新要素「ヒーロー・スキル・レート」実装、ヒーロー別の習熟度を数値化して確認可能に

Overwatch 2のライバル・プレイに新機能「ヒーロー・スキル・レート」が実装され、これまでのロール別評価に加えて、ヒーロー別の細かな習熟度を数値とランクで確認できるようになりました。

内容まとめ

  • ヒーロー別の習熟度を数値化する新システム実装
  • 0~5,000の数値とブロンズ~チャンピオンのランクで表示
  • ヒーローを5回使用後に正式なレートが算出
  • マッチ終了後に使用時間上位3ヒーローのレート変動を確認可能

ヒーロー・スキル・レートの仕組み

新システム「ヒーロー・スキル・レート」では、従来のロール別ランクに加えて、各ヒーローごとの習熟度が詳細に評価されます。

評価はマッチごとに変動し、詳細なフィードバック付きで提供されるため、特定のヒーローでのスキル向上を細かく追跡することが可能になります。

評価システムの詳細:
・数値範囲:0~5,000
・ランク表示:ブロンズ~チャンピオン
・算出条件:ランク確定後、ヒーローを5回使用
・算出前表示:「予測スキル・レート」

確認方法と活用のポイント

マッチ終了後には、最も長い時間使用したヒーロー3人のスキル・レートの増減をその場で確認できます。

また、ライバル・プレイの概要画面とキャリア・プロフィール画面では、ヒーロー間でのスキル・レートを比較することも可能です。

この機能により、プレイヤーは自分がどのヒーローに最も適しているかを客観的なデータで把握できるようになります。

得意なヒーローと苦手なヒーローの差が明確になることで、効率的なスキルアップの方向性を決めやすくなるでしょう。

シーンへの影響

この新システムは、特にライバル・プレイで日々鍛錬を積んでいるプレイヤーにとって有用なツールとなります。

ヒーロー別の詳細なデータを基に、弱点の克服や得意ヒーローの更なる向上を目指すことができ、より戦略的な成長が期待できます。

公式ブログ全文

■ヒーロー・プログレッション2.0

シーズン18では、ヒーローごとの経験値を確認できるプログレッション・システムが一新し、比較的ゆっくりだった進捗スピードと、見づらさが目立ったUIが見直されます。これだけでなく、プログレッション・レベルの上昇で得られる報酬もより豪華に!レベルを一定数重ねるごとにトレジャー・ボックスをゲットできるほか、ヒーローのプログレッション・レベルが20に到達すると、経験値の多さを示す「レベル・フレーム」がそのヒーローのアイコンの周囲に付きます。このレベル・フレームは他のプレイヤーにも表示できるうえ、レベルが40、60と上がっていくたびに、そのビジュアルもグレードアップ。武器バリエーションやリーグ・スキンのような限定スキンが手に入るわけではありませんが、その代わりにシーズンや年度ごとにリセットされることがないので、お気に入りのヒーローに注いだ情熱の量を形としてアピールするにはおすすめです。
ちなみに、トレジャー・ボックスはレベル5到達時に手に入ります。ほかにも、エピック・トレジャー・ボックスをレベル25、35、45到達時に、レジェンダリー・トレジャー・ボックスをレベル30、40、50到達時に入手することが可能です。レベルアップに要する時間は、レベル20以降の場合100分程。レベルがそれ以下の場合、比較的早く上昇します。これらの報酬の獲得を目指して、新ヒーローを開拓してみるのもいいでしょう。今後、レベルアップにむけたモチベーションが上がること間違いありません!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    おーこれはいいじゃん
    自分の実力や相対的な立ち位置が数値化されるのはOTP(お○んぽではない)だけでなく、全プレイヤーにとって有益だからね

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  2. 匿名 より:

    面白そうだなと思った反面、計算方法によってはキャラ熟練度が下がらないように消極的に下がって点数稼ぎプレイみたいなのがでてこないか心配
    勝つための意味あるプレイングが評価されるシステムだとモチベになるからそうなることを祈る

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    • 匿名 より:

      スコアボードじゃなくて統計の方参照になれば純粋にプレイング評価にはなるな 

  3. 匿名 より:

    これ余計なお世話じゃね
    今までもキャラ毎の勝率は出てたし、刺さってないなんて自分で分かるし、味方のピックや立ち回りをフォローする為にしょうがなく特定のキャラピックせざるを得なくて、そんなチームだからちゃんと負ける事も多いし

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  4. 匿名 より:

    マッチングには関係無いなら良いんじゃないの
    自分ではうまく使えてるつもりでも実際は勝率低くて刺さってないみたいなことは割とある
    学びのためのツールとしてうまく活用したいね

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  5. 匿名 より:

    いや、これどうやってスキルレートなんて出すつもりなんだろw
    ほんまに正確な数値が出るんか怪しいわw

    • 匿名 より:

      今のレートから各ヒーローの勝率やら総合のスタッツ準拠で出るとすればafkしたりする人減りそう。放置とか捨てゲーされるよりスタッツ稼がれる方がまだワンチャンあるし

  6. 匿名 より:

    このゲーム数字で表せない要素めちゃくちゃ多いと思うけど大丈夫か?

    • 匿名 より:

      いやそんな多くないよ実際。
      嫌なら勝率だけ出せばいいし。

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    • 匿名 より:

      それ、低ランクが仕事出来てない時に使う言い訳ですよ。
      お前は上手い人の戦績見たことあるんか?
      お前より武器の命中率も高けりゃ、ダメージも高い。
      全部数値で現れてる。

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    • 匿名 より:

      うまいやつってキルまでつながるから数字で表れてるんよ、そのうえで数字以上のことをしているから表せないってことになるんで、ちんksみたいなトレがうろちょろしてるだけじゃいみないんよ

  7. 匿名 より:

    味方のキャラ次第で難易度変わるキャラいるから1番高い熟練度のキャラを擦ればいいって訳ではないことを理解しておくのが大切よ
    具体例出すと味方タンクがハムの時とシグマの時で比較したらシグマの時の方がトレーサーは難しいっ

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  8. 匿名 より:

    メイの壁のうまさとか、相手タンクが豚のときとハムの時のダメージの出具合の違いとか吸収出来るんかな…。
    と思いつつ百年前からオーバーバフでやってたことの二番煎じだってみんな知ってる。

  9. 匿名 より:

    レートや推薦レベルみたいにプレイヤー煽りに使われないことを願う

  10. 匿名 より:

    このスキル評価が、みんなが妥当だと思うようなものになったら(そこが難しいだろうけど)ロールのランクの増減にもその試合でのスキル評価を反映して欲しいな

  11. 匿名 より:

    ヒットスキャン(ソルキャスアッシュ)の熟練度(ランク)は参考になるな

  12. 匿名 より:

    明らかに下手なキャラを使う人が減ってくれるならタンクとしては助かるね
    お前そのキャラ、練習中かよ!みたいな明らかにこのランク帯では実力不足なトロールピックが減ってくれると嬉しい

    よくあるのがコントロール1戦目、もしくは勝ったあとの2戦目に
    使えもしないゲンジやエコー出して練習する奴…

  13. 匿名 より:

    見やすくしてくれるのはいいけど戦績非公開を無くしてくれないかな

  14. 匿名 より:

    評価はマッチごとに変動し、詳細なフィードバック付きで提供されるため

    詳細なフィードバックがどの程度なのか気になるな
    あとはどういう要素を加点減点していくのか
    試合によってはキルデスがとんでもないことになったりするし、逆にお互いキルデス少ないけど決着するとかもザラにあるからなぁ
    実装が楽しみや

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