アナの阻害瓶の調整について開発が再度言及

本日開発のQ&Aが実施され、アナの阻害瓶の調整について語られていました。

内容は下記のとおりです。

ユーザーからの質問

Comment
byu/Blizz_Jodie from discussion
inOverwatch

アナは最近話題になっており、マウガがそれをさらに加速させている。

アナは現在、一部のタンクを抑えるために必要とされています。

現在アンチとして抑えられているタンクの一部がアナのナーフによって利益を得すぎないようにする一方で、アナへの不満や信じられないほど高いピック率を抑える方法はありますか?

現在アナの変更はないのでしょうか?

それとも、アナの変更を含むパッチと同時にいくつかのタンクをナーフするとか?

開発の回答

Comment
byu/Blizz_Jodie from discussion
inOverwatch

回復阻害は、回復がコントロール不能になることがないように助けるので、ゲーム全体の健全性にとって有用なメカニズムである。

圧迫感を感じるという苦情は理解できるけどね(デバフは決してプレイヤーが影響を受けて喜ぶものではないので)。

最も単純な解決策は効果時間を短くすることですが、効果時間が短すぎるとOPな感覚から役に立たない感覚へと変化するポイントがあるのは確かです。

また、この効果にまつわる反応は、回復のインパクトが全体的に強すぎることも示唆しているとも言えます。

ただ近い将来に、ロードホッグのテイク・ア・ブリーザーのような個々のヒーローの場合であれ、よりシステム的にであれ、この点にも対処することになるだろう。

管理人
以前のインタビューでも語られてたけど近い将来ってことはわりと早めに調整はいるんかね
以前のインタビュー内容

管理人
回復のインパクトが全体的に強すぎるって点については、シーズン9でダメージと回復の出力に関する大きな調整が入ると示唆されているのでその反応を見てからになるのかな・・・?

管理人
ホグの例を上げるってことはワンチャンホグに阻害軽減がつくとかもあるんか・・・?
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    阻害瓶くらうと女性陣のコスチュームが脱げる仕様にするなら今のままでもいいぞ

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  2. 匿名 より:

    タンクだけ効果半減とか調整できないのかな

    阻害の効果をロールごとに変えてみよう!

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  3. 匿名 より:

    回復効果半減でCT短縮にすればいいだけなのでは

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  4. 匿名 より:

    回復効果50%削減でいいじゃん。

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  5. 匿名 より:

    直当てした場合のみ今と同じ効果時間にして、爆発した場所から離れるほど時間短くするみたいなのはどう
    少しスキルが必要になる感じ

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  6. 匿名 より:

    阻害効果には触れずに回復回りの調整しそう

  7. 匿名 より:

    普通に阻害効果弱体化と同時にマウガ・ホグも弱体化すればいいじゃん。
    そもそもアナがいないと止まらんタンクが居るのもおかしいし、逆にアナ1体出るだけで機能不全になるタンクもおかしいのよ。

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  8. 匿名 より:

    マウガとホッグに当たったら中身を飲み干して回復するようにしろ

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  9. 匿名 より:

    回復増強無しで阻害だけにしたらいいやん
    アナの自衛力なくなって丁度いいんじゃないの?
    阻害無くなったらただの高ヒールババアだぞあんなの

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  10. 匿名 より:

    アナはそのままでいいから他サポにも阻害か解除どっちか搭載してくれ

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    • 匿名 より:

      タンクやる人がさらにいなくなるなw

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      • 匿名 より:

        タンクが少ないのって阻害のせいなの?
        負けをタンクのせいにする人のせいじゃなくて?

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        • 匿名 より:

          阻害だけじゃないだろ。
          シンメ、メイ、バス停みたいなタンクキラーも原因にあると思う

    • 匿名 より:

      どうして、「阻害スキルを持つキャラを増やそう」なんて恐ろしい考えに至るんだよ。
      タンク使いを根絶やしにしたいの?

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    • 匿名 より:

      阻害は唯一無二のアビリティだけど、サポートで阻害をカバー出来る能力を持ったキャラって既に複数いるけど

  11. 匿名 より:

    JQのULTと同等の物が10何秒でぽんぽん飛んでくるのがおかしいんやそもそも

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  12. 匿名 より:

    阻害というか回復吸収にすればええ。

    虹彩も無効化はあまりにもop過ぎるし、時間で解除+ヒールを300まで吸うことで解除みたいなので丁度いい。

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  13. 匿名 より:

    キリコ、盾持ちが居るのに
    使えない下手くそばかりが
    文句言うからそいつらへの救済が来たなw

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    • 匿名 より:

      鈴でどうにかしろって意見に関しては瓶のほうがCT短いからカウンターとして完全には機能してないって結論で決着ついてるんですよね。

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      • 匿名 より:

        鈴でどうにかしろってOW1の時はどうしてたんだよww
        瓶も鈴もCTおきに使うアビリティではない。
        見えてる数字ばっかり見すぎでは?

        • 匿名 より:

          1の時はサイドタンクとメインタンクで組むからそもそもバリアで弾かれて阻害入らんし、よしんば阻害入ってフォーカスできてタンク一枚落とせたとしてももう一枚タンクいるから前線崩れないし

    • 匿名 より:

      DPSしかやった事ないやろこいつ。
      他ロールもちゃんとやってたらこんなこといえんぞ

  14. 匿名 より:

    阻害に対して例えばマウガの回復スキルで本人のみ上書きできるとか、必要だと思う。阻害瓶を阻害瓶で上書き出来るようになればまだマシになりそう。アナ環境になるから調整必須だけど

  15. 匿名 より:

    いちばん妥当なのは回復阻害の上限値を設定する(アナの瓶の場合はHP100、JQのウルトの場合はHP150の回復を無効化する)とかじゃない?

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    • 匿名 より:

      JQは上限無しにしてほしいわウルトだし
      ゼニのカウンターとして使えなくなるから普通に

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  16. 匿名 より:

    阻害を効果時間だけじゃなくて、回復制限量もつけたらいいと思う。
    例えば本来の回復量で200超えたら、阻害効果消えるとか。
    そしたら、DPSサポに対しては有効な手段のまま、タンクは雑に投げてもすぐ回復されるとかになってバランス取れると思う。

  17. 匿名 より:

    もう瓶からトリモチにして鈍足効果与える方がええんちゃうか

  18. 匿名 より:

    回復を完全阻害するんじゃなくて、回復力が5~7割に減少するとかでも面白い気がする

  19. 匿名 より:

    1タンクにしたせいで相対的にタンクに対するアナの相性や影響力が増してるだけなんだよな

    さっさと2タンクに戻せよ無能共

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  20. 匿名 より:

    瓶から阻害効果消して新しく単体阻害スキル追加してくれ

  21. 匿名 より:

    俺は常に食らう側だけど別に今のままでいいわ
    クソすぎる時=相手アナがうまかった
    ただこれだけじゃん
    そんでこれが毎試合起きてるわけじゃないし
    神阻害食らった時のインパクトが強いから記憶に残ってるだけ
    そもそもLoLみたいにお互い選べないわけじゃないし
    相手のアナがめっちゃ強いとしてもタンクは盾持ちかゴリラでダイブもある
    DPSはフランカー
    サポはキリコでやばい時は鈴使う
    全ロールで対処方あるじゃん
    正直対処可能な良い個性だと思うから阻害調整の意味わからん
    アホに合わせて調整すんなよ

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    • 匿名 より:

      お前自分の言ってる事分かってる?
      それアナがたった1スキルで相手側全体のロール選択に作用出来て対処キャラ出さなければ能動的に1チーム壊滅させれるチャンスを持ったウィドハンもビックリなワンチャン能力と安定性兼ね備えたぶっ壊れサポって自分で言ってる様な物やぞ?
      現状ほぼ全ての構成に無理矢理ぶち込めるキャラなのにたったタンク1人に決まるタイミングによっては相手側5人揃ってても無理矢理タンク溶かしてウェーブ持ってける上に自衛・回復が出来るスキル持ってるのって明らかおかしいって思わない?

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      • 匿名 より:

        そもそもアナいる構成のチームなんてアナ最初に殺せば勝ちなんだから変な話バランス取れてなくはない
        弱体化するとして、300ヒールまでは阻害してそれ以降は回復通すとか、それくらいの弱体化にとどめないと流石につまらない

        無印の回復奴隷から解放されていろいろできるようになってアナがこのゲームで一番盤面動かせて楽しいんだからそれを奪わない絶妙な調整にしてほしいわ

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  22. 匿名 より:

    そもそも2タンク6人制で阻害スリープ入れにくく入っても対処され易いから許されてた(それでも大分OPだった)キャラ性能だったんだから1タンク5人制で大幅なテコ入れなくそんままならそりゃあ2始まって一生環境に居座って馬鹿みたいなピック率出し続けたり明らかにコンセプトが合って無い構成にキャラパワーだけで採用されるような惨状になるのは火を見るより明らかだったのでは...?

  23. 匿名 より:

    アナ弱体化されたらタンクきついんじゃないの。
    フランカーから狙われやすいんやからそのままでもいいと思うけど。

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  24. 匿名 より:

    強すぎるのはそうなんだけど、JQとかホグとかマウガの明確なアンチになれるから消してほしくないってのもあるんだよなぁ

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  25. 匿名 より:

    まずは、アナの瓶のCTをキリコの鈴を同じしたら?

  26. 匿名 より:

    どうせいつも対応遅いし微妙な調整入れて後からやっぱなしにします!ってするんだから早くやってくれ

  27. 匿名 より:

    阻害瓶はオーバーウォッチの癌

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  28. 匿名 より:

    アナ移動スキル無いし、フランカーにめちゃ弱いから特になんとも思ってなかったな

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  29. 匿名 より:

    ホッグのドリンクとマウガの回復を
    ブリギッテのラリーみたいに
    緑色の追加体力が増えてく形にすれば全部解決するのでは?
    これ、答えじゃね?

  30. 匿名 より:

    もう2タンクに戻そう

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  31. 匿名 より:

    タンクによって阻害のキツさが違い過ぎるからそこをもう少し揃えて欲しい

  32. 匿名 より:

    回復と阻害でct分ければいいんじゃね
    10秒で回復のみ、15秒から阻害もできるみたいな

  33. 匿名 より:

    ow2の問題のほとんどが1タンクになった弊害
    なのどうにかならんのか

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  34. 匿名 より:

    阻害強過ぎるのは分かるけど相手のヒール厚過ぎる+味方DPSが後方絡まない時阻害入れてあげないと負けた試合結構多いからアクセントとしては過剰なナーフとかはやめて欲しいんだよな...。

  35. 匿名 より:

    アナの阻害入ってる間に隠れたり対処出来ない方がダメだろ
    射線管理しろ

  36. 匿名 より:

    アナ瓶の射程を10mにすればいい

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