1: 国内プレイヤーさん
「スコア盛れる」っておかしいよな
タンク撃とうが自己回復しようがスコア分は仕事してんだから
HSでダメ少ない、スコアに出ないスキルで活躍した、シールド割ってたとか「少なく出る」ことがあるだけ
そして足引っ張ってるヤツはただスコア低いかデスが多い


2: 国内プレイヤーさん
いやキルダメほぼ同じでもマジでなんもしてない奴はいるよ
クソキャリーしてて相方のDPSとキルダメ同じくらいなのに何故かキツイ試合あったからリプレイ見た時に絶望したもん
勝ちがほぼ決まったウェーブでウルト使ったり残党狩りで急に元気になって前でスコア盛る奴


3: 国内プレイヤーさん
勝ちが決まることなんて無いし残党狩りなんてものも無い
自分に都合良く現実認識を捻じ曲げてるだけ
キルはキルだしダメージはダメージだよ


4: 国内プレイヤーさん
スコアボードはゲーム理解が浅いメタル帯では有用だろ
チームに何が足りてなくて押し負けてるのか分かるからな
マウント取るだけのボードとしてしか使ってない奴が文句言ってるだけだろ


5: 国内プレイヤーさん
スコアボードはとりえあず自己ヒと他ヒールを見れるようにするのと
ファイナルブロウとか単独キル数見れるようにすればいいと思うわ

管理人
情報増えると自分でもプレイ振り返れるからいいよね
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    でた、最後の自己ヒールはヒールに認めません勢。
    自己ヒールがあったって、それだけ敵のヘイト買ってんだから、味方の被弾少なくなるでしょ。
    こういうやつのためにヒールが統合されてるのはさすがブリザード様やわ。
    こういうやつは大抵「ほら、自己ヒールが多いやん、味方にヒールできてない、僕に対するヒールがない!」って言いたいだけのメタルランクよな。

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    • 匿名 より:

      いや味方へのヒールが薄かったらそいつら動きにくくなるんだからマイナスじゃね
      まあトレメイソル使えば良いんだけど

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      • 匿名 より:

        いや、それって集中してるか、分散してるかの違いじゃないの。
        DPSをヒールすりゃDPSは動きやすいかもだけど、サポは攻撃に加担しないことが多くなるで。(集中型)
        相手からすりゃDPSだけ気をつければ良いから、逆に対処がしやすくなることもある。
        サポの自己ヒールが盛んに発動するくらいサポがヘイト買えば、DPSは被弾で多少動きにくくなるかもだけど、相手に対する攻撃は多角的になって、それが刺さることもある。(分散型)
        どっちが現場に合うかは状況によるけど、ライフウィーバーの存在で、集中型のように味方にヒールだけしてても勝てるわけじゃないっていうのはもう証明されたでしょ。
        自己ヒールでも他人ヒールでも、そんなもんどっちでも良くて、ヒールの総合値が高けりゃ仕事してると評価するのは、複雑な状況が常に発生するOWというゲームに合ってると思うけど。

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      • 匿名 より:

        それだと、自己ヒールを出して差し引きするんじゃなくて、どれだけ自分がヒールを貰ってるかの被ヒール量を出して欲しいって話になるんじゃない?

    • 匿名 より:

      自己ヒールが仮に意味のあるスコアなら、その被弾をどれだけ活かせてるかが大事やろ
      ヘイト稼ぐって便利な言葉だけど結果につながってないならそのベイトやヒールは意味が無いって事やん
      その先に繋げる要素として自己ヒールよりdpsやタンクと一緒に起点作ってあげる方が良いからヒール量だけじゃダメって話なんだよ

    • 匿名 より:

      皆さんやめてください!この人はただバトルモイラなんです!味方チームにヒール数でバトルじゃないと誤魔化したいだけなんです!

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      • 匿名 より:

        別にブリギッテもルシオもマーシーもイラリーも自己ヒール高いキャラじゃね?

      • 匿名 より:

        いやでも普通にモイラ使っててもバトルモイラだヒールしてくれないって言って来るやついるからどっちが正しいかは分からんよ

        • 匿名 より:

          コントロールで
          敵チーム勝ってて、バトルもして無いのに同チームのDPS1に「モイラ、通報ね」って全体チャットで言われてて可哀想だった。
          両方のチームにモイラ居たんだけど、俺のチームのモイラの方が余程仕事してない。

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    • 匿名 より:

      メタルランク煽りしてるけど、メタルランクでボコされて仲間に怒られたんやろなぁ・・・。
      メタルランク卒業したやつでモイラ擁護してるやつなんて聞いたことないw
      頑張ってエイムキャラ使えるようになろうな^^

      • 匿名 より:

        え、グラマス帯で普通にモイラ使ってるんだけどw

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        • 匿名 より:

          上手くてランク上がってるやつは何使っても正義よ
          バトルモイラでもヒールしてくれなくても勝てりゃいいんだ
          頭には来るけど

  2. 匿名 より:

    被弾が減るほどヘイト買ってるなら、楽勝なんだよ
    現実は自己満足ダメージ出して、相手サポのウルトタンクしてるだけが多い
    お前がそうではなく、しっかりそれをやれてるプレイヤーが少ないということだ

  3. 匿名 より:

    マジレスしちゃうと何が原因で負けてるか分からないからスコアボードカチカチしてるわけだからな
    原因が分かってない癖に数字だけ見て叩こうとするから筋違いな暴言とかが増える

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    • 匿名 より:

      スコア気にする人って試合中に何が起こってるのか理解できてないが故に、なぜ勝ったかなぜ負けたかも理解できないからスコアというこのゲームで1番表面的かつ可視化されてるものでしか判断できないんだろうな。

  4. 匿名 より:

    なんか新シーズンからリザルト中にスコアボード見れなくなったけど流石に露骨過ぎないか…

  5. 匿名 より:

    そもそもスコア盛るってよくわからんな。ダメージなんかどうでも良いと思ってるから、キルデスしか見てない。キルデスは盛りようが無いでしょ。

    • 匿名 より:

      モイラで盛り放題じゃん

      • 匿名 より:

        よくモイラのダメージは意味が無いないみたいなの見たりするけど、俺はそれがキルに繋がってるダメージなら無意味だとは思わない。
        本来200削らないといけない敵を黒玉やらで170とかにしてくれてるならそれは無駄じゃないと思うわ。
        キルするならモイラよりバティやイラリーの方が効率良いよねって話は置いといてね。

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        • 匿名 より:

          実際には死が確定してる敵にあってもなくてもいいカスダメ入れるのがモイラ

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        • 匿名 より:

          下手なモイラは200を1人で0にしようとするんだけど、
          強いモイラ、厄介なモイラは味方が200から50にしたもの0にする。
          味方が100ずつ削る所を足並み揃えて130ずつ削るとかが出来る

          あの確実に当たるメインは 弱ってる奴を確実に落とすので使うのがいいし、
          逃げ駆けつけできるフェイドあるから最悪自分は本隊に戻れる
          3秒間 70ヒールの玉を出せるんだからDPSと2人で行けば 70ヒール付きの2人で攻められる。

          モイラ程フォーカス合わせ向きなキャラは居ないんだほんと

    • 匿名 より:

      このゲームってキル時に少しでもDMGで関わってたら1キルになるからチームが勝ってたらアナですら30超えるし、味方に擦り付けりゃ逃げ切れるからデスも盛れるぞ。

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  6. 匿名 より:

    適切なタイミングでキルできずにダメージ出てるなら相手のウルトためてるだけ

    • 匿名 より:

      これたまにみるけどこっちの撃ってる側のウルト貯まるのは考慮してるんかな?
      あと適切なタイミングだけダメージ出すってめちゃくちゃ難しくない?

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      • 匿名 より:

        考慮してるに決まってるでしょ
        現状はサポが圧倒的に一番早く上がるんだよ
        DPSが70%でサポ100%とかよくあると思うけど
        サポのウルトの回転率=ウェーブ取れる回数、アタックの回数になってくるわけ

        そこそこある流れだけど、
        1、味方のめちゃくちゃ撃ってるDPSより相手のサポの方が速くウルト上がってサポウルトで1ウェーブ取られる
        2、味方DPSの方が敵より10%ほど速くウルト上がるがリグループしてポジ探してる間に相手のDPSも上がってしまう
        3、ポジ探しやウルトタイミングを見計らってる内に敵のDPSが先にウルト吐いてまたウェーブ取られる

        大まかに書いたけど、特にプッシュとかまあまあこの類似展開あるよ

        タンクもDPSも相手を撃つじゃん
        ここまでは味方も敵も条件ほぼ同じなわけ
        でも、サポは味方を撃つんだよ。しかも一生ヒールしてるサポほど溜まりやすい
        ここで差が生まれる
        これは理解したほうがいいよ

  7. 匿名 より:

    要はフォーカスを合わせろってこと

  8. 匿名 より:

    自分が反省するために使うのはありだけど、粗探しにスタッツ見始めたら成長終わるよ。

  9. 匿名 より:

    「スコア盛れれない」の方ではよく参考にするけどな。

  10. 匿名 より:

    少なくともスコア見て味方に文句言ってるよりは左にあるウルトゲージ見て次のウルトどうするかを考えた方がいいんだよな

  11. 匿名 より:

    おかしくない
    ゲンジでダメージ少なくてもゲンジのファーストキルからウェーブ取れてれば良いからね
    レベル上がるごとにウルトターンをどう活用してどういなすかってゲームになる
    その辺が甘いランクだとスタッツだけで判断しがちになるのはわかるけどね
    タンクずっと撃ってウェーブ取れない、ウェーブ取るのに繋がらないキルばっかとっても勝てないから
    こういうやつってキル取ったのに動き変えないんだよね
    ずーっと同じことして数値だけは良くなって文句ばっか言う

  12. 匿名 より:

    勝たなきゃいけないウェーブでの1キルと勝ち負けがほぼ決まってるウェーブの1キルとの価値って全然違うからね
    ダメージなんかキャラによって出せるキャラ出せないキャラもいるし
    スコアで全キャラ共通で大事なのはデス数だよ
    デス多すぎる人はキャラ刺さってないから変えた方がいい

  13. 匿名 より:

    メタル帯こそスコアを見るべきとかいうアドバイス終わってんな。
    メタル帯ってフィジカルやらアンチピックやら連携やら以前の問題なんだよ。
    ほぼ全員に言えることが立ち位置や進行ルートの選択の仕方が終わってる。

  14. 匿名 より:

    自己ヒール量と味方ヒール量とで分けて表示してくれたらいいんやけどな。
    自分もヒール量多いときとか自己ヒールどれだけしてんのか気になるし

  15. 匿名 より:

    敵のキャラ変更くらいしか見てない。

  16. 匿名 より:

    極論で10キル2000ダメと2キル10000ダメのdpsどっちが良いかって言われたら圧倒的に前者やろ

  17. 匿名 より:

    1番このゲームのルールで重要なのはね、エリアを100%取る、ペイロード、ロボットをより遠くまで運ぶっていう目標を達成する事で、キル数でもダメージ数でも無い。

    例えばトレーサーで
    裏の気を引いて スキル使わせたり ヒール滞らせる、この間にキルが発生しなかったとしても味方が崩れた奴らを倒しきれば、結果的に勝因の一つになる

    他にもDPSで
    Aはキルもダメージも出てるのにBはスタッツが悪いって時にBはハルト シグマの盾割りを多くになってましたって場合、本人はダメもキルも稼げてないけど、その盾割のおかげで崩せてることもある。

    結局の所 スコアがなんであれ結果的にエリア取る、オブジェクト進める、これが達成できてればどんな活躍でもいいんだよ。 味方が快適に動けるようにお膳立てして勝ったならそれでいい、勝ったんならそれがその時の正解なんだから。

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