開発者ブログが更新

本日開発者ブログが更新され、シーズン9の調整の理由や目的、また今後のアップデートについて言及されています。

内容を下記にまとめました。

ランクのリワークを決定した理由

■下記の問題に対処し、システムをより理解しやすくすることが目的

・プレイヤーのランク進捗の更新が不十分だった。

・プレイヤーがランクアップまたはランクダウンした理由とその幅を理解するのが難しかった。

・GM1のようないくつかのディビジョンには、スキル範囲が広すぎるプレイヤーが含まれていた。

・金武器はもはや魅力的ではなかった。

シーズン9のミッドパッチの調整予定

・試合中のプレイヤースキルに関するより多くの情報を提供

・異なるディビジョンのプレイヤーがより簡単に一緒にプレイできるようにする

・トップ500のプレイ体験を改善

管理人
今後の調整については、以前下記の内容も語られています

ゲームプレイの大幅変更を決定した理由

■コミュニティから聞こえてくる下記のトピックに対処することが目的

・射撃の感触をより良く、より一貫性のあるものにする。

・バーストダメージと戦闘中の回復の効果を減らす。

・ダメージヒーローにキルの確保においてより多くの主体性を与える。

その他の更新情報

・今シーズンの将来の開発者ブログやブログ記事でいくつかの他のシステムについても解説予定

・直近でクイック・プレイ: HACKED - クイッカー・プレイも開催予定

・今後数週間と数ヶ月にわたってさらにアップデートあり

管理人
開発者ブログの原文(和訳)は下記より

フィードバックに基づいて構築するディレクターの視点

ご存知の通り、2週間前、オーバーウォッチチームおよびブリザードの他のチームにいくつかの変更が加えられました。

これらの出来事の後で公開ブログを書くことは難しいです。

私たちのゲームに携わった、もはやチームにいない素晴らしい人々への感謝の意を表したいです。

コミュニティに情報を提供したいと思っており、シーズン9に向けた私たちの興奮を伝えたいと思っています。

正直なところ、これらすべてのバランスを取るのは大変ですが、私たちが最も誇りに思っていることの一つは、チームとコミュニティとの間でコミュニケーションの線を開いたままにしてきたことであり、これを続けるつもりです。

その精神で、昨日、シーズン9から始まるコンペティティブで体験するエキサイティングな変更を共有しました。

これらの変更を行う理由についてもう少し洞察を提供したいと思います。

以前のディレクターズテイクで、ゲームのコアPvP体験を向上させることについて話しました。

ゲームを改善するさまざまな方法がありますが、最も大きな方法の一つは、皆さんのフィードバックを聞くことです。

シーズン9は1週間未満で始まりますが、皆さんからのフィードバックと私たちのチームのビジョンによって推進される、今シーズンに来る2つの最大で最高の変更があります。

これにより、ゲームをより楽しく、全員にとってより挑戦的にすることを目指しています。

最初は、改良されたコンペティティブシステムであり、ランクの透明性、新しいスキルティア、新しいコンペティティブ報酬の多くの改善があります。

これについては9月に公に話し始めました。

当時、現在のシステムに存在する多くの問題を要約したビデオを参照しました。その中には、次のような問題がありました:

・プレイヤーのランク進捗の更新が不十分だった。

・プレイヤーがランクアップまたはランクダウンした理由とその量を理解するのが難しかった。

・GM1のようないくつかのディビジョンには、スキル範囲が広すぎるプレイヤーが含まれていた。

・ゴールデンウェポンはもはや魅力的ではなかった。

このリワークの最上位の目標は、システムをより理解しやすくすることです。

古いシステムは、プレイヤーからあまりにも多くの情報を隠し、まれにしか提供できませんでした。

これが、私たちが各試合の後にあなたのレーティングを更新するとともに、なぜあなたのレーティングが特定の量だけ上がったり下がったりしたのかについての追加情報を、修正を通じて含める理由です。

VS画面に全プレイヤーのディビジョン範囲を含めることも、特定の試合に関するより多くの情報を提供しようとしている別の方法です。

システムが理解しやすくなることで、プレイヤーはランクを上げてより良くなるためのより大きなインセンティブを持つようになります。

私たちはプレイヤーにこのインセンティブと新しい報酬を獲得する機会を持ってほしいと考えています。

コンペティティブポイントは、シーズンの終わりに大量にドロップするのではなく、より一貫して授与されるようになり、新しいジェイド武器をアンロックするために使用できます!

グランドマスターの上には、チャンピオンと呼ばれる信じられないほど特別な新しいティアもあります。

すでにシステムに関するフィードバックを受け取っており、試合中のプレイヤースキルに関するより多くの情報を提供し、異なるディビジョンのプレイヤーがより簡単に一緒にプレイできるようにし、トップ500体験を改善する一連の改善を計画しています。

これらのいくつかはシーズン9の中頃に開始され、その後も継続的に行われる予定です。

シーズン9には、オーバーウォッチの全体的なゲームプレイに対する非常に大きなエキサイティングな変更が含まれます。

これは、ヒーローのバランス調整だけでなく、ゲームのコアメカニクスのいくつかにも及びます。

これらの変更は、コミュニティから聞こえてくるいくつかの一般的なトピックに対処することを目的としています:

・射撃の感触をより良く、より一貫性のあるものにする。

・バーストダメージと戦闘中の回復の効果を減らす。

・ダメージヒーローにキルの確保においてより多くの主体性を与える。

これらの各点に対処するために変更を加えました。

バーストダメージの効果を減らすために、すべてのヒーローにヘルスを追加し、効果的に互いを一撃で倒すことができるヒーローの数を減らしました。

さらに、ゲームのほとんどのプロジェクタイルをわずかに大きくし、他のプレイヤーにショットを当てやすくしました。

これは部分的に、ヘルスの増加を補うために行われました。

ダメージを分散させて、より一貫した感覚を持たせるためです。

さらに、オーバーウォッチはテンポの速いゲームであり、私たちのヒーローは信じられないほど敏捷であり、ショットを当てることは一貫性がありません。

ダメージを受けたプレイヤーに対する回復を減らす新しいダメージロールのパッシブ効果も追加しました。

ここでのアイデアは、ダメージプレイヤーにキルを確保する能力を高め、サポートヒーローがターゲットを生き残らせる能力を緩和することです。

これにより、ダメージヒーローはサポートに対峙したときに有利を得ることができます。

これは、あらゆる種類のスリリングな方法でメタを揺るがす印象的な変更セットです。

チームはシーズン9のローンチを非常に密接にフォローしており、私たちが見るものに基づいて、皆さんからのフィードバックに基づいて素早いアップデートを計画しています!

フィードバックについて言えば、最近プレイヤーが話題にしているいくつかの他のシステムについて、今シーズンの将来のディレクターズテイクやブログ記事で対応します。

最初はクイックプレイ:ハックされたイベントで、今後数週間と数ヶ月にわたってさらにアップデートがあります。

これらについて皆さんと考えを共有できるのが待ちきれません。

オーバーウォッチチームでは、私たちは週次会議の終わりに「素晴らしいゲームを作ろう」と言って終わります。

これは、チームの誰もが私たちのゲームに影響を与え、それをより良くする能力を持っていることを認識するものです。

私たちは常に、皆さん全員からのフィードバックをゲームの開発に取り入れるよう努めてきました。

ですので、私たちがゲームに加えるすべての変更を、皆さんから聞こえてくるすべてのフィードバックに基づいて行うこの時に、皆さん全員を私たちのチームの誓いに含めるのは適切だと思います。

読んでいただきありがとうございます。素晴らしいゲームを作りましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    クイッカープレイ要る……?

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  2. 匿名 より:

    クイッカープレイまたやるならULT貯まる速度も爆速にしてほしいわ

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  3. 匿名 より:

    金武器めちゃくちゃ好きで頑張ってランク回してたのになんで今更あんなダサい緑武器しかゲットできないようになる改悪入るんだよ

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  4. 匿名 より:

    「私たちは常に、皆さん全員からのフィードバックをゲームの開発に取り入れるよう努めてきました。」
    いやクイッカープレイなんて誰も望んでないぞ
    鰤の自己満足で草なんだが

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  5. 匿名 より:

    金武器はもはや魅力的ではなかった。

    わかってるな。近武器がかっこいいキャラなんて限られてて多くのキャラは金武器じゃないほうがカッコいい

    • 匿名 より:

      どのキャラの金武器がかっこいいですか?

    • 匿名 より:

      スキンの差し色に金が入ってたりすると、金武器スキン合うんだけどね

      問題はスキンに金色入ってるなら、大体武器にも金色入っててわざわざ金武器スキンにする意味ないっていう

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  6. 匿名 より:

    使用率は高いが勝率が低いキャスディ強化の声がコミュニティから聞こえてない?
    妙だな...

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  7. 匿名 より:

    回復を減らせってどの層からの声?
    よくわからん

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    • 匿名 より:

      上位帯からメタル帯までの幅広い層から言われてるらしいよ。
      数ヶ月前のスレのコメとかでもよく言われてた気がする。

  8. 匿名 より:

    DPS様のことしか考えてねーってことがよくわかる
    まぁ他ロールを冷遇することでDPS様がそもそもゲームできなくなるってことに気づいてないようだが

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  9. 匿名 より:

    開発「素晴らしいゲームを作ろう!」
    プレイヤー「GG 」
    どう感じるかは貴方次第です

  10. 匿名 より:

    >ゴールデンウェポンはもはや魅力的ではなかった。
    やっと気づいたのか
    何年金武器一本でやってんだよ

  11. 匿名 より:

    キルの主体性wwww
    はぁ

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  12. 匿名 より:

    >戦闘中の回復の効果を減らす
    集団戦でのヒール合戦やめさせたいんやろな

    • 匿名 より:

      両チームメインサポ2人でタンク回復しながら延々と同じ場所で戦うのが少しでも減るといいなぁ。

    • 匿名 より:

      今まで以上にDPSギャップの試合は増えるやろな
      DPSギャップの時のタンクほんと惨めだからタンク人口また減るよ

  13. 匿名 より:

    > 異なるディビジョンのプレイヤーがより簡単に一緒にプレイできるようにする
    これはPTとソロがマッチしなくなった後実装されるんだよな?

  14. 匿名 より:

    今まで以上に自分のミスで死んだ奴からの嫌がらせ回復連打がくるんだろうな

  15. 匿名 より:

    ちょっとよく分かんないんだけど今後はサポももっと攻撃に参加しろってこと?バトルサポでもやれって?
    私は味方を回復したいからサポやってるんだけど…

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    • 匿名 より:

      ヒールと火力を両立できないならサポ向いてないよ

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    • 匿名 より:

      もっと上手くなりたい!とか無くカジュアルに楽しむだけならそのままでもいいと思うよ。
      ランクマッチでランク上げる事をメインにするなら、プレイスタイルの見直しは必要だと思う。

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    • 匿名 より:

      今でもサポもキルいるよ
      タンクDPSが互角ならサポの火力差で勝敗決まるんだから

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    • 匿名 より:

      ヒールしかしないヒーラーというロールのあるゲームをやった方がいい

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      • 匿名 より:

        うーん、ちょっと言葉が足りなかったかな
        「“もっと”攻撃に参加しろってこと?」って書いてある通り、別にヒールしかしてないって訳じゃないよ
        ちゃんと状況を見て攻撃に転じているし、ヒールも手を抜いてない
        それを踏まえて、今よりももっと攻撃しなきゃいけなくなるならバトルサポみたいになっちゃうんじゃないか?って思ったんだ
        私的には攻撃含めヒールでチームに貢献出来るサポが本来の在り方だと思ってるし、その方がやってて楽しいのになって話
        返信してくれた皆さんに勘違いさせちゃったのならごめんね

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      • 匿名 より:

        こぞって批判してた奴らが優しく論破されてて草。

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  16. 匿名 より:

    タンクには回復量ダウンが効きませんとか
    そういう調整できんのか?
    またタンクの人口減ると思うんですけど

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    • 匿名 より:

      タンクメインだけど来シーズンの内容によってはやめる
      これ以上DPSゲーになったら誰がタンクやるねん

  17. 匿名 より:

    「ダメージヒーローにキルの確保においてより多くの主体性を与える。」
    ここ重要ですよ?DPSの皆さん。
    他の2ロールも「勝てないのはDPSのせいだ!」と一辺倒では駄目ですよ。

  18. 匿名 より:

    阻害瓶じゃなくDPSが狙った敵をフォーカスするのが正解になるんや

  19. 匿名 より:

    まじでタンクいなくなるんだろうな

  20. 匿名 より:

    誰か海外の配信者がいってたが今後はタンクがリーダーシップを発揮するんじゃなくDPSがリードするゲーム性になるらしいな

    • 匿名 より:

      必然的にタンク人口今より減るね
      今でもDPSギャップの負け側タンククソなのにこれ以上DPSゲーにするならタンクなんて誰もやらんよ

  21. 匿名 より:

    DPSに主体性が集まるゲームデザインとすると、DPSへの責任もはっきり表れるんだろうね
    DPS??って言われるシーン増えるのでは

  22. 匿名 より:

    タンクやりたいプレイヤーは、タンクしかやらないよ
    他のゲームでも不人気タンクをやり続けてる連中が、オーバーウォッチでもタンクをやってる
    タンクが少ないなんて今に始まったことじゃない

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  23. 匿名 より:

    プレイヤーがランクアップまたはランクダウンした理由とその幅を理解するのが難しかった

    難しかったも何もランクの上減に関してほぼ勝った負けた以外基本的に何も情報出さないんだから理解できるわけないやろw

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