みんなの反応

1: 国内プレイヤーさん
タンクが何したって言うんだよ


2: 国内プレイヤーさん
タンクゲーからDPSゲーに


3: 国内プレイヤーさん
ほぼ常にdpsのパッシブからヒール-20%のデバフ受けるから実質的にかなり耐久下がるよ
それなのに相手のdpsは体力が増えて殺すのがかなり困難になるからタンクは超大幅弱体化


4: 国内プレイヤーさん
体力が増えてる分、ゴリ押せる場面も増えるはず。
死なない立ち回りってか、ヒールに依存しない、自分のスキルや遮蔽で敵の攻撃いなす意識+隙があれば増えた体力でゴリ押す
のメリハリが必要になるって感じだと思う。


5: 国内プレイヤーさん
迫真のタンク変更なしでHuh?猫なったわ


6: 国内プレイヤーさん
阻害効果はたしかにタンクにとってかなりキツいんだけど弾がデカくなってる都合上DPSサポを狙った方がダメージレース勝ちやすくてタンク狙うのがあんま強くないってなる可能性もあると思う


7: 国内プレイヤーさん
体力の上昇で言えば、タンクのがたくさん体力増えてるんやで。
その分死に辛くなってる。
今までより体力のゴリ押しで貫ける行動が多くなるってこっちゃ。


8: 国内プレイヤーさん
常に20%の阻害+弾デカくなって被弾率アップ+HP上がって生き残りやすくなったメイバスシンメ
こんなんで誰がタンクやりたくなる?

管理人
クイーンとか線の細さで被ダメ抑えてたタンクは結構きつくなるかも・・・?
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ワンパンフックが完全に出来なくなって、DPSから攻撃くらったらテイクアブリーザーのヒール量も下がるロードホッグに涙が止まらない。

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  2. 匿名 より:

    タンクを狙うのは多分強くないだろうけどそれはそれとして狙われた時の不快感エグそう

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    • 匿名 より:

      タンクがおもんないのこれのせいやからな、ヘイト買って仕事できてるけど撃たれてるからおもんない

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      • 匿名 より:

        そうよな、ヘイト受けるってかなり重要な仕事の一つではあるんだけど、対戦ゲームにおいて耐えるって決して楽しいわけじゃないからな。

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  3. 匿名 より:

    被弾率はアップするがそれ以上にdpsの被弾率もアップするからな。ブリザード的にはタンク以外を狙わせようとしてるんだろ。ただ問題はdpsパッシブよ。攻撃力と回復力据え置きだった場合、阻害でヒールもらいながら攻撃するのが弱くなるから、これがどうなるか。
    テストプレイはしてるらしいからそんなぶっ壊れにもならないと思うし、本実装が待たれる。。

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  4. 匿名 より:

    この調整やっぱやーめたせーへん?
    してくれない?

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  5. 匿名 より:

    生身タンクはしんどそうだけど盾タンク系統は被弾しながら戦い続けるわけじゃないから体力増えてるし相対的には強化されてる気がする

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  6. 匿名 より:

    俺もやっぱやーめたして欲しい
    いままでの中で一番そう思う。
    弾あてやすくしましたとかガキの遊びしてーわけじゃねーんだ
    今回に限らずブリザードって萎える調整するの多すぎ

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  7. 匿名 より:

    DPSのパッシブよく分かんない。
    ダメージを与えて何秒間か回復量が減少するの?
    それともDPSが与えた50ダメージに回復減少がのっかってるの?
    仕様によってはバラバラと弾を撒けるDPSの方がデバフが撒けて強いとかならない?

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  8. 匿名 より:

    体力1000くらい増やしてくれなタンクやる気起きんわ
    タンクメインだったけどやめることになりそうだ

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  9. 匿名 より:

    タンクは阻害やCC軽減のパッシブ期待してたらまさかの逆キタw
    今までフレックスで遊んでたけど、今後絶対タンクにキュー入れないわ…

    でもDPSが一番人口多いからDPS優遇した方が全体の満足度は上がるかもね

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  10. 匿名 より:

    自分はそうは感じないけどなあ

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  11. 匿名 より:

    テストプレイヤーたちから好評とかD3で見た記憶があるから、不快感ないのかもよ
    どのロールの意見か知らないけど

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  12. 匿名 より:

    サポもダルイなこれ
    チームキル後の体力ミリのボールをキリコ独りで回復するの今もめちゃくちゃ時間がかかる
    普段サポやらないからこんなに回復少ないのかってなったよ

  13. 匿名 より:

    今まで考え無しにとりあえずだらだらタンク撃ってるだけだった奴らにお墨付きを与えるような調整はクソだと思うわ
    なんならハラスの価値落ちるのも相俟って低ランだとそれが最適解になるんだろ?新規定着しないだろ

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  14. 匿名 より:

    DPSも強いのバスとかソジョーン、リーパー、メイ辺りに偏らん?

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  15. 匿名 より:

    タンクなんて常に何かしらで被弾するんだからタンクパッシブにDPSパッシブの阻害無効化付けても良いんじゃない?
    盾タンク以外は常に回復20%減みたいなもんじゃん。

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  16. 匿名 より:

    タンクはただただ耐えながらエリア確保するのが役目の
    割を食う立場が色濃くなったね
    その一方でDPSのゲーム動かす役割がより高まった感じ
    DPS格付けも早まる

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  17. 匿名 より:

    先行体験した配信者達も居るわけだし、「やっぱこの調整やーめた」はさすがにないだろ。
    社内テストして先行体験してもらって「調整不足でした直します。」は開発なにやってんだになる。

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    • 匿名 より:

      それの判断するために外部の意見を取り入れるるんじゃないのか?
      結果ありきのテストなんて何の意味もないよ

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      • 匿名 より:

        ほんとそうよw、テストさせて意見とって無視したら流石に企業として終わってる

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  18. 匿名 より:

    タンクがどうみても面白くなさそうなのは調整されんのかな
    というか一律被弾で披回復量ダウンでよかったんじゃ?

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  19. 匿名 より:

    まずタンク落とそう!になるのか
    厄介なDPS削ろう!と思うのか
    邪魔なサポ駆逐しよう!になるのか
    どれなんだい!

  20. 匿名 より:

    タンク達「さすがにCCチェイン掛からないように連続CC耐性とか、複数ヒットの時の被ダメ軽減とかかな?」

    blizzard「全ロール5秒被弾無しでヒール!」
    タンク達「恩恵薄そうだけどまあ」

    blizzard「DPSは超簡易阻害!」
    タンク達「お、おう...」

    blizzard「サポートはヒール開始時間調整」
    タンク達「調整か...、タンクは...」

    blizzard「以上です」

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  21. 匿名 より:

    タンクがキツイって試合は相手タンクとDPSサポの複数人から打たれる試合なんだけどさ一番わかりやすいので、そこに20%カットをいれるってことは格差マッチでジリ貧で苦しまずにさっさとリスに行けってことだろ、なんて慈悲深い運営だよ

    まあ、HP増えてて下手すりゃ耐えの時間が伸びるからそういう試合の苦痛は変わらなそう

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  22. 匿名 より:

    タンクの試合への影響力は確実に減るね。正直、今の環境はタンクが強かったから相対的なナーフは妥当かもしれない。

    でも、タンクの人気の無さは弱いからじゃなくて強さを引き出すのが難しいからだと思うから更に難しくしてどうすんねんって感じ

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  23. 匿名 より:

    マウガとかこれどうすんだよ 最悪Eのライフスティールまで取り上げられそうだぞ

    • 匿名 より:

      このゲーム、キャラの個性がはっきり違うから一律系でやっていい調整と悪い調整あるよな

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      • 匿名 より:

        まあ個別の調整はまたこれからしていくんだろうが
        いい塩梅に落ち着くまでどれだけプレイヤーが耐えられるかよな

  24. 匿名 より:

    オワコンです

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  25. 匿名 より:

    恐らく、増えたHPで押せるところは押して、やばくなったら引っこむという理想的な動きを毎試合実行すればDPSの阻害に対抗できるという想定をしているんだろうし、それも分かるんだけど
    実際の所タンクは自分と相手のキャラによって押すべきタイミングが全く変わってくるし、そもそも攻撃と防御でセオリーも違うからなぁ
    タンクがハルトしか居ないってんならこの調整でもいいだろうけど…
    ユーザーはエペとかヴァロがしたいんじゃなくてOWがしたいわけだしもうちょっと全体の構成を考えて貰って…

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  26. 匿名 より:

    まあ良し悪しはどうあれDPSとサポを分けたんでしょ
    サポってもはや回復できるDPSだったじゃん
    サポの新キャラもそんな感じだし
    だからロールの違いを持たせようとした…ってところまでは伝わる
    あとは実際にやってみるしかないね

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  27. 匿名 より:

    サポもヒール奴隷のになる試合激増しそう

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  28. 匿名 より:

    ウィーバーの回復が更に足りなくなる。
    何故こんな仕打ちを。
    ウィーバーが何をした。

  29. 匿名 より:

    無印から2に移行する前段階として先行プレイできた時のタンク思い出したわ

  30. 匿名 より:

    運営が無能だから潰れたゲームの1つ
    タンク不人気なのにそれに拍車を掛ける調整しかしない
    鰤は内心このゲームを終わらせたいんだろうなーと思ってる

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  31. 匿名 より:

    個人的に結局今までとそんなに変わらない気がするけどな

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  32. 匿名 より:

    タンク人口は今以上に激減するだろうな
    残された僅かなタンクも放り込まれるのはクソマッチングの試合だらけになる
    他ロールもマッチング時間は伸び、レートがデコボコの試合が増えることは明白

    負の連鎖はもう止められないし、運営は改善するどころか悪化させる調整ばかり
    終わりやね

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  33. 匿名 より:

    タンク弱体化で、タンク落とせば勝ちっていう世界が変わったりとかないのかな
    少しオーバーウォッチ1に感覚戻る的な

  34. 匿名 より:

    盾あるなら何とかなるかもしれんが盾なしは基本デバフ付きっぱなしになるってことだろうし、そこら辺はどうにかしてもらわんとあまりにタンク間で差が出過ぎるのでは?

  35. 匿名 より:

    タンクはなんかもう可哀想だからお散歩してていいよ…

  36. 匿名 より:

    やってみないと分からないことが多すぎるな
    ダイブタンクはHP増える恩恵がデカいけどダイブ系dpsは相手のHPが増えるととんでもなくキツくなるだろうし環境がどうなるか分からない
    試合が動かないからってウィドウメタになるのだけはやめてくれよ

  37. 匿名 より:

    意味の無くなった岩当て通常パンチおじさん号泣

  38. 匿名 より:

    5vs5でガンエボに勝ち予想してた連中やろ
    心配するようなことにはならんよ

  39. 匿名 より:

    ヒールリソースをタンクにつぎ込んでどちらかが瓦解するまで撃ち合うみたいなゲームデザインにはしたくないんだろうなってのは感じる

  40. 匿名 より:

    もうタンク二度とやらん。

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  41. 匿名 より:

    ホグ大好きでよく使ってたのに、これじゃもう使えなくなっちゃうのかなぁ…
    折角1年越しにリワークされて普通に出してもあまり嫌がられずに済んでたのに、また「ホグやめろ」って理不尽に言われ続けるのかな…悲しいなぁ

    • 匿名 より:

      リワーク直後も豚出されたら嫌だったけどな

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      • 匿名 より:

        うん、リワーク後でも嫌だって言われる事は沢山あったよ
        そういう時は仕方なくキャラ変してたけど、やっぱり私も皆みたいに好きなキャラを使いたいんだもの…

      • 匿名 より:

        お前みたいな空気の読めない心無い奴がいるから豚は活躍出来ないんだろうな。

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  42. 匿名 より:

    つまりこれからは遠慮なくDPS diffってチャット打っていい…ってコト!?

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  43. 匿名 より:

    一回だれもタンクやらなくなって欲しいわ
    バフされるまで絶対タンクをやらないプレイヤーvs絶対タンクをバフしたくない運営

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    • 匿名 より:

      それで一回ゲームを崩壊させてほしいね
      俺もタンクメインだったけど、モチベ消滅しそうだわ

  44. 匿名 より:

    2タンク!2タンク!

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  45. 匿名 より:

    ほんと無理解なユーザーばっかりだな

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  46. 匿名 より:

    じゃあ吾輩もウィーバーみたいに盾だけ張ってdpsガチャするわ。

    • 匿名 より:

      実際そういう傾向になってくだろうね
      ザリアやJQみたいなキャラでキルとってキャリームーブは難しくなるだろう
      シグマあたりでただただ耐えるのがメタになるんでない

  47. 匿名 より:

    もう豚はヘルスの500はアーマーにするくらいじゃないとしんどいやろこれ
    ワンパンも完全になくなる、回復は常に2割減、アーマーもないヒットボックス吸収わがままボディ

    こんなんでどうしろと

    • 匿名 より:

      現状でも一応リーパーやメイにもフックコンボからキルに繋げれるからなんとかなるかも?
      パッチ後でもマーシーのブーストや不和とかあれば250はワンパンできるはず!
      でもヘルス300のリーパーはなんとかしてください・・・

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