今後DPSのパッシブが再調整か

Overwatch Cavalryによってまとめられた開発者のアーロン・ケラー氏と配信者のFlats氏のインタビュー配信により、

今後DPSのパッシブが再度調整される可能性について言及されています。

アーロン・ケラー氏によると、タンクの役割を向上させることを目的として、

タンクと他のロールでDPSのパッシブの効果に差をつける必要があるかもしれないと考えているとのことです。

管理人
DPSのパッシブである回復阻害はシーズン9のミッドパッチで20%から15%に減少しています

管理人
タンク限定で10%とかになったらだいぶ楽にはなりそうだけどカチカチで死なない問題とのバランスが難しそうだね

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    タンク減ったんやろなぁ

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    • 匿名 より:

      タンクを強くしたら責任が重いからやりたくないって言われるし
      タンクを弱くしたらストレスがたまるからやりたくないって言われて、調整本当に難しいだろうなと思う

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    • 匿名 より:

      そりゃ面白くないからね
      シーズン8の時点で大概だったけど9で完全にタンクやめたわ

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    • 匿名 より:

      もうタンクリワークしてダメージ枠3つにしようや。

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  2. 匿名 より:

    今のシビアなタンク環境も個人的に気に入ってきたんだけど人減ったならどうしようもないか

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    • 匿名 より:

      タンクが強すぎるとチームのタンクの強さで試合が決まっちゃうから今くらいでちょうどいい気がする。
      立ち回りちゃんとしてれば普通に戦えるしね

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      • 匿名 より:

        bad多いけど正しいこと言ってる

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        • 匿名 より:

          本当それ、バカタンクがBAD押してる笑

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          • 匿名 より:

            いや何をどう考えてもちょうどよくねぇよ
            ◯◯って言ってる奴弱い理論はズルいぞ

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          • 匿名 より:

            上手いタンクが暴れて勝つのはダメで、上手いトレーサーが暴れて勝つのは許されると。

            タンクが上手くても味方ガチャ失敗したら負けるんじゃそりゃタンク人口減るわな

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      • 匿名 より:

        タンクやDPSっていうロール云々じゃなくて、トレーサーっていう1キャラの強さで勝敗決まっちゃう今の環境がちょうどいいのか

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      • 匿名 より:

        タンク差ゲーからDPS差ゲーになっただけだろ、なんも変わってねえよ

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        • 匿名 より:

          チームで差をカバーできるからこのゲーム難しいんだろ
          他責思考のままで終わってるから所詮その程度なんだよ

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          • 匿名 より:

            チームで差をカバァァァww
            0デストレーサー様をサポタンでどう対処するのかな?まだ表面上しか知らないようやね
            そもそもそのカバーで他の役割に穴が開くとか考えないの?どうしてそこまで頭が回らないの?DPS差で負けてて辛い上にその対処しきれなかった奴の後始末も頼むわwって?お前カスだな~wOMG彼ひどすぎるよw敵はDPSだけじゃないんだぜ?カバァァァwwwって片手間にできてノーリスクだと思ってる?チームゲーやったことないんやろねw
            他責思考ww他責思考wwって自分の非を認めないホンモノの他責思考さんか?w
            勘弁しろってホンモノはNGな?
            そもそも俺は他責した覚えはないんだがなあ。。。あ、もしかして早とちり?今謝ったらお前の早計ってことで済ませてやるけど、どうする?w
            勝手に情報の少ない文章から妄想して批判、カーッ!浅いねえ!人間性!
            じめじめした文ばっか書いてないでたまには散歩しろよ!w
            お前の負けで話は終わりな!みっともなく噛みついてくんなよ!w

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          • 匿名 より:

            長いw

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          • 匿名 より:

            顔真っ赤煽りコメント奴、ウィドウの美尻みてとりあえず落ち着けよ。

  3. 匿名 より:

    硬くないタンクとかそりゃ誰もやりたがらないでしょ
    ただでさえ矢面に立って
    エリア取りでストレス貯まるってのに

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    • 匿名 より:

      硬くなくて的がでかくて敗北の責任を擦り付けられるのが今のタンクだからな。そりゃ誰もやりたくねぇよ
      実質DPSなJQと自由人ハムスターは楽しいけど

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    • 匿名 より:

      タンクの調整がナーフされてくのが理解でき無い人はまず前提としてタンクってロールが強すぎたってことを理解した方がいい。
      OWの大幅なシステム変更って全てタンクが強すぎることに由来してるんだよ。
      順に言うと
      ①ロールキューの導入(タンクが強すぎてDPSを出す枠が無くなったしまったから)
      ②タンクが1人に(2タンクの盤面支配力が強すぎた)
      ③ダメージの回復阻害パッシブ導入(タンクの間接的弱体化)
      これら全部がタンクが強すぎることに由来してる

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      • 匿名 より:

        それで弱くして結果人口減ってタンク以外はマッチ時間が伸びてそもそもゲームが成立しなくなったのが無印の失敗やろ
        なんのためのOW2やねん

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      • 匿名 より:

        あの、OW2シーズン0とか1ならその理屈も解るんだけど
        今S9も半ばでS10が近いんですわ。寝言は寝て言ってくれ

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      • 匿名 より:

        タンクが強すぎたとかエアプ野郎で草。ちゃんとタンクやり続けたプレイヤーにごめんなさいしろよ。

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      • 匿名 より:

        語るならせめて正しい日本語で読みやすくしてくれ 普通に的外れでもあるし

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      • 匿名 より:

        DPSはプレイヤー側が弱いこと多いから、キャラクターの性能上げるか他ロールの性能下げないと勝てないからしゃーない

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      • 匿名 より:

        ①③は知らんけど、②は少なくともゲームスピードとタンク人口の問題って発表されてなかった?
        あと②のOW2初期はタンクゲーって結構言われてたしむしろOW1よりタンクの支配力増えてたんじゃないか?
        あと③をタンクの弱体化と捉えるなら他ロールの強化は全部タンクの弱体化になるしちょっと湾曲してない?
        タンクの体力が増えたことはDPSの弱体化になるし
        素直に捉えればDPSの強化とサポの弱体化だと思うけど

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      • 匿名 より:

        タンクが強すぎるというより性能高いって点では同意だけど
        ①はGOATS抑制よりサポ出す奴がいなかったりとかマーシー専が集まったりとか各ロール専が偏ってチームに固まって試合にならないケースを無くすために導入された側面が強い
        ②はタンク不足による全体のマッチング長時間化の緩和のため
        ③バーストヒールによる戦闘膠着の抑制
        間接的に割り食ったりはしてるけどタンク抑制重視でシステム変更ってのはしてないと思う

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      • 匿名 より:

        タンクって2人から1人になったから、1人でも1と同じくらいの影響力だせるように性能上げたんやなかったっけ?

      • 匿名 より:

        それで弱くしすぎたから文句言ってんだろ?

      • 匿名 より:

        タンクエアプなのがよくわかる

      • 匿名 より:

        あなたの理論からするとdpsパッシブは増えるべきなんですが
        長文書いて私はエアプですって言いたかったんですか?

  4. 匿名 より:

    は?阻害調整は大成功だったはずなんだが?

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  5. 匿名 より:

    ラインハルトだけ阻害受けません!

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  6. 匿名 より:

    与えたダメージ量に応じて阻害倍率が変動するとかで良いでしょ
    ハンゾーの弓一発当てるのととトレのビュルビュル連射一発当てるので同じ阻害倍率なのは狂ってる

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    • 匿名 より:

      これならウィドウのHSワンパンなくしていいよな。
      代わりにHS食らったら大ダメージ+強力な阻害で良いような気がするが・・・

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    • 匿名 より:

      俺もこれがいいと思う。
      懸念点があるとすれば、ダメージ同士で加算値が共有とかになるとダメージが連携できてるチームがめちゃくちゃ強くなってしまいそ…。

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    • 匿名 より:

      これやると被弾多いタンクが死ぬだけなのでタンクへの調整は必要なのと、倍率ではなく阻害時間をダメージに相関させる方がわかりやすいと思う

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    • 匿名 より:

      もはやロールのパッシブじゃなくて、キャラのパッシブでいいと思ってる
      トレに阻害とかいらんやろ

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  7. 匿名 より:

    最近のルシオモイラがよく出る環境でラッシュしてると阻害きついとは思わんわ
    当ててくれないアナと圧のないマーシーウィーバーいたらめちゃくちゃキツイ

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  8. 匿名 より:

    2タンクモードも作ってみたらいいんじゃないの

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  9. 匿名 より:

    タンクへの阻害無くせばええんちゃうか

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  10. 匿名 より:

    結局地べたタンクが滅びかけててシグマは生きてる理由の一つにdps2人からフォーカス食らったらちゃんとタンクは死ぬってことがデカすぎるんだわ
    15%に下げようがなんだろうが結局敵前に一番出るのはタンクで一番撃たれるのは当たり前で別に遮蔽とか使えばいいんだけど
    遮蔽でパッシブ切れるの待ってたらそのまま負けるから
    仕方なく前出るけどポイント取る前に激ローになるとかで結局なんなんこれみたいな環境すぎるんだよな
    バリア出せて弾なら吸収できてウルトもまぁまぁ長距離向きのシグマと
    バリア出せるけど基本至近距離攻撃でウルトも近距離の吾輩が優劣出てるポイントもその辺だよな
    タンク強くしてくれ
    タンク強くしてタンクプレイヤーが増えれば結局dpsに戻った時に何してくれると嬉しいかを理解できるようになるし

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  11. 匿名 より:

    タンクメインだけどタンクに朗報だったこと1度もないから期待してないよ

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  12. 匿名 より:

    今の調整でいい感じだと思うけどな
    あとはヒーロー毎の調整で、スキル使えばちゃんと硬いようにできればいいと思う

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  13. 匿名 より:

    そもそもタンク以外のキャラへの阻害って、そんなに意味あったん?(笑)2秒阻害入ってようがなかろうが、フォーカス集中してたら全力ヒールしてても前からほぼ死ぬやろ。

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  14. 匿名 より:

    楽しいかは置いといてバランス的には今よさそうなのになぁ

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  15. 匿名 より:

    アーマーとシールド部分は阻害受けないようにして、それぞれのタンクの自己回復スキルについては阻害無効で回復とかどうでしょう。吾輩は体力の90%ぐらいアーマーにしよう

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  16. 匿名 より:

    そもそも弾デカになった時点でヘッドショットされやすくなったタンクは苦しいんだからヒール阻害パッシブなんて要らなかった
    そのせいでみんなを支えるヒーラーにやり甲斐を感じてた層がいなくなってサポート人口は減少し今やサポートも待ち時間1分の爆速になっちゃったし

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    • 匿名 より:

      ダイヤだけどほぼ常にdpsもサポートも待ち時間10分前後だからその1分前後の環境羨ましいわ
      すべてにキュー入れてもタンクしかこないからdpsとサポートの人口もっと減ってほしい

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  17. 匿名 より:

    テストプレイしました!(タンクはやりたくないんでやりません😁)
    だからな。マジで調整チームは一回タンクキューのみでランクやり続けて欲しいわ。

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    • 匿名 より:

      何を言っているんだい!?タンクなんてやったら待ち時間がなくてレポートが書けないじゃないか!hahaha

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  18. 匿名 より:

    今のままでいいよ

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  19. 匿名 より:

    もうタンクだけアナの阻害含めて半減とかでええやろ。
    なんで頑なにそれやらんのや?

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    • 匿名 より:

      多分調整が面倒臭いんだと思うよ。
      全キャラ一律なら余裕だろうけど、個別に設定するとなると手間暇がかかるからね。

  20. 匿名 より:

    バカみたいにタンク人口減ったんだろうな、タンクがタンク出来ないし当たり前、タンク全員が全員2秒以上攻撃を喰らわないスキルあればなんとかなったかもしれんけど現実問題2秒間食らわない状況が無さ過ぎて常にデバフ受け続けるハメになってる訳だしそんなのやる価値もないわ

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  21. 匿名 より:

    タンク撃ってもウルト貯まらないor溜まりにくくしたらいい。おまけにソジョーンとかメトラのメインも育てにくくしたら尚いい。

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    • 匿名 より:

      現状でタンクへの攻撃or回復は溜まりにくい仕様じゃなかった?
      途中で変わってたら申し訳ない

    • 匿名 より:

      完全に溜まらなくていいと思う。タンク撃つ明確なデメリットほしい。

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  22. 匿名 より:

    吾輩もハモンドみたいにシールドと青シールドが欲しいぞ!

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  23. 匿名 より:

    弾の調整も一緒にしないとDVAとかぶっ壊れかねないんじゃ

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  24. 匿名 より:

    俺らはDPSを弱くしろって言ってんじゃ無いの、ラインハルトを強くしろって言ってんの。

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  25. 匿名 より:

    タンクを2人にしろって言ってんだよ金玉

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  26. 匿名 より:

    でも吾輩はチャージしても寝ちゃうよ

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  27. 匿名 より:

    20%はDPSとヒラだけ相手にじゃ駄目なの?

  28. 匿名 より:

    「DPSが与えたダメージ量に対してのみ回復阻害」に変更すれば良いんだよ
    サポとDPSが両方から殴られたらまずは阻害無しでサポから受けた分の体力を回復してその後阻害付きでDPSから受けた分の体力を回復する
    そうすれば流れ弾のカスダメ喰らっただけじゃほぼ効果無いし間接的に阻害量もナーフ出来る

  29. 匿名 より:

    阻害効果減らしても回復貰えなかったら結局死ぬだけだから、タンク自体を固くするようにして欲しい

  30. 匿名 より:

    しょーみ人増えたんだから1の頃の塩梅でタンク2枚にもどしちゃいかんのか?
    責任も分散するしタンクのパワーも下がるしタンクが2枚なら今のパッシブでもいい気がしちゃうが

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  31. 匿名 より:

    あんま関係ないよこれ
    タンクが溶けるのはパッシブが理由じゃない
    弾のでかさとタンクの頭のデカさで溶ける

    溶けたときのリプレイとかみるとわかるけど、ヘッショ連続で喰らったりして溶けてんだよ
    必要なのはタンクのヘッドサイズ縮小とか、ヘッショ倍率減少であって、阻害パッシブ変えたところではっきり言ってタンクが溶けるのは変わらない

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    • 匿名 より:

      いやパッシブは滅茶苦茶関係あるよ
      これまでヒールジャブれば耐えられた盤面を耐える事が出来なくなった、それがどれだけデカいことか...
      勿論、弾のサイズアップも大きく影響してると思うけど、パッシブ程のデカい影響ではないね

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      • 匿名 より:

        馬鹿か?タンクが溶けるってのは、タンクの体力が一瞬で消える事だ
        つまり秒間300とかのダメージが入ってるわけ

        それでヒールパッシブが仮になかったら?回復量が秒間20とか30くらいは増えるかもな
        で?それで秒間300をどう相殺するん?

        dpsパッシブはタンクの苦しさには関わるが、タンクが溶けるのはそもそもヘッショが痛すぎるから以外ない

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        • 匿名 より:

          一瞬で溶けるのは弾のデカさの影響だろうけど、回復が追い付かない状況になるのは阻害の影響だろうな。

          俺もどっちかというと、弾のデカさのほうが影響は大きいともう。
          たまに「は?」ってぐらい瞬溶けするし。

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    • 匿名 より:

      これ。一番の害悪はヘッショ倍率
      バーストダメージが問題なんだったら一番最初に手をつけるべきところ

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      • 匿名 より:

        阻害20%とくそデカ弾丸を同時に実装とか本当にテストしたんかって話よな。
        すぐ15%に落とすべきだったし、今になってそれでもタンク辛いぜなんでやろなあって対応遅すぎるねんな。
        それヘッショ倍率!!!!

    • 匿名 より:

      アッシュとかでタンクの頭撃ったら2,3発でHP半分なくなるからな、マジバカ

  32. 匿名 より:

    多分タンクは20%に戻して、他は15%のままにするんじゃないかな?
    タンクの主な役割ってDPS様のサンドバッグ兼ウルトタンクだし...

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  33. 匿名 より:

    よっしゃ!次のハッキングはタンク2DPS1サポ2にしような!
    きっと楽しいぞ!

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    • 匿名 より:

      ネタなんだろうけどタンク3にすればOW1のメタだぞ

      • 匿名 より:

        あれはだめだ
        自分もgoats大好きだったけどあれはロール制限を生み出した諸悪の根源
        ブリのヤギスキンまで出てくる始末
        でも出来るならまたやりたい

  34. 匿名 より:

    阻害とデバフとクソデカ弾で今一瞬で蒸発するから仕方ないね
    野良とかだとタンクキラーずっと見てきたらもう生涯を遮蔽の裏で生きる事になる

  35. 匿名 より:

    タンクDPSサポの性能全員統一じゃなくて各々に調整されればいいんじゃ?

  36. 匿名 より:

    タンクが阻害受けたストレスもそうだけど、DPSの決定力が底上げされて格付けが起きやすくなったりサポの支える技量がより強く出るようになったりで、周りに依存する部分が増えた感じはする
    そのうえで責任押し付けられる筆頭ポジションだからきついわな

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  37. 匿名 より:

    もうシーズン8に戻したら良いんじゃないか?
    トレのダメを少し下げてソジョーンのレールガン25%キープ無くせば良いだけやろ
    何故これが出来ない

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  38. 匿名 より:

    この調整はイケてる!変えるつもりないです!!😤
    って言ってたやん
    よほどマイナスの影響あったんだなw

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  39. 匿名 より:

    タンクの体をDPS並に細くしたら解決できないか?

  40. 匿名 より:

    トレゲンエコーのみ阻害効果なしが一番丸そうだけどな
    まあゲンジはギリギリ許容できるとしてもトレエコーに脇腹つつかれて死ぬタンクが多分一番理不尽だろうし
    それ以外のキャラは基本的に立ち位置でカバーできる範囲だけど足音ねぇ急接近飛翔あるエコーのボムビームとトレーサーがルシモイ以外絶滅させたりサイド甘いチームのタンク即死させてるわけだし
    新ロールスピードでも作ってトレゲンエコーだけ隔離したらいいんじゃねーの?確かゲンジとトレーサーだけ移動速度がそもそも早かったはずだからパッシブそれで

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  41. 匿名 より:

    弾当てやすくなる代わりに全体のHP増やしてDPSに阻害パッシブ追加したんならこのまま阻害ばっかりナーフしていったら元々体でかいタンクは当てやすさの恩恵少ないしただHPが増えただけにならないか?

  42. 匿名 より:

    地べたタンクは硬くていいと思うけどダイブタンクは今くらいで良いわ

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  43. 匿名 より:

    15%阻害やら体力増加やらあるけど、タンクの体力も上がったおかげでデスしにくい気がする
    今シーズンタンク楽しいです

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  44. 匿名 より:

    死ぬのは自分のミスだからいいんだけどヘイトを集めることが勝ちに全く繋がらないのが嫌なんだよな
    結局ヒール食うから味方動きづらいし
    タンク撃った時のウルトの溜まりやすさ1/4とかにしてタンク以外を撃つことの価値を上げてほしい

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  45. 匿名 より:

    阻害20%調整のときに成功っていってたよな?
    15%に下げてまた調整するって失敗を維持でも認めないのな
    そもそも調整に満足してるって言うけど開発側の満足なんて意味ないのよな
    ユーザーを満足させないと意味ないだろ

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  46. 匿名 より:

    環境をシーズン6に戻して

  47. 匿名 より:

    だって失敗しましたって言ったら悔しいじゃないですかw

    そりゃあ認めないよ、認めたことなんてないんだから

    • 匿名 より:

      変化見ながら調整してくれて俺はありがたいけど、そういう考え方する人もいるのね。

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  48. 匿名 より:

    競技シーンとかランクマだけで阻害ありにしたらいいんじゃないのかなもう、上手い人なら正直阻害あろうがなかろうがあんま関係ないんだろうけどそこを標準にした結果普通にプレイしたい人はまともにタンクプレイできなくなってる訳で、クイックで練習することすらできなくなってる現状はただただタンク人口を減らすことにしかなってないよ

    • 匿名 より:

      それするとランクのタンクがさらに減少するか、ランクでタンクの練習する人が増えて試合にならないんじゃね?
      クイックで50勝してからランク来て、クイックと同じ感覚でやって事故死する人も大量に出るだろうし

  49. 匿名 より:

    正味タンクのHS判定小さくするか、もしくは思い切ってタンクパッシブにHS無効化付けてもいいんじゃないかな。それなら前の20%阻害でも納得できる。

    弾デカくなってHSもらう率が格段に上がってるのがほんとキツイ。

    ハムが固い理由にアビリティの性能ももちろんあるんだけど他にHSをほぼほぼ受けないって点もあるし。

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    • 匿名 より:

      タンクなのに体力8割くらいからヘッショとなんかくらって一瞬で溶かされた時理不尽を感じるわ
      少なくとも前のシーズンまでこんなことはなかったのに

  50. 匿名 より:

    普通の人よりタンクやってる自覚あるんだけどちょっとDPS目線でコメントしたらタンクやれって言われるのどうにかならんのか
    お前らもやれよ

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    1
  51. 匿名 より:

    早く阻害を消して体力を元に戻して

  52. 匿名 より:

    単純に疑問なんだけど、こういう調整って何を参考にしてるんかな??ワイみたいな低いランクでやってる人間からすると「??」みたいな調整が多いんだけど、高ランク帯のデータが大きいのかな。

    • 匿名 より:

      dpsに影響力なさすぎる、サポのヒールに依存しすぎてるってところからのdpsパッシブだと思われる。

  53. 匿名 より:

    タンク側からしたらやることは変わらないんだよ、スキル使って耐えて壁使って被弾を避けるから、それがただシビアになっただけ

  54. 匿名 より:

    タンク2DPS1サポ1でいいんじゃないかね
    そこでDPSをタンクキラーにして
    タンクとサポで前線を維持する的な

  55. 匿名 より:

    TANK DIFF SAP DIFFと言い続けてきたDPS様の末路やな
    DPS様はお気づきだろうか

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    2
  56. 匿名 より:

    どうせタンクが強化、又は間接的な強化されたとしてもマウガの時みたいに「強くなりすぎたので元に戻します!ついでに体力か攻撃力減らしときますね!(笑)」みたいな調整になるだけなんだからもう触るな

  57. 匿名 より:

    正直今のメタは知らないけど(しばらく別ゲーやってるから)ザリアはやってて気持ちよかった
    そういう感じで何かしらハマったら楽しい要素があればやる人は増えると思うんだけど

    責任問題はどのロールもあるやろ

  58. 匿名 より:

    DPSのパッシブだけじゃなくてラマとハルトの近接もなんとかしてほしい やっとの思いで射程入っても全然キル取れないどころかフォーカス食らって阻害で一方的に死ぬの酷すぎる ラマは強ウルトだったのに一転して半ば産廃みたいになってるし

  59. 匿名 より:

    タンクだけじゃなくてサポートも楽になる

  60. 匿名 より:

    兼ね合いでhp上昇したのに
    ほいほいパーセンテージ上げ下げしすぎて何の意味もないじゃん

  61. 匿名 より:

    タンクだけ疎外緩和はもっと早くに実装しろって言われまくってただろうに、いざタンクプレイヤー激減してから対応すんのかよおせーよ

    疎外だけじゃなく不破や瓶の効果もタンクだけ軽減するくらいやってくれ、不破付けられただけでエリア譲らなきゃいけないなんてアホらしすぎるだろ

  62. 匿名 より:

    「DPS阻害は完璧なので変更するつもりありません(ドヤ)」みてぇに鰤は自身を完璧だと主張してんのがマジでイライラする

    完璧なバランスや調整なんてほぼ不可能なんだからそんなこと豪語してたら信頼失うなんて分かるだろプライドの塊のボケ共が

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