開発者ブログが更新

本日開発者ブログが更新されています。

今回の内容は下記のとおりです。

内容まとめ

・今のタンクのほとんどには硬さが足りていない

・​今後は​ヒーロー別の​調整を​中心に​タンクの​硬さを​増や​す

・シーズン11の​中盤か​シーズン12に調整を実施予定

・OWには、勝率と​ピック率が​高くなっても​コミュニティで​特に​問題に​ならない​ヒーローが​存在する

・勝率60%という高すぎる​値でも​ラインハルトならコミュニティ内から​不満が​出ない

・ロードホッグが​54%に​到達した​時の​コミュニティの​反応は違う

​・特定の​ヒーローが​他を​圧倒しないよう、​積極的かつ適切な​タイミングで​そのヒーロー調整していく

・現在の高勝率&低勝率ヒーロー

■タンク(勝率50~55%)

・DVa
・シグマ
・ザリア
・ラインハルト
・ウィンストン
・ジャンカー・クイーン

■DPS

・メイ 50%
・リーパー 55%
・ソジョーン 44%
・ファラ 58%

■サポート

・イラリー 55%

管理人
開発者ブログの内容は下記より

ディレクターの見解: タンクと今後のヒーローバランスの変更について

皆さん、​こんに​ちは!​前回の​「ディレクターの​視点」から​少し間が​空いてしまいました。

​ここ数か月、​更新頻度が​低めに​なってしまい申し訳​ありません。​

皆さんに​情報を​伝える​ことは、​私たちチームの​優先事項です。​今後も​情報発信に​努めていきます。

今回は​タンクに​ついてお話ししましょう。​もっと​厳密に​いうと、​皆さんの​間で​よく​議論が​交わされている​タンクに​ついて、​私たち開発者の​視点から​掘り下げていきたいと​思います。

シーズン9に​なってから、​タンクが​厳しい​状況に​置かれていると​いう​意見を​耳に​しています。

​これには​私たちも​同意見です。​シーズン9以前の​タンクの​立ち位置が​完璧だったと​いう​訳では​ありませんが、​今の​タンクの​ほとんどに​「硬さが​ない」と​言いましょうか…。​

両方の​サポートヒーローの​援護が​ないと​キルされてしまうと​いう​状況が​多く​発生しているので、​タンクと​サポートが​1組で​行動せざるを​得なくなり、​ゲームプレイに​制約が​生じてしまっています。

この​問題は、​シーズン9から​導入した​「Tankiness」​(硬さ、​タンクらしさ)と​いう​ストレートな​名称の​新指標にも​統計的に​表れています。

​この​指標は​大まかに​説明すると、​実際に​重ねた​デス数と​本来あるべきデス数の​比率を​表した​ものです。

​デスが​想定に​沿っているかどうかを​判断する​ための​指標は​Tankiness以外にも​沢山あるのですが…​ここでは​詳細を​控えます。​

とにかく​言いたいのは、​皆さんが​感じる​タンクの​弱さが​データ面でも​裏付けできていると​いう​点です。

シーズン9で​実施した​大変更の​主な​目標の​1つが​「高い​バースト・ダメージと​ヒーリング両方への​対処」だった​ことも​あり、​タンクに​硬さが​なくなる​ことを​まったく​想定していなかったと​いう​訳では​ありません。​

ですが​例の​変更後、​変動が​ほぼゼロだった​レッキング・ボールを​除く​タンクに、​他の​ロールの​どの​ヒーローよりも​大きな​変化が​生じる​形と​なりました。

​ヘッドショット・ダメージの​低減を​はじめと​する​最近​導入した​調整の​おかげも​あり、​タンクの​硬さは​少しだけ​戻りましたが、​本来意図する​硬さを​生み出すまでに​至っていません。

ここ最近の​シーズンで​導入した​一律的な​変更、​たとえば​弾の​サイズ拡大、​タンクに​導入した​ヘッドショット・ダメージと​ノックバックの​減衰パッシブ、​全ヒーローに​導入した​ライフ回復パッシブなどは​現在でも​気に​入っています。

​チームでは​現在、​今後の​バランス調整の​軸を​この​一律的な​変更のままと​するのか、​ヒーロー個別の​調整に​移すのかで​議論が​続いています。

​以前よりも​効果を​弱めた​ダメージ・ロール・パッシブの​導入などの​小規模な​一律変更に​ついても​検討していますが、​今後は​ヒーロー別の​調整を​中心に​展開したいと​考えています。​

個別調整には、​一律変更よりも​劇的に​パフォーマンスを​変えられる​ポテンシャルが​あるだけでなく、​「ラインハルトは​シールドを​展開する​ことで、​タンクならではの​硬さを​発揮する」と​いった​ヒーローごとの​持ち味を​明確に​する​うえでも​効果的です。

タンクに​加えられる​調整も​この​路線変更に​沿った​ものになります。​

現在、​タンクの​硬さを​増や​すべく​さまざまな​調整を​考案している​最中ですが、​これまでと​異なり、​ヒーロー別に​調整していきます。

​ヒーローの​アビリティや​キャラクターに​沿った​個別調整が​できれば​理想的です。

​たとえば、​先ほど​名前が​出た​ラインハルトを​例に​挙げると、​シールドの​ライフを​増やす​ことで、​硬さと​個性の​両方を​さらに​引き出せるでしょう。

​タンクの​調整には​現在、​調整担当チームが​一丸と​なって​最優先的に​取り組んでいます。​

シーズン11の​中盤か​シーズン12に​その成果を​反映できればと​考えていますが、​詳しい​変更点は​導入が​近づき次第、​詳しく​お伝えしていきます。

今の​話は、​私たちが​いま議論を​重ねている​バランス調整全体の​アプローチにも​関連しています。​

バランス調整は​単に​パワーの​合計や​勝率だけで​調整できる​ものではなく、​数値では​捉えられない​細かな​差異を​感じ取る​力が​特に​要求されます。

​ダメージ量や​キル数、​デス数のような​無数に​存在する​統計値だけなく、​ピック率や​そのヒーローが​使用される​スキル・ティア、​地域、​プラットフォーム、​そして​それ以上に​ヒーローの​デザイン・コンセプトや​コミュニティの​意見が​調整内容を​決める​うえで​重要です。

​最近の​メタの​変動を​きっかけに、​ニッチと​される​ヒーローの​調整に​対する​私たちの​捉え方の​違いが​浮き​彫りになりました。

​この​ゲームには、​勝率と​ピック率が​高くなっても​コミュニティで​特に​問題に​ならない​ヒーローが​存在します。​

たとえば、​勝率60%は​私たちに​とって​高すぎる​値ですが、​ラインハルトが​この​域に​達しても、​コミュニティ内から​不満が​出る​ことは​ほとんど​ありません。

​ですが、​ロードホッグが​似たような​値​(最近は​54%に​到達)に​近づいた​時の​コミュニティの​反応は​何と​言いましょうか…​違います。

​コミュニティでは​「フェア」と​考えられるような、​少なくとも​不満が​出にくいヒーローと​そうでない​ヒーローは、​この例のように​存在します。​

プレイする​うえで​高い​レベルが​要求される​ヒーローには、​メカニズム面で​特に​注意が​必要です。

​私たちと​しては、​ヒーロー全員の​競技性を​維持すると​同時に、​特定の​シチュエーションで​特定の​ヒーローが​ピックに​適すると​いう​環境を​大切に​したい​ところですが、​今は​特定の​ヒーローが​他を​圧倒しないよう、​積極的かつ適切な​タイミングで​そのヒーロー調整していくのが、​ゲームに​とっても、​私たちに​とっても、​より​健全な​策なのだろうと​考えています。

以上を​踏まえたうえで、​シーズン11開幕直後の​バランスを​最後に​総括しましょう。

タンク:抜きんでたパフォーマンスを発揮するヒーローはいないものの、上位勢として挙げられるのは、D.Va、シグマ、ウィンストン、ジャンカー・クイーン、ラインハルト、ザリア(この6人の勝率は50~55%)

ダメージ:ファラが引き続き高いパフォーマンスを発揮(勝率は約58%)。リーパーとメイの勝率がそれぞれ55%、50%と上昇した一方で、ソジョーンの勝率は急落(約44%)

サポート:ロール全体のバランスは安定的。イラリーのパフォーマンスも大幅に改善し、勝率が数ポイント上昇(55%に到達)

今週の​「ディレクターの​視点」は​以上です。

​また​数週間後に​新しい​記事を​投稿するので、​どう​ぞご期待ください。​

引き​続き、​シーズン11を​楽しんでいただけると​幸いです。​

ともに​素晴らしい​ゲームを​作っていきましょう。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ハルトで勝率が高くても不満がでない、
    でも豚が勝率高いと不満が多くなる...
    結局ダメージのプレイヤー人口が多くて、
    ダメージ目線の意見が反映されやすいことになってない?

    それにしても鰤はタンクのタフネス・タンクらしさが少なくなってると感じつつも、回復阻害をいれて「でかいDPS化」をしてるんですが...
    もう慣れたが...

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    • 匿名 より:

      キャラクターの性能というか不快度によって印象が変わって見えるんやろなと

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      • 匿名 より:

        調整しろって声は基本的に強過ぎて不快、弱過ぎて不快、強弱関係なくただ不快っていう不快感から来る不満を前提としたものが殆どだからな

    • 匿名 より:

      ハルトはサポが頑張ってくれないと1人では暴れにくいから、相手チームに負けてる感が出るけど、豚は1人でもワンピックで暴れられるからタンク1人に負けてる感がでて不快感高いとかもあるかもね
      シグマ豚のナーフにしてもウィドウにしても急なワンピック性能持ったキャラは不満でやすいんやろなぁ

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      • 匿名 より:

        ラインハルトのチャージも強力なワンピック性能だぞ!

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        • 匿名 より:

          そのあとハルトも狩られるからイーブンや・・・

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          • 匿名 より:

            タンクとDPSの1:1交換は大幅マイナスなんだよなあ!

            そういうリスクがあるから強くても許されるんだろうね

        • 匿名 より:

          自分が直接前に出るっていうでかいリスクとトレードだからなあ
          盾貼った時の移動速度低下がなくなってチャージ外しても遮蔽まで楽々戻れますってなると非難轟轟だろうよ

          豚は遮蔽裏から(ほぼ)確殺を低リスクで狙えてかつ固くなっちゃったから許されなかったんだろ

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        • 匿名 より:

          あれは出だしも発動中も隙が多くて対処しやすいからな...

    • 匿名 より:

      単純に盾の有無だと思う
      盾張ってるなら生存能力高くてもまぁ納得
      盾無いのにこいつ死ななくね!?
      だと思う

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      • 匿名 より:

        ハルトは盾割れるポークキャラなら特定のキャラじゃなくても対処しやすいから、阻害瓶ぶち込まないといけない豚よりストレス少なかったんかもな

  2. 匿名 より:

    大企業のバランス調整とかいう大役をこんな無能に任せてええんか

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  3. 匿名 より:

    やっぱり元ディフェンスロールとシンメソンブラはこのゲームの癌だわ
    特定の状況で強いってのは裏を返せばその状況なら理不尽を押し付けれるって事
    ウィゾーにワンパンされて嬉しい奴はいないし、シンメバスに脳死火力押し付けされてフェアに感じる奴もいない
    もうキャラ削除なんてできないだろうからもう強化するな

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    • 匿名 より:

      それをいったらハムはやってるやつ以外つまらんし、ホグが永遠キルできないのも糞、トレーサーもハラスでフラストレーション凄いし、ファラも今の環境やばすぎで対応できないチームはすぐ抜けたくなる。
      イラりーをはじめとするサポだって同じだ

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  4. 匿名 より:

    豚とマウガは自己回復に自衛力を依存してるのが悪いよ
    アイツラCT無しの回復で余程フォーカス喰らわない限り死な無いもん、そりゃ相手は理不尽に感じるよ
    けど阻害瓶くらってフォーカス受けた瞬間即死する
    そこら辺のタンクとしてのコンセプトと阻害瓶の歪さを放置した結果が今なんじゃない?
    やっぱり豚リワークの時に弾防ぐスキル実装するべきだったな
    タンクがCT無しの回復持ったらいかんわ

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    • 匿名 より:

      これは本当にそう
      ずっと俺も言い続けてるがブリザードはアホなので生存のためのパワーを自己回復依存から他に振り分けようとしない

    • 匿名 より:

      盾持ちより盾持ってない生身のタンクの方が硬く感じるという
      矛盾

  5. 匿名 より:

    豚大好きマンだけどハルトだけ弱くされないのは納得できる
    ハルトのほうが明らかにムズいしリスキーな立ち回りをしない何もできない
    豚はハイドしてワンピックとってブヒヒ(笑)って感じだからハルトよりもはるかにお手軽にワンピックできるし何度もトライできる
    嫌われて当然
    でも奈落の底に落ちてく情ねぇ声が聞きたくてしょうがないから使うけど

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    3
  6. 匿名 より:

    タンクの使用率下がりまくって焦ってて草。
    ほんでタンクの使用率戻ったらまたタンク虐めするんやろ?

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    • 匿名 より:

      シーズンまるまる1つ準備して3バフしました!→想定より強くなったので5デバフします。明日配信!!!!
      どうせこうなる
      タンクに対する伝統芸

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      1
  7. 匿名 より:

    プレイヤー側が不快感を持つキャラがいるのはしょうがないけど、運営側が実際の勝率やらのデータよりプレイヤーのお気持ち優先で調整するのはちょっと違うんじゃないの
    競技性のある良いゲームを作ろうとしてるのか声の大きいプレイヤー様が気持ちよくなるゲームを作ろうとしてるのか分かんねぇよ

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  8. 匿名 より:

    もともとのコンセプト通り、固くしまくるのは賛成。
    ただ、耐えれるのに理不尽に攻撃力が高すぎたり、あまりにも機動力が高すぎたりするのは反対。
    ちゃんと守備力+ライフなのか、火力なのか、回復なのかっていうもともとのロール性能を意識した強化にしてくれまじで。

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  9. 匿名 より:

    >今のタンクのほとんどには硬さが足りていない

    今までの行いからこの発言できるのは頭blizzard

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  10. 匿名 より:

    タンク自体を固くするのはヤバくね
    タンクの被ヒール量上げてサポ付きの遮蔽使うタンクは落とせないくらいが穴もあってちょうど良さそう

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    • 匿名 より:

      単体カチコチタンクが抵抗出来ないDPSサポ1ピック取ってからウェーブ始まるようになったほうが面白いだろ

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      3
      • 匿名 より:

        タンクは楽しいだろうから現タンクメインはウキウキ
        一部ダメサポメインはタンクに移行するだろうけどそれ以上にゲームから離れてくぞ
        マッチングは改善するかもしれんけど総プレイヤー数が減るような選択するはずない

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        1
    • 匿名 より:

      それだと強烈なダイブ環境になるだけでタンクは柔らかいままでは?

  11. 匿名 より:

    リーパー悪くないと思ってたけど高くて安心、ここでハルト下げされてた時もハルトのか勝率は高かったし強いとは思ってた。ソジョーンの記事を見て思ったのは勘違いしてる人が多いという事だな。

    • 匿名 より:

      ハルトとリーパーはシンメと一緒でマップ依存だからわかってるやつはそこでしか出さない
      今の豚とかファラみたいにどこでも強いのとはわけがちがう

      • 匿名 より:

        ごめん。。。
        最近リーパー楽しくて初手脳死リーパーピックしてるわ
        ある程度刺さってるなら続行するけど全然ダメならすぐ変えるから許して?

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  12. 匿名 より:

    ずっとタンクを柔らかくするような調整し続けて、結果「今のタンクのほとんどに硬さが足りてない」は草
    お前らがそうなるように調整して来たんだろうが

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    1
  13. 匿名 より:

    回復力が増えれば回復依存度が上がるから、タンクの耐久力を増やそうって方向に動いてくれるのありがたい

  14. 匿名 より:

    まぁ、今までロール別の調整が多かったからな
    コミュニティ企画みたいな感じでキャラ毎に個別にパッシブとか作ってくれたらええな

  15. 匿名 より:

    「ラインハルトは​シールドを​展開する​ことで、​タンクならではの​硬さを​発揮する」
    そうだね。盾待ちのヒーローはそうだと思うよ
    じゃあ、なんで豚を弱体化したんだ?豚はドリンク飲んで回復とダメージ軽減することでタンクならではの硬さを発揮するヒーローだったよな
    コミュニティ内から不満が無ければ勝率高くても強化して、不満が多ければ勝率が高いからと弱体化する
    勝率を指標に調整してんのかユーザーの声を指標にしてんのか分からん

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    • 匿名 より:

      豚とか単独キル性能高い奴が表に出てくるとDPSが映えないからに決まってんだろ
      タンクは大人しく肉壁になってろっていう鰤の方針はブレてない
      単独キル性能が低いボールやゴリラはナーフされないだろ?

      • 匿名 より:

        そうやってDPSを贔屓してきた結果が今なんだけどな
        まぁ、基本はユーザーの声を指標にしての調整だったんじゃない?そのユーザーの大多数がDPSだったってだけで

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  16. 匿名 より:

    もうタンクは体力が多くて、敵に嫌がらせしつつ味方を強くするロールにしよう
    敵に対するデバフや、遮蔽を作成したり罠を設置したりして移動経路の制限、味方が移動しやすいようにジャンプ台の作成をしたりする、戦場をコントロールする役目に徹するんだ
    サポの回復阻害や不和、ダメブ等をタンクに譲渡してタンクはさながら軍師のように戦場を操るんだ
    カッコよくて人気が出るぞ!

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  17. 匿名 より:

    タンクがタンクらしくあるってのは正直ラインハルトシグマラマットラあたりにしか当てはまらないと思うけどな、ハムやドゥームに味方守る能力なんて基本ないし今いるタンク全員にバリア的なアビリティ持たせるとかしない限り全員が想定してるタンクらしくにはならんでしょ

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    • 匿名 より:

      タンクに「味方を守る」というイメージがないんだが…

      どっちかというと、切り込み隊長。
      それが固さを生かした切り込みなのか、機動力を使った切込みなのかの違いってだけで。

  18. 匿名 より:

    サポからデバフ系スキルごっそり無くしてその分バッファー面を強くすりゃ
    かなりタンクのプレイ体験良くなるんじゃねーの
    盤面の流れが悪くなるだろけどタンク固くするってそういうことだろ

  19. 匿名 より:

    シーズン9時点でタンクが厳しいって分かってるのに更にアーマー柔らかくした意味がわからん
    挙句「今のタンクには硬さがない」ってギャグかな

    • 匿名 より:

      今現在アーマーに対して強く出れるキャラが流行ってるからそう感じるかもしれないが、
      実際は前より多くのキャラに対して固くなってるよ。
      まあだから見方次第。

      • 匿名 より:

        アーマーに対して有利不利が出てきたのに、有利な部分だけ見てアーマーが弱くなったっていうのは違うと思うわ

  20. 匿名 より:

    とりあえずスリープ阻害消せ

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  21. 匿名 より:

    意味わかんねー
    ハルトだけ特別扱いしてるだけじゃん

  22. 匿名 より:

    は?
    コミュニティの反応とかいう主観でバランス調整してんのかこの無能運営共

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    7
    • 匿名 より:

      客商売な以上当然ある程度は意識してるだろ
      実際はコミュニティの反応と実データ両方見てなんとかいい具合にしようと四苦八苦してんじゃないか

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      1
    • 匿名 より:

      いや、間違いでは無いよ
      結局のところより多くの人が受け入れてくれるゲームにする事が運営していくことで大事なわけだし
      コミュニティに寄り添った調整をしていくって言うの間違った方針じゃない
      真に問題なのは、そのコミュニティの大多数はDPSで、タンクが居ないって事だよ
      イベントを見ても解るけど、タンクが除け者になっているものがOW2は多すぎる

    • 匿名 より:

      おめーらが勝率で調整するなコミュニティの意見を聞けとかいって、
      いざコミュニティの意見を聞いて調整したらそんなことすんなとか言われるのもうめちゃくちゃやwww
      ブリザードちゃん泣いちゃうww

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      2
    • 匿名 より:

      「ウィドウの勝率が低いので弾のサイズ大きくします」とか言われたら不快感マックスだから仕方ない
      実際これだけ勝率が高いハルトでも日本のコミュニティでは「もっとハルト強化しろ!」って言われてるんだから勝率だけ見て調整するわけにもいかんでしょう

  23. 匿名 より:

    シーズン9に​なってから、​タンクが​厳しい​状況に​置かれていると​いう​意見を​耳に​しています。

    ​これには​私たちも​同意見です。​シーズン9以前の​タンクの​立ち位置が​完璧だったと​いう​訳では​ありませんが、​今の​タンクの​ほとんどに​「硬さが​ない」と​言いましょうか…

    自分達でDPSパッシブにお手軽条件なのに頭おかしい効果付けたこと完全に忘れてなきゃこんなセリフ出てこんよね

    • 匿名 より:

      タンク専だったけど、シーズン9の終盤でアンインストールしたわ
      1の末期でも楽しんでたけど、もうむり、マッチも糞だし
      DPS阻害は絶対に入れるべきじゃなかった、阻害ないシーズンだってアナ、ゼニでると辛かったのに、なーんでDPSに阻害乗っけるかね、しかも一回15%に緩和したのに、すぐ20%に戻したし(笑)
      運営頭悪すぎ

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  24. 匿名 より:

    DPSに阻害パッシブ付けてオリーサや豚に特大ナーフした後にこのセリフが出てくるのサイコパスなのかな

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  25. 匿名 より:

    一部のプレイヤーにも耳が痛いだろうが、一般人、コミュニティがいかにイメージだけで調整を語ってるかってことでもあるわな。
    現在の調整が上手くいっているかは別問題として、運営からすると勝率でより上のキャラを強化しろ!下のキャラを弱体化しろ!って言われても困るっていうのが読み取れた。

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    • 匿名 より:

      連携が必要なキャラと単独でもある程度仕事できるキャラの差はあるよな
      あとスタッツの盛りやすさとか
      あとはイメージ?

    • 匿名 より:

      不快かそうじゃないかは別として、勝率に応じて強さを調整するのは大正義なんだよな。
      勝率って色々なフィルターを通したうえで出てくる最も信憑性の高い数値だから。
      なのにここに見られるような意味不明な文句を言う人達は強さと不快さをごちゃまぜにして考えてる。

      • 匿名 より:

        タンクじゃないがウィドウ不快だから消せ、と強すぎるからナーフしろ、は全く別の問題ってことよね。

      • 匿名 より:

        ただトールビョーンとか勝率高いけど状況を選ぶから勝率だけで調整するわけにもいかんのよなあ
        どのマップでも出せる万能型で勝率50%とエスコートの防衛でしか出せないけど勝率55%を見比べて後者の勝率が50%になるように調整するわけにもいかず
        かといってじゃあ勝率何パーセントが適正なのかと聞かれても誰にも答えられないので最後はプレイヤーの印象に頼るしかない

  26. 匿名 より:

    運営がロードホッグが嫌いな事は分かったよ

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    • 匿名 より:

      ロードホッグが強いってめちゃくちゃ苦情を言われた!ってことじゃないの?むしろ逆じゃ?

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    • 匿名 より:

      なんでいつまでもそう曲解する人湧くんだ?
      強いからナーフされたそれだけだよ。

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      1
    • 匿名 より:

      仕事でやってんだから好き嫌いで調整せんでしょ
      社内で会議して調整案が通過しなけりゃいかんだろうし

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  27. 匿名 より:

    ​今の​タンクの​ほとんどに​「硬さが​ない」と​言いましょうか…。​

    ってなんだよ、DPS阻害とアーマー仕様変更でお前らが柔らかくしたんだろ、頭どうなってんだよアホ共

  28. 匿名 より:

    だれも言及してる人いないけど、運営的にはタンクの硬さと戦闘時間の長期化を防ぐことのどちらも達成したいんでしょ。
    だからタンクを固くすることとDPSの回復阻害パッシブが両方あることは別に矛盾してはいない。

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    1
    • 匿名 より:

      ものすごくいい見解だと思う。
      ただそれの両立って実質不可能って言ってもいいんじゃ?とは思わなくもない。
      タンクの役割が「味方が安全に行動できるエリアの確保」である以上、タンクが硬ければ硬いほど硬ければ戦況が膠着するのは避けられない。
      それを打開するのは2砂みたいな極端かつ唐突なキルを生み出しやすい構成にならざるをえない、かつての2盾構成がそうだったように。

    • 匿名 より:

      それを両立するためには「アビリティがある内はめっちゃ硬い(だからアビリティの回し方が超重要になる)」みたいな調整になりそうだな
      不用意にアビリティを切ったタンクは豆腐のように溶けるけど、勝負所でアビリティを切ったタンクはめちゃくちゃ硬い、みたいな

  29. 匿名 より:

    PT組んでて、タンク辛いからとタンクにインキューしないフレンド
    サポしか回さないクセにふざけてマーシーとかLWとか出して、負けたら野良の味方批判
    タンクしてる俺はストレスマッハ、、!
    勝ってる試合は大体俺に珍しくDPS回ってきた時ぐらい
    友情壊れるから、やめたわこのゲーム

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  30. 匿名 より:

    何が何でも鰤擁護したい鰤信者気持ち悪いな

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    3
    • 匿名 より:

      俺はなにがなんでもタンクを弱者にしたい人らが気持ち悪い
      プレイフィールが悪い事とキャラパワーの強弱は別問題だ

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  31. 匿名 より:

    ただでさえ使い込まなきゃ微妙な豚弱体化しても普通の人が使わなくなっただけだろ、変態はそれでも使うから意味ないやん、新規の豚使いが増えないだろ!!!

  32. 匿名 より:

    豚ナーフ、アーマー仕様変更→→「今のタンクには硬さが足りない」????????????????

  33. 匿名 より:

    ハルトは特定マップの条件下でルシオ有りで特定の行動を行って始めて強いだからそりゃその反応よ
    だってハルト単体なら強くないし

  34. 匿名 より:

    PCグラマスタンクの意見だが、
    前提として、猛突進、斜線きらないような下手くそタンクは置いておいて
    サポがヒール優先度の判断をミスをすることで死に、ストレスを抱えてしまうのがタンクの現状だと思う。
    タンクプレイヤーにおいてホッグが人気の理由はワンピック性能もあるけど自己回復によるサポ依存度を緩和できることが一番だと思う。

    本当にタンクプレイヤーを増やしたいなら、ホッグみたいな自己回復or自己アーマー付与をほとんどのタンクに追加実装して、
    その代わりに、サポの回復量を下げればサポの依存度も緩和されてタンクのストレス解消されると思うんだけどな

  35. 匿名 より:

    ホグはさっさと落とすの難しい上、ワンピックがお手軽すぎて、暴れてるの分かってても対処しづらいんだよな…。上手いホグだとフック範囲にもはや入れんし、距離取ってたら倒せんし…。落とせるマップだと尚更。
    ハルトは強くても盾を割るとか対応しやすいし、ウルトやチャージのも強いけどどっちも対処法が明確でストレスになりづらいんじゃないかな。ソロで暴れるイメージはないし。

    結局対処しようがない理不尽さが一番の不快感なんだと思う。ウィドウ、ハンゾーのワンパン然り。

    • 匿名 より:

      ホグにフックを使わせる努力はしている?
      意外と対処方法多いからホグ練習してみるといいよ!
      自分で使ってみれば相手されたら嫌な動きとかわかるようになるから

  36. 匿名 より:

    ハルトが嫌われない理由は理不尽キルが存在しないからだよ。
    せいぜい飛び出した瞬間タックルくらうぐらい。
    通常攻撃やスキルにヘッドショット判定がないから上振れキルや意味わからんキルが発生しないからだよ。

  37. 匿名 より:

    そもそもなんで運営はタンクにワンピック能力持たせたんだ?体力が多い時点で単体のキャラパワーは圧倒的なんだからそいつがワンパン性能まで持ったらDPSサポは一人じゃ太刀打ちできなくなって終わり、そりゃ不快感も出るだろ
    あとタンクに関しては、意外とみんなが思ってるより撃たれて多少なりとも体力が減ることそのものがストレスでそこ改善しなきゃいけないんじゃないかなって思ってる
    DPSにせよタンクにせよワンパンは特定の条件じゃないとできないようにしてタンクの火力を減らして、どっかでキル以外の報酬を与える、例えばフォーカスされた合計時間と受けたダメージを表示するとか、あるいは能動的なダメージカットスキルを付けてそのスキルのダメージカット量=どれだけ大事なタイミングでスキルを切れているかを表示するとか何かやりようはあるんじゃないか
    とはいえそれやると今よりかなりMOBA寄りになっちゃうから難しい問題だよね

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