元OWLコーチSpilo氏による「一方的に負ける人にはティルト癖がついている」という指摘と具体的な6つのティルト対策方法
One-sided matches in Overwatch 2, a thread:
— Spilo (@Coach_Spilo) September 4, 2024
One of the biggest complaints on Overwatch (heck team games in general) is how one-sided matches can be. I’ve spent over 10,000 hours coaching this game, and I may have some insight on why this is… pic.twitter.com/W2ehKnv7oB
私はこのゲームのコーチングに10,000時間以上費やしてきましたが、なぜこうした状況が起こるのかについて、いくつかの見解があります…
まず最初に触れなければならないのが、「5対5」という大きな問題です。
個々の責任が増えることには代償が伴います。
一人のプレイヤーが悪い試合をすると、その影響が試合全体により強く反映されます。
サイコロの数が少ないと、予測可能な結果が出にくくなるようなものです。
プレイヤーに与えられる自由度は、祝福であると同時に呪いでもあり、これはプレイヤーが本当に自分たちが何を望んでいるのか理解していない典型的な例です。
Overwatch 1では、「ソロで試合をひっくり返す力がない」という不満が常に存在していました。
この点は、OW2では個々の影響力が増し(その影響を活かすためのスペースも広がった)、文字通り改善されました。
しかし、皮肉なことに、プレイヤーを一人減らすことで、運に左右されやすい環境も生まれてしまったのです…。
これが次のトピック、「結果の安定性」につながります。
いやはや、どこから始めましょうか。一貫性(CONSISTENCY)は、平均的なプレイヤーが解決しようとする最大の問題の一つです。
「ある時は自分が神がかり的に上手いけど、ある時はブロンズプレイヤーみたいにプレイしてしまう。」
ここでの本当の皮肉は、この不満をより高ランクの生徒たちから頻繁に耳にすることです。
誰もが「完璧に一貫したパフォーマンス」を求めますが、それが不可能であることに気付いていません。
そして皮肉にも、一貫性を追求することが、より大きな不安定さを招くのです。
このトピックについては別の場所で多数の動画を作成していますので、今回はこの辺にしておきます。
しかし、覚えておいてほしいのは、全てのプレイヤーにとって「一貫性の欠如」が通常であり、これはあなたの心理状態よりもさらに重要な何かによって悪化している、ということです…。
Overwatch 2において、マップ特性、ヒーロープール、そして敵のヒーロープールは全てと言っても過言ではありません。
実際、これに関しては少し改善された面もあると感じています。
多くのヒーローが時間とともによりダイナミックになってきたからです(Overwatch 1でのディフェンスヒーローや、ロールロックがなかった頃を覚えていますか?)。
しかし、ジャンクラットのワントリックプレイヤーがジブラルタルでうまくいくことはほとんどありませんし、ソンブラOTPが優れたボールプレイヤーには勝てても、優れたトレーサープレイヤーには苦戦することがあるでしょう。
この問題を完全に解決する方法はありません。
私は「ハードカウンター」には強く反対していますが、「ソフトカウンター」や「マップのダイナミクス」は常にOverwatchの一部です。
プレイヤーがマップやチーム構成に応じて、ヒーローやプレイスタイルを適応させる責任があります。
残念ながら、それが十分に理解されていないことが多いですし、さらに悪いことに、教育コミュニティ(およびゲームの一般的な導入方法)は、プレイスタイルやヒーローの基本を教える面で非常に不十分です。
カウンターピックを試みるも、そのヒーローを理解していない味方によって試合が台無しになった経験が何度あるか分かりません!
そしてこの社会的なダイナミックさが、次に触れたい非常に重要なポイントにつながります…。
(ここから重要!!!)
私はOverwatch 2で何千人ものプレイヤーをコーチしてきましたが、一方的な試合について不満を持つ人たちは、しばしば「ティルター」(試合中にフラストレーションや怒り、またはゲーム環境によって気が散る人)であることが多いです。
皮肉なことに、プレイヤーのパフォーマンスやマップ/ヒーロー要因による不安定さは避けられないものの、最も「安定した」プレイヤーは、その不安定さを受け入れ、自分に集中する人たちです。
試合の質に対して大きな声で不満を言う人は、自分自身の問題に最も貢献していることが多いです。黙って、自分の仕事をして、次に進みましょう。
チームメイトのパフォーマンスを最適化しようとするのは愚かであるばかりか、他のプレイヤー全員のゲームの楽しさを損なう行為です(ストリーマーの皆さん、これも当てはまりますよ)。
気が散っていると、エイム力が低下し、判断も悪くなり、ゲームを楽しむことができません。
私の経験では、これは低ランクにおいてさらに深刻な問題です。
ブロンズ、シルバー、ゴールドランクは、自分で自分の牢獄を作り出している被害者に満ちています。
自分が望む通りに振る舞わないプレイヤーがいるという理由で、途中退場したり、怒鳴ったり、試合中にティルトしたりするのです。
この問題は上位ランクにも存在しますが、低ランク層に特に顕著なのは偶然ではありません。
下手なプレイヤーは自分の責任を取らず、そのせいで上達できないのです。
では、どうすればいいのでしょうか?
朗報としては、ウェーブリスポーンの成功や、ヒーローのダイナミクスが継続的に改善されていることなどが挙げられます。
私はシニアシステムデザイナーのGavin Winterにも、「ティルト状態を予測して、負け続けている時の対策を早めに講じること」について質問したことがあります(ティルトしたプレイヤーのSRをすぐに下げることで勝ち始めるものの、その一方でSRの低下がまたティルトを引き起こす、という難しいダイナミクスがあります!)。
現実には、一方的な試合は対戦型ゲームにおいて避けられないものです。そこで、自分を助けるためにできることを紹介します:
1. 8時間の睡眠を取り、栄養バランスの良い食事をし、しっかりと水分補給をしましょう。カフェインの過剰摂取は避けること。
2. 可能であれば、毎日同じ時間にプレイしましょう。上達を目指すなら、長時間のぶっ続けプレイは避けること。
3. 2~3人のヒーロープールを選び、それに集中してプレイしましょう。ヒーローのプレイスタイル、強み、弱み、異なる構成やマップに対する調整を学びましょう。カウンターピックを追い求めないこと。
4. キュー中には必ず60秒の休憩を取り、パソコンから完全に離れましょう。散歩をしたり、水を取ったりしてみてください。ティルトしている時にはさらに長い休憩を取りましょう。
5. ボイスチャットを活用し、全てのテキストチャットをオフにしましょう。気が散る場合はボイスチャットを切るか、ミュートにしましょう。
6. それぞれのヒーローに対して小さな具体的な目標を設定し、少なくとも週に一度はその目標を変えましょう。ランクマッチを競技ではなくスクリム(練習試合)と捉え、ベストを尽くして次に進みましょう。
【反応まとめ】
1: 海外プレイヤーさん
本当に良い意見
2: 海外プレイヤーさん
マッチメイキングに問題がないとは思えないが、ティルトが原因で負けを積み重ねているプレイヤーは絶対に多いよね
3: 海外プレイヤーさん
悪い試合をすることは当たり前のことだと考えるべきです。誰にでも悪い試合はあります。
4: 海外プレイヤーさん
うまくなってもマッチングのせいで勝てないんだよ
5: 海外プレイヤーさん
マッチメイキングシステムはあなたの正確なスキルランクを見つけます。それがこのシステムの役割です。
上達すれば勝率が上がり、勝率が50%を超えなくなるまでランクが上がり、そして停滞します。
プレイヤーのスキルセットに関係なく、同じシステムです。これが競争の公正さです。