本日の開発者ブログ内容まとめ
本日開発者ブログが更新されました。
最近実施された追加要素の振り返りと、今後の調整予定について言及されています。
内容は下記のとおりです。
チャレンジャーシステム調整
・初期調整でプレイヤーランクを十分考慮できていなかった
・スキルよりプレイ時間を重視しすぎた
・チャレンジャースコアがマッチ内最高ランクプレイヤー基準だった
・クロスプレイのバグでダイヤモンドプレイヤーが本来より高い順位に配置された
・ヒートボーナスの仕組みがプレイヤーに見えにくかった
・「Top 500」の名称の方が「チャレンジャーリーダーボード」より威厳があると感じられた
■次シーズンの変更予定:
・クロスプレイのバグ修正(実装済み)
・リーダーボードがランクをより直接的に重視
・リーダーボード上位はチャンピオンプレイヤーのみになるよう調整
・チャンピオンプレイヤーの長いキュー時間をチャレンジャースコア計算に反映
・シーズン進行に伴い勝利時の獲得ポイントが増加する仕組みを明示化
・リーダーボードの名称を「Top 500」に戻す
エイムアシストシステム
・コンソール向けに新エイムアシストシステムを実装
・多くのプレイヤーのエイム感覚が変化
・当初は以前のシステムに戻すオプションがなかった
■今後の変更予定:
・一部のデフォルトエイム設定の変更を元に戻した(実施済み)
・次シーズンでオプションの「レガシーモード」を提供予定
6v6のサポート継続
・オープンキューが2番目に人気のあるモード
・今後のアプデも検討中
ディレクターズ・テイク:コール&レスポンス
2026年最初のディレクターズ・テイクとなります。今年は、来シーズンの開始をはじめ、皆様に多くの新要素をお届けできることを楽しみにしています。
詳細については、近日中に公開予定です。今回は、シーズン20で実装されたいくつかの要素について振り返りたいと思います。
最新のグラディエーターヒーロー「ヴェンデッタ」のリリースに加え、今シーズンは新しいウィンターイベント、トップ500リーダーボードに代わる新しいチャレンジャーシステム、そしてコンソール版の新しいエイムアシストシステムもリリースされました。
これらの要素については、様々なご意見やフィードバックをいただいており、本日はそれらについてお話ししたいと思います。
チャレンジ・アクセプテッド
以前のトップ500リーダーボードは、ランクごとの最高スキルを持つプレイヤーのリストとして機能していました。
過去数年間、トップ500についてはコミュニティから頻繁にフィードバックをいただいており、私たちは新しいシステムの設計を目指しました。
このシステムは、地域で最も優秀で献身的なプレイヤーを示すと同時に、オーバーウォッチコミュニティの皆様が問題と感じていた「リーダーボード・キャンピング」を制限することを目的としています。
チャレンジャーシステムは、ダイヤモンドランク以上の全プレイヤーに対して「チャレンジャー・スコア」を追跡します。
試合に勝利するごとにポイントが加算され、チャレンジャー・スコアが最も高いプレイヤーがリーダーボードに表示されます。
上位ランクのプレイヤーほど、勝利ごとの獲得ポイントが多くなります。しかし、リリース当初、このシステムにはいくつかの問題点が見られました。
・初期の調整では、プレイヤーのランクを十分に考慮せず、プレイ時間を過剰に評価していました。
・試合に参加した全プレイヤーに、その試合で最もランクの高いプレイヤーに基づいたスコアを付与したため、システム調整の自由度が制限されました。
・クロスプレイのバグにより、多くのダイヤモンドプレイヤーが意図したよりもはるかに上位のリーダーボードにランクインしてしまう事態が発生しました。
・ヒートボーナスの調整がプレイヤーにとって分かりにくい状態でした。
・プレイヤーは、「トップ500」という名称が、チャレンジャー・リーダーボードよりも名声があると感じていました。
その後、このバグは修正され、ダイヤモンドプレイヤーはリーダーボード上で本来の順位に落ち着いています。
さらに、来シーズンには、現在のシステムよりもプレイヤーのランクをより重視する大幅な調整を実施する予定です。
来シーズンは、リーダーボードの上位がランクによってより直接的に整理され、献身的なプレイヤーがプレイ時間の短いプレイヤーを僅差で上回るという状況を目指します。
トップ500は引き続き競争の場であるべきですが、皆様からのフィードバックを受け止め、今シーズンよりもランクがより重要視されるようにしたいと考えています。
来シーズンに向けての目標は、リーダーボードのトップをチャンピオンプレイヤーのみで独占することです。
これにはいくつかの詳細があります。チャンピオンプレイヤーは他のランクのプレイヤーよりもマッチングに時間がかかります。
プレイ時間はプレイヤーの合計スコアに影響を与えるため、チャンピオンプレイヤーが勝利時に獲得するチャレンジャー・スコアには、これらの長いマッチング時間を考慮に入れています。
また、シーズンが進むにつれて、ヒートボーナスにより勝利時に付与されるポイントが増加します。
シーズンの後半の試合は、序盤の試合よりもプレイヤーの最終スコアにとって重要になります。
現在、この仕組みはプレイヤーに分かりにくいため、より明確に表示する方法を検討しています。
最後に、トップ500という名称には確かに特別な響きがあるという点に同意します。
システムはチャレンジャーという名称を維持しますが、リーダーボードの名称をトップ500に変更します。
このシステムを真に競争力のあるものとして捉え、トッププレイヤーが最高の栄誉を得られるようにしたいと考えています。
これらの変更が、これらの目標に対する皆様の信頼を回復させることを願っています。
エイムアシストの再調整について
このシステムについては、これまで多くの好意的なご意見をいただいてまいりましたが、一方で、いくつかの理由から多くのコンソールプレイヤーの皆様から否定的なご意見も寄せられております。
・システムが初めて実装された際、多くのプレイヤーにとってゲームの操作感が変化したこと。
・以前のシステムを希望する場合でも、元に戻す方法が提供されていなかったこと。
・今回のアップデートが、コンソールプレイヤーにとってメタ(流行)を不健全な形で変化させてしまったという認識があること。
まず最初に明確にしておきたいのは、このシステムは不適切に導入されてしまったということです。
ゲームディレクターとして、プレイヤー体験を保護することは私の最優先事項の一つであり、ゲームにおける最も重要な操作であるエイムの感触を変えてしまうことは、その体験を保護することにはなりません。
社内でも多くの議論を重ねましたが、この新しいシステム自体は気に入っています。しかし、もし過去に戻れるのであれば、導入方法は大きく異なったものになったでしょう。
過去に戻ることはできませんので、今後の対応についてご説明します。
プレイヤーのデフォルトのエイム設定を変更する一部の変更は、すでに元に戻しました。現在追跡している議論の中では、多くのプレイヤーが新しいシステムを好むようになっている一方で、以前のシステムを懐かしむプレイヤーも依然として少なくありません。
これは個人の好みの問題であり、エイムの感触はプレイヤー体験にとって非常に重要です。
そのため、来シーズンより、ご希望に応じて以前のシステムを選択できる機能を追加いたします。
エイムのためのレガシーモードのようなものだとお考えください。
クッキー経済について
イベント期間中、プレイヤーがチャレンジを通じてクッキーを獲得し、それらを報酬と交換できる新しいシステムを導入しました。皆様から特に注目すべきフィードバックが2点ありました。
・クッキーを獲得できるのはイベントモードのみである、と多くの方が誤解されていたこと。
・チャレンジを通じてクッキーを獲得できることに気づいた方々からは、報酬の多くがイベントモードに偏りすぎている、というご意見があったこと。
ほとんどのホリデー報酬は、通常のデイリーチャレンジを通じて獲得可能でしたが、ウィンターイベントの報酬ページを見ただけでは、それがすぐに理解できるものではありませんでした。
今後、同様のイベントを実施する際には、この点をより分かりやすく改善いたします。また、2点目のフィードバックについても同意いたします。
最終的には、皆様が最も楽しめる方法でオーバーウォッチや季節ごとのコンテンツをお楽しみいただきたいと考えております。
報酬のために、あまりプレイしたくないモードを強制的にプレイしていただくことは、健全ではないと考えております。
オープンキューと皆様について
最近のライブストリームでの発言が、一部コミュニティでこれらのキューへのサポートを意図的に抑制しているのではないか、という憶測を招きました。これは事実ではありません。
オープンキューはオーバーウォッチで2番目に人気のあるプレイ方法であり、今年これらのモードへのサポートを拡充することを現在検討しております。
しかし、どのような方向性で進むにしても、プレイヤーがこれらのキューをどのように利用しているのかを分析することが重要です。
このモードはオープンキューであり、6v6です。オープンキューは以前からゲームに搭載されていましたが、6v6が標準的なチームサイズとなったのは2025年初頭のことです。
その1年後、このモードの人気は、6v6に変更される前の時点とほぼ同等です。
この状況を解決するのが難しい理由を説明する最も簡単な例として、オープンキュープレイヤーの一部は迅速なキュー時間を求めている一方で、6v6プレイヤーはよりバランスの取れたチーム構成を求めている、という点が挙げられます。
どちらか一方のために機能を追加すると、もう一方に悪影響を与える可能性があります。
現時点では、これらの方向性を示す具体的な証拠は多くありませんが、今後、最善の解決策を見つけるためにデータを収集し、実験を行っていく予定です。
最後に
チームは、この年を真に記憶に残るものにするために計画している数々の素晴らしいことを、皆様にお伝えできることを心から楽しみにしております。
フィードバックをいただき、ありがとうございました。
そして、いつものように、素晴らしいゲームを共に作り上げていきましょう。
