【OW入門】アンチピック・チーム構成の基本
OWは試合中にヒーローを自由に切り替えられます。この「切り替え」を戦略的に使うのがアンチピックです。
「なんか勝てない」「相手が強すぎる」と感じるとき、実はヒーローを替えるだけで状況が大きく変わることがあります。この記事ではアンチピックの基本的な考え方と、チーム構成の基礎を解説します。
アンチピックとは
アンチピックとは、相手のヒーローに対して有利を取れるヒーローを選ぶことです。OWはじゃんけんに似た相性関係があり、同じ腕前でも選ぶヒーローによって有利不利が生まれます。
大事なのは「相手を倒せない、自分が下手なんだ…」ではなく、「相手に不利なヒーローを使っているから勝てないんだ」という発想の転換です。まずは相手のヒーローを見て「刺さっているか・刺さっていないか」を判断する習慣をつけましょう。

D.Vaはザリアのビームを防ぐ手段が無い

ラインハルトなら盾でビームを防げて近距離も強い
よくある相性関係の例
| 相手のヒーロー | 問題 | 対策の例 |
|---|---|---|
| ファラ | 空中から一方的にロケットを撃たれる。リーパーなど近距離ヒーローでは届かない | ソルジャー76・アッシュなど射程の長いヒーローで対空する |
| ウィドウメイカー | 遠距離から一方的にヘッドショットで1発KOされる。中~遠距離で撃ち合っても不利 | ゲンジ・トレーサー・ソンブラなど機動力の高いフランカーで近距離に持ち込む |
| マウガ | スキルで体力を回復しカチカチになる。倒しきれないまま逆に押し返される | アナのバイオティックグレネード(回復阻害)やゼニヤッタの不和のオーブで火力を高めて倒し切る |
| バスティオン | 正面から撃ち合うと火力負けする。射程も長く遠くからでも削られる | リーパーやトレーサーで近距離に持ち込む。体が大きいので近距離では倒しやすい |
| トレーサー・ゲンジ | 機動力が高く後衛を荒らされる。追いかけても逃げられる | トールビョーンのタレット(早くても追跡する)やキャスディのフラッシュバン(動きを止めて倒す)が有効 |
| D.Va | ディフェンスマトリックスで弾を吸われる。突っ込んでくるので近距離戦になりやすい | ザリアやシンメトラのビーム(マトリックスを無効化)、ブリギッテのウィップで接近を拒否する |
| シグマ | シールドで遠距離攻撃を防がれる。チクチク撃っても倒せない | ファラ・エコーで空から一方的に落ち下ろす。シンメトラの近距離ビームで真横から焼く |
ヒーローを替えるタイミング
アンチピックはいつでもできますが、デスしたタイミングが最も替えやすいです。リスポーン中に「なぜ死んだか」「誰に狩られたか」を考えて、次のヒーローを決めましょう。
- 同じ相手に連続で倒されている→そのヒーローに不利を取っている可能性が高い
- 自分の使ったアビリティが全く通じていないと感じる→相性が悪いサインかもしれない
- チームメイトが「○○に替えて」と言っている→素直に従うのも立派な判断

デスして自陣に戻った時は変え時。ULTの溜まり具合と相談して考えよう
アンチピックしたならムーブも変える
ここで重要な落とし穴があります。ヒーローを替えただけで、動き方が同じままでは意味がありません。
例えばウィドウメイカーへの対策でトレーサーを選んだのに、遠距離で撃ち合い続けていたら何も変わりません。アンチピックはヒーローを替えることと、そのヒーローの強みを活かした動き方に切り替えることがセットです。
- トレーサーでウィドウを狩る→遠くから撃つのではなく、死角から近距離に持ち込んで一気に落とす
- リーパーでバスティオンを狩る→正面から撃ち合わず、横や背後に回り込んで近距離で撃ち込む
- アナでマウガを潰す→回復を阻害するグレネードを投げるタイミングをマウガのアビリティ発動に合わせる
「このヒーローで何をすれば相手に刺さるか」を意識して動きを変えることが、アンチピックを本当に活かすことになります。

バスティオンにリーパーを出しても遠くから撃ってちゃ意味がない

しっかり近づいてボコボコにしよう

逆に言えばDvaはザリア対面でも高台に逃げて動けば辛くない。アンチピックをされてもアンチムーブさえ拒否できれば勝てる場面も多々あり
チーム構成の基本的な考え方
5人のヒーロー選択は「構成」と呼ばれ、チームの戦い方を決定します。初心者のうちは構成を完璧に組む必要はありませんが、基本的なパターンを知っておくと判断の幅が広がります。
| 構成名 | 特徴 | 代表的なヒーロー | 向いている場面 |
|---|---|---|---|
| ラッシュ構成(ブロウル) | 近距離で撃ち合いに強いヒーローで固め、正面からぶつかって一気に削り合う | ラインハルト、ジャンカークイーン、リーパー、メイ、モイラ、ルシオなど | 狭い通路・射線が短く室内戦が多いマップで相性◎。耐久力や近接火力が高いのでダイブ構成に強い |
| ダイブ構成 | 機動力の高いヒーローで一気に敵陣に飛び込み、サポートや孤立した敵を素早く倒す | ウィンストン、ゲンジ、トレーサー、キリコなど | 相手がバラけていて、高機動ヒーローが揃っているときに。詰められた時に対処法が少ないポーク構成に強い |
| ポーク構成 | 遠距離ヒーローで安全な位置から継続的にダメージを与え続ける | シグマ、ウィドウメイカー、ハンゾー、アッシュ、バティスト、イラリー、ゼニヤッタなど | 開けたマップ・長い射線がある場面。相手の機動力が低いときに。距離さえ確保できればタコ殴りにできるのでラッシュ構成に強い |
どの構成も一長一短があり、相手の構成に合わせて対応できるかどうかが勝負の鍵になります。
野良マッチなどでは完全に方向性が統一された構成になることはほぼ無いので、あくまでも考え方の1つとして覚えておくといいと思います。(例;味方がラッシュ寄りだけど敵がポーク構成だから辛いのか → じゃあ自分がダイブキャラを出して敵を妨害しよう!など)
初心者が意識すべきこと
構成やアンチピックを完璧にやろうとする必要はありません。最初はこの2つだけ意識しましょう。
- 同じ相手に何度も倒されたらヒーローを替えることを考える
- 勝ててない時はチームの構成を見て足りていない役割を補う:2人とも近距離なのに空から撃たれる時は1人は遠距離キャラを選ぶ、など
アンチピックと構成の深い部分は経験を積む中で自然に身についていきます。まずは「今の選択が刺さっているか」を意識するところから始めましょう。
次の記事では、上達の考え方とメンタルについて解説します。