1: 国内プレイヤーさん
スタッツ表示は被ヒール、キル数にしろ


2: 国内プレイヤーさん
与ダメ表示はやめたほうがいいレベル
それが正義と勘違いしてるタンクのなんと多いことよ
与ダメ120Kでも被ダメが150Kなんじゃないんですか?^^;


3: 国内プレイヤーさん
結局信用出来るのはキル数とキルレシオ


4: 国内プレイヤーさん
キル数が少ない奴はほぼ100%味方の位置を見てない。味方が誰と闘ってるのかも気にしない。ただ目の前のやつを攻撃してるだけ。


5: 国内プレイヤーさん
被ヒール表記はまじで必要だと思うし、間違いなく低ランク達のプレイヤースキル底上げになると思う

管理人
被ヒール表記は立ち回りの参考になるかもな
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    被ヒール出したら低ランでペチペチポークが増えるだけでは……?
    プレイヤースキルの底上げどころか一生チョークでの撃ち合いしてそう

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    • 匿名 より:

      ペチペチマンは何表記したってペチペチマンだから変わらんよ

      • 匿名 より:

        OW1だとそのポジションがゲンジやジャンクラだったから
        プレイヤー層がかなり変わったのを感じる

    • 匿名 より:

      2人ともペチペチだとキツいよな〜
      エリア取れないし、相手のサポウルトファームされるし…

      • 匿名 より:

        タンクが集中狙いされててもなんも干渉できないし、拠点取りには参加できないし、取ったエリアは速やかに相手に明け渡すからな・・・
        一人なら役割分担としてなんとか形になる場合もあるんだけど

  2. 匿名 より:

    ただでさえ難しいゲームだから見える情報増えるのはいいね

  3. 匿名 より:

    ほならソルジャーで遠くから弾ばら撒いときますねー
    被ヒール少なくてキル数大量で最高っすわー

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  4. 匿名 より:

    タンク含め誰も前に出なくなると思う

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    • 匿名 より:

      被ヒールが参考になるのは低ランク帯だとサポート目線じゃない?
      相方サポにヒール回せてないなとか、このDPS見れてないなとか
      自分がどこをみれててどこを見れてないかの参考になると思うけど

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  5. 匿名 より:

    被ヒール賛成。ついでにキル表示辞めてファイナルブローで殴り合わない?

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  6. 匿名 より:

    ポークキャラが評価されて、前線張ってるタンクやダイブキャラが戦犯扱いになるね
    味方を盾にして後方でペチペチしてる奴が被弾少なくなるのは当然だし
    前線張れる奴やサイド取れる人が消える

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    • 匿名 より:

      ダイブも仕事してたらキル数ちゃんと出るだろ。

      • 匿名 より:

        ア○ぺ?

        記事→被ダメ表示して戦犯炙り出そう
        木主→なら敵と距離が近くなるタンクとダイブキャラは被ダメ多いから戦犯扱いされて安置での芋ポークが増えるね

        この流れでどこからキル数が出てきたの?

        • 匿名 より:

          記事の1番→スタッツ表示はキル数と非ヒールにしろ

          あと被ダメ関してはどう考えてもポークのキャラの方と思うんですが...

    • 匿名 より:

      距離減衰効きまくるくらい後ろでペチってたら被弾減るなんて考えないでもわかるんだからそこ考慮した評価が一般常識にならんかね
      スタッツだけ見てモイラは他より優れてるって現状なってないやろ
      そこ考えられないくらいヤバい層は今でもデス数だけ見てポーク続けてそう

      低ランならサイド取りに行くやつはむしろ増えそう
      サイド行くとサポからヒール貰えないから行きたくても行けないって言ってるやつココで定期的に見るけど
      被ヒール量表示されるようなればあいつヒール貰えてないなって一目でチームに共有されるだろ
      サポがサイド見るようになるインセンティブ働くんじゃねーの

      • 匿名 より:

        そんなレートのサポが被ヒール量見てサイドに一緒に行くとは思えんがな

        • 匿名 より:

          どうだろなあ
          観戦なり配信なり見てるとヒールの意識だけはちゃんとある人が多かった
          狭い視野の中で今起きてる事に対応しようとしてるから、被弾頻度の多いタンク側に寄りがちになっててサイドに意識向けられてない
          こういう層がtab押した時にヤベって気づけるきっかけにならんかな

          あとはタンクの被弾意識が否応なく今以上に矯正させられるから、サポ2人拘束されるパターンも減るんじゃないか
          これもサイド意識しやすくなるよな

    • 匿名 より:

      なんでこう「スタッツだけ」で判断する前提なんだろうね
      そんな味方の動きも把握できてないようなやつはほっときゃいい
      今でもアホなことばっかり言ってるんだから

  7. 匿名 より:

    スキル吐かせた数とかどうにかして表示出来ないかな

    • 匿名 より:

      そんな人の目気にしながらゲームやっても楽しくないやろ。
      文句言ってくるヤツがいたら/mute allすればええねん

    • 匿名 より:

      そんなのわかるわけないだろ
      阻害瓶が3人同時に当たったらだれがはかせたことになるんだそれ?
      特に低ランクなんてなにも考えずにてきとうに使うやつばっかなのに
      そんな個人のお気持ちレベルのことを反映できるわけがない

  8. 匿名 より:

    夏休みキッズなら絶賛するんじゃないかw

  9. 匿名 より:

    むずいと思うけど、ポイントでも率でもいいからどれだけルール関与してるか可視化してほしい
    スタッツ出ないけどルール関与してる
    スタッツ出てるけどルール関与してない

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    • 匿名 より:

      ルール関与してるなんて言い始めたらエリア取れるのも耐久出来んのもタンクしか居ないのだから関与率なんて意味ないよ。
      それにスタッツが高いのは絶対悪い訳ではないよ、その分ウルトの回転早いって事だしね。
      まあそのウルトが弱い奴も数名いるけど、対して状況変わらん奴らが

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    • 匿名 より:

      タンクでペイロ運ぶし前当たりしてるやつグリップでエリアに呼び戻すけど良いか?

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    • 匿名 より:

      ポイント触りやすいヤツが伸びるだけだから何の意味もないけど

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      • 匿名 より:

        ルール関与してるとスタッツ伸びないって部分もあるから情報自体はあって損するものではないと思う
        数値化しにくいのが問題だが

    • 匿名 より:

      1の頃はポイント踏んでる時間表示されてたな。
      まぁペイロとかで4人が前押ししてて運んでる一人はスタッツ低くなるのは仕方ないからそういう表示があってもいいとは思うけど
      2でなんでなくなったかはわからんな。

  10. 匿名 より:

    与ダメ12万、被ダメ15万て何のゲームしてんだ

  11. 匿名 より:

    キル数も、ウェーブの勝ちにつながったファーストキルみたいなのを
    (どういう条件で判定すればいいかまでは考えてない)

    勝ち負けほぼ決まって敵がわざとキルされてるようなのは
    それほど意味のあるキルじゃないし

  12. 匿名 より:

    マーベルで被ダメ見れたけど木のやつやばかったわ
    こんな食らってんの!?ってなる
    あとマッチ終了後しか味方のスタッツ見れないのすごくいいと思った

  13. 匿名 より:

    2コメがどっちにしろペチペチDPSの問題なのにタンクにすり替えてんのおもろすぎる、DPSが前出ないからタンクが集中砲火受けてんだろアホか

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    • 匿名 より:

      ペチペチがいようが遮蔽使ったり、射線が切りやすいルートどりするのは当たり前でしょ

      実際タンクが回復吸いすぎてDPSに回らないパターンもあるしな

  14. 匿名 より:

    被ダメ少なかったら「タンクもっとちゃんとヘイト吸って?」って言い出すだけだからいらん
    なんならスタッツ自体ほとんどいらない

  15. 匿名 より:

    自分は悪くないって結論が最初からあって
    なぜならばをスタッツ見てから後付けするだけの人にはどんな数値も意味無いんだよね

    • 匿名 より:

      敵陣ど真ん中に無理突撃→即死したDPSがヒールされてないって文句言う未来が見える

  16. 匿名 より:

    被ダメならまだしも被ヒールとか見てどうすんねん。
    スタッツ気にしてる暇あったらリプレイ見て反省しろ。

  17. 匿名 より:

    試合中じゃなくてリプレイ見た時に細かいスタッツ見れるのがいいって話なら賛成

  18. 匿名 より:

    全く意味が無い数値だよ
    サポの「俺は仕事してるのに味方ガーー!!」以外に用途無い

  19. 匿名 より:

    欲しい情報が多過ぎて技術的に難しそうだしスコアボードに収まる気がしない

    ・敵の視線を集めた時間
    ・エリア争奪に関わった時間
    ・誰が誰に何ダメージ与えたか
    ・誰が誰を何ヒールしてるか

    最低でもココの数値は勝敗に直結するら要素だから絶対必要

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