれる。
    アンランはエイムでキル取るよりは、頭使って戦うフランカーらしいキャラって感じ。

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    • 匿名 より:

      アンラン面白いし好きだけど、スキル全部吐いてそこ止まりなの正直辛いと思ってる
      シフト二つ無い状態じゃ迂闊に突っ込めないし、複数の敵に一気に負荷をかけられるけど集団に飛び込むリスクは当然高い
      メインとサブが頼りないから、どうしてもスキルに依存しちゃう

      メジャーパークが左右両方取れたらなぁっていつも思う、どのキャラもそうだろうけどね

    • 匿名 より:

      アンランが全スキル消費して相手のスキル吐かせたから何?って話だからそこに2〜3人に当てたとかがなければやってる感でしかない

  3. 匿名 より:

    ゲンジでよくね

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  4. 匿名 より:

    デス気にするなとか言ってるやつはマッチ入ってくるなよ。敵のULT溜めに貢献するようなアホは要らないんよ

    毎回死んで1人少ない状態が多い自チームの事を考えろよ
    ソロでやってんじゃねーんだよ

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  5. 匿名 より:

    アンラン弱いけど面白い良いキャラだよな

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  6. 匿名 より:

    アンランがトレゲンで良いって言われてるのはよく分からない。攻撃ほとんどAOEなんだから集団に対してのDPSはアンランの方が高いじゃん。今までのフランカーとタイプが違いすぎるだけで、こいつの評価はまだ判断出来る時期じゃないと思う。

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    • 匿名 より:

      敵が固まってたら満遍なくダメージ与えますよより一気にワンピック取って人数有利取るほうが良くないか
      リソース勝ちするより普通に人数有利で戦いたい
      そもそもアンランがccに極端に弱くてしにやすいし

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  7. 匿名 より:

    ラインハルト使ってるとまじで弱すぎて楽しい
    勝手に近づいてくれるし無敵技も出てくる場所がまるわかりだしハンマー振り回しときゃあたる
    盾で燃やされないしウルトも貫通してこない限り防げるし

  8. 匿名 より:

    現状雑魚判定機なんだよな
    Eキーの終わり際にフラバン鎖スリープ使ってくるタイプだともうキツい
    瞬間火力なさすぎて読み合いにもならんし

  9. 匿名 より:

    敵に突っ込んでEしてちょっと遊んでダッシュで帰ってパックとるだけで敵大混乱で楽しい。敵固まってくれるとありがたい。
    ただフランカーとタイマンだとちょっと嫌かもな。でもヴェンデッタは怖くない。
    固まってる横から入って、2つ目のQでまた戻るか退路を掴めばデス減るかもな。欲張ると死ぬ。ちなブロンズ5。

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  10. 匿名 より:

    パークがどっちも必須級なのが現状辛い
    アンランの炎上は弱いから最初から4.5秒でも良いし、Shiftの突進に依存してるから最初からCT短くして生存のパーク取らせてくれ

  11. 匿名 より:

    フランカーの中でもLMBの射速が速いからチョークポイントとかで敵に近寄るまでやること無い時とかではゲンジの手裏剣より圧掛けやすい
    今の所トレゲンの比較で他と違うなってのはこれくらいしかないかな

  12. 匿名 より:

    Eが敵を燃やすだけのスキルになってるがツラい
    せっかくの無敵がもったいない感じする
    あとshiftも敵に近づくスキルとしては優秀だけど、離脱スキルとしてはイマイチ信用できない

    • 匿名 より:

      別にキル取れる最後の削りとかEシフトで終われそうなの見越してとかで炎上目的に使わないけどな
      Eの後パタパタって余裕がある時くらいしか出来なくね?
      あとリーパーでアナ対峙する時みたいにスリープ避けとかに普通に使える

  13. 匿名 より:

    次バフ入るみたいだけどULTがあきらか性能に対してコストが安すぎるからコスト上昇入ると思うわ

    • 匿名 より:

      どうだろうな、そもそもウルトが軽めというか戦術に組み込まれること前提のキャラな気もするし変わらんのでは?でかい一撃というよりは次に繋がるウルトってイメージだし

  14. 匿名 より:

    ランクはこいついるチームが負ける

  15. 匿名 より:

    右クリできるシチュエーション、右クリなくても勝てる場面しかないきがする

  16. 匿名 より:

    右クリ近接Eを知ってるかどうかで使い勝手変わるキャラだと思う

  17. 匿名 より:

    >>最大6人にヒットすれば、合計350オーバーヘルスを得られます(基本50 + 敵6人×50 = 350)。
    常にボブが居る?

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