DEVELOPER Q&A JAPAN /開発による日本向け質疑応答の回答が公開

先日行われたDEVELOPER Q&A JAPAN /開発による日本向け質疑応答の回答が公開されました。

『DEVELOPER Q&A JAPAN』とは?

『DEVELOPER Q&A JAPAN』は日本コミュニティのユーザーから寄せられた質問に開発チームがお答えするプロジェクトです。

質問はオーバーウォッチ日本公式Xにて5月21日(火)〜22日(水)AM11:59の期間で寄せられた100件を超える中から最も話題になっていたものピックアップしました。

また、今回の『DEVELOPER Q&A JAPAN』の質問テーマは「ミッドシーズンパッチ ヒーローアップデート」となっております。

残念ながら回答の質問として選ばれなかった方の質問も貴重なフィードバックの1つとしてしっかり確認させていただいておりますので、予めご了承くださいませ。

Q.1

Q:最近のパッチにより起きたメタの変化のうち、特に予想どおりだったもの、逆に予想外だったものは何ですか?

裏付けとなるデータがあれば嬉しいです。

A:メタの変化やバランスの変更に関係したものもあれば、タンクヒーローを対象としたアーマーの変更やヘッドショット由来のダメージの減少などに関係したものもあります。

私たちが確認している限り、パフォーマンスの差という観点からこのパッチの恩恵を特に受けているヒーローは、アナ、ジャンクラット、ファラ、ロードホッグ、シグマ、レッキング・ボール、ザリアの7人です。

影響の度合いはヒーローを問わずだいたい似ていましたが、バスティオン、D.Va、マウガ、オリーサ、リーパーにはパフォーマンスの低下が見られました。

こうした変化の大半は、アーマーやヘッドショットによるダメージの減少などである程度予想していましたが、ザリアのパフォーマンスの向上とD.Vaのパフォーマンス低下は少し意外でした。

ヘッドショット由来のダメージを減らしたおかげで、タンクの耐久性に関する調整がうまくまとまりましたが、ザリアの武器は依然アーマーを持つタンクには非常に効果的です(その結果、ザリアは非対称の勝率が約4%上昇しました)。

D.Vaの「フュージョン・キャノン」の効果がアーマーを持つタンクに対して薄くなることはわかっていましたが、タンク同士の戦いにおいて想定以上に優位性を失う結果となりました(非対称の勝率が約4%減少)。

Q.2

Q:アップデートのたび、コミュニティ内にはパッチの調整に関する疑念や先入観を持った意見が見られます。

非対称の勝率などのビッグデータが公開されていない、変更に上位500のプレイヤーやインフルエンサーの意見が必ずしも反映されていない、というのが大きな理由と考えています。

パッチごとに調整の根拠となるビッグデータを公開する予定はありますか?

ぜひ公開してほしいです。

A:今のところ、この方面にリソースを割くつもりはありません。

「Overbuff」などのウェブサイトに掲載されている勝率などのデータは、完全な情報が網羅されているわけではありませんが、基本的にかなり正確です。

戦績などの透明性をあまりに高めると、プレイヤーが数値上のメタに左右される、ある種のフィードバックのループが生じてしまうのではという意見もあります。

しかし、こうした現象は戦績などのデータを抜きにしても、ヒーローに関する議論全体である程度生じるものです。

私たちは、各ヒーローのマスター以上のランク帯における非対称の勝率が45~55%に収まるよう努めていますが、それでも勝率は日によって2~3ポイント程度変動します。

これはマップとの相性でヒーローの勝率にバラツキが出やすい中、世界全体の平均値を参照しているために生じます。

もちろん、プレイヤー個別のパフォーマンスに差があるのも要因の1つです。

ピック率の低いヒーローほどこのようなバラツキが大きくなり、勝率に実際のヒーローの強さが反映されているかがわかりにくくなります。

逆にピック率が異様に高いヒーローの非対称の戦績にも、同様の問題があります。

戦績をきちんと理解するには、その数値の文脈をふまえて解釈することが重要です。

数値は確かに、パッチで加えた調整の影響を推し量るうえで重要な指標ですが、こうした理由もあって、バランスを単純な数値に基づいて調整していません。

Q.3

Q:先日、リーパーのリワークが発表されましたが、具体的にどのような変更を予定していますか?

ミッドシーズンのパッチでアーマーに変更が加えられた後、リーパーやバスティオンのタンクに対するプレッシャーが減り、特にリーパーは弱くなりすぎたように思います。

その一方で、キャスディやアッシュといったシングルショット系のキャラクターがリーパーとは対照的に過剰にバフされたので、タンクに対するプレッシャーを下げるという目標も達成されていないように思えます。

A:リーパーのリワークにあたって、さまざまな内容の議論を重ねました。

最初は焦点が定まってませんでしたが、徐々にリワークの対象を「シャドウ・ステップ」へと絞りました。

チーム内で好評のアイデアが生まれたのですが、その実装が技術的にかなり難しいので、現在どこまでそのアイデアを形にできるのか検討しているところです。

これとは別に、リーパーは最近の調整でかなりパワーダウンしてしまったため、何らかのバフを与えようと検討しています。

もちろん、リーパーが「タンクバスター」に変貌しないよう、十分配慮するつもりです。

あと、キャスディのサブ攻撃がアーマーの調整後、タンクに対して効果的になりすぎていると考えています。

シーズン11では「マグネティック・グレネード」への変更に焦点を当てる予定です。

Q.4

Q:ザリアのメイン攻撃を利用した垂直移動の性能が、ミッドシーズンのパッチの後、かなり弱くなりました。

この変更は意図的なものですか?

ノックバックが減るアイデア自体は気に入ってますが、自分の弾で発生するノックバックが減ってしまう今の仕様を無くす予定はありませんか?

A:ノックバックをさらに抑えた際に見落としていました。

この問題は現在、修正されています。

Q.5

Q:現在のパッチは、ラインハルトやライフウィーバーをピックする意欲を削ぐような内容です。

2人の大ファンとしてはとても残念です。

今後この2人にバフを加える予定はありませんか?(たとえば、ラインハルトの場合はシールドの強化やメイン攻撃の攻撃速度向上など。ライフウィーバーの場合は、メイン攻撃の切り替え速度向上、回復スキルのリワークなど)

日本ではこの2人のヒーローへのバフの声が以前から高まっています。

「オーバーウォッチ」チームの、皆さんの意見を聞かせてください。

A:チームでは現在(ちょうど今週)、ライフウィーバーに関する議論を進めており、前々から話題に上っていた「回復とダメージを切り替える際のぎこちなさ」について検討しています。

このアビリティの切り替えにもう少し柔軟性を持たせることができれば、ライフウィーバーのチーム戦における能力が飛躍的に伸びると思います。

また「ペタル・プラットフォーム」に関する実験も進めています。

個人的には、バフかその他の工夫を加えることで、例のプラットフォームをチームメイトがもっと利用したくなるようなアビリティにできればと思っています。

現在のところ、プラットフォームから味方が頻繁に飛び降りてしまう状況が続いているので、試行錯誤は今後も続きそうです。

ラインハルトのアビリティには、今のところかなり満足しています。

ラインハルトのピック率は高く、現在多くのランク帯で好成績を出しています。

逆にラインハルトがメタの頂点に立っている現状を見る限り、ラインハルトと一緒に選ばれることが多いヒーローたちが従来ほど強くないと言えます。

なのでシーズン11では、近接攻撃が得意なダメージヒーローを中心にバフを加えたいと考えています。

Q.6

Q:タンクを取り巻く状況は国によって異なりますか?

ダイブ型のタンクは特定の地域で人気が高いといった情報や、新規プレイヤーは特定のキャラクターを使う傾向にあるなどの情報、パッチの意図に隠された背景情報などがあれば、ぜひ教えてください。

A:はい、地域によって大きな差があります。

たとえば、欧米におけるロードホッグのピック率は、ほかの地域に比べてはるかに上ですが、その他の地域では、ザリアと同じくらいウィンストンやドゥームフィストなどがダイブに利用される機会が多いです。

こうした地域ごとの差はタンク以外のロールでも見られます。

たとえば、アナは世界中で人気のヒーローとして知られていますが、一部の地域ではサポートヒーローの中でもダントツの人気を誇っています。

そして、こうした大人気の地域では、アナのパフォーマンスも平均より高いことが多いです。

その一方低ランク帯では、大きな差異が一部あるとはいえ、アナ、バスティオン、キャスディ、ジャンクラット、マーシー、ウィンストン、ザリアの使用状況が似通っています。

Q.7

Q:タンクへのヘッドショットのダメージを調整した結果、どのような変化が生まれたか教えてください。

例えば、ロール別に見て、利用方法や勝率が大きく変わったヒーローなどはいますか?

今回の変更でパフォーマンスが悪化したヒーローに、どのような変更を加えるのかも気になります。

また、最近のパッチで、アーマーの仕様がOW1の頃に戻りました。

この決定にいたった経緯について、もう少し詳しく教えてください。

この変更は開発チームが思い描いていたメタの変化につながりましたか?

よければ今後の計画についても知りたいです。

A:タンクを対象としたアーマーの仕様変更とヘッドショット由来のダメージ軽減は、ダメージを受けとめた際のタンクヒーローの扱いやすさを改善するためのものです。

また、アーマーの仕様変更には「タンクバスター」に圧倒される状況を減らす狙いもありました。

ノックバック耐性の向上(50%に変更)を含む今回の変更の意図は、タンクの前線維持能力の改善とタンク自身の生存力向上にあります。

直近のいくつかのパッチと比較すると、大半のタンクヒーローの生存力はわずかに向上しています。

現在オリーサとマウガの生存性が低くなっていますが、これはシーズン9以降のバランス調整でダメージを受け止める能力に直接変更が加えられた結果です。

初期の傾向を見る限り、ヘッドショット由来のダメージが減るパッシブやジャンカー・クイーンの「コマンディング・シャウト」などへのバフのおかげで、タンクの生存力が向上しています。

最大ライフ値に基づいた回復パッシブを導入したこともあり、タンクヒーロー全員に自己回復力の増加傾向がみられ、ウィンストンなどの機動性の高いタンクほどその傾向は顕著でした。

今回の変更の大半で十分な成果を得られたので、私たちは今のところ、アーマーをさらに大調整する必要はないと判断しています。

もちろん、今後もメタの変化などに注意を払い、タンクヒーローの個別調整を必要に応じて進めていきます。

管理人
マジでこのコーナーありがたい
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ファラが勝ち組の理由を教えてください

    8
    3
    • 匿名 より:

      単発火力が高い、そもそもヘッドショットが存在しないからパッチで直接受ける影響はプラスしかない。
      あとは環境の変化になるけど単純にフランカー環境でヒットスキャンが減少傾向ではあるのも大きいとは思う。

      23
    • 匿名 より:

      ジャンカータウンで脅威だから

      9
      7
    • 匿名 より:

      HSが弱体化された故にHSのないキャラが相対的に強くなった説
      それに今のファラは通常とEでトレーサーをワンコンできるからトレーサーからしたらストレスやばい

      2
      1
    • 匿名 より:

      ファラはリワーク後から隠れ強キャラだった。
      んで弾でかアプデとアーマーの仕様変更のアプデも追い風になって今やプロシーンでメタになるくらいつえーキャラになってる。

      2
      4
      • 匿名 より:

        なんでバッドついてんのかわからないけどマジで隠れOPだったと思う
        フランカー運用しやすくなったせいでヒットスキャンが怖くなくなった

  2. 匿名 より:

    リーパー好きだから早急にリワークしてほしい。使い物にならん。

    22
    1
  3. 匿名 より:

    キャスディのサブ攻撃がアーマーの調整後、タンクに対して効果的になりすぎていると考えています。

    シーズン11では「マグネティック・グレネード」への変更に焦点を当てる予定です。
    なんでサブ攻撃がやばいのにグレなん?
    頭ブリザードかな!??

    52
    • 匿名 より:

      トレーサ様が不快だからね
      最優先だよね

      24
    • 匿名 より:

      これ話繋がってなさすぎてビックリした
      タンクやってる時グレはトレーサーが強すぎるから仕方ないけどファニングはなんとかしろって思ってたのに先に調整入るのそっちなのかよ

      13
    • 匿名 より:

      「タンクに対するプレッシャーを下げるという目標も達成されていないように思えます。」って本題に対して何にも答えてないし明らかに発言避けてるよな、マジで納得行かん

  4. 匿名 より:

    ラインハルトがメタってほんとなのこれ?

    7
    2
    • 匿名 より:

      全く止まらないハルトがいるのも事実だからな

      14
    • 匿名 より:

      「ラインハルトはピーキーなのでラインハルトが好きな職人しか使っておらず、職人だから使いこなしているので勝率は良い」って感じなんじゃない?

      9
      9
      • 匿名 より:

        使用率も高いんだよ。使いこなせる職人が多いってことになるから、それはもうハルトが強いってことになるだろ

        18
        2
    • 匿名 より:

      やっとハルトユーザーの評価下げが明らかになったな

      8
      2
    • 匿名 より:

      風評だけ聞いて皆舐めてかかってるから意外と負ける奴が多くてデータとして高く出てるんじゃないのかなぁ

      4
      1
    • 匿名 より:

      ハルトのピック率も勝率も高くてメタってどこの世界の話なんだろうな

      あまりにもプロや日本人との認識離れすぎてるから、これこそデータ後悔しろよって思うわ

    • 匿名 より:

      使用率も勝率も高い
      これは全体での話だから上の方のランクでは弱い方って評価なだけじゃね
      人口多いのは圧倒的にゴルプラ時点でシルバーだからな

  5. 匿名 より:

    鰤:ラインハルトはメタの頂点
    プロ:ラインハルトはDティア
    タンク:ハルト楽しい!でもキツイ!強化欲しい!
    DPS:ハルトゴミ。TankGap。Troll。Noob。GG。

    =ラインハルトはそこまで弱くはないが、エリア取れないタンク裏ペチペチDPSが弱い

    13
    4
    • 匿名 より:

      ハルトが弱いとか言ってるプロって大体DPS専だから

      10
      1
      • 匿名 より:

        日本代表タンクのKSGさんも、
        汎用性が低めなのとキャリーしにくい点が弱いって言ってますね
        やっぱりDPS次第なのが野良だと特に大きい...

        14
        1
        • 匿名 より:

          グラマスですら1%ちょいしかいねぇんだぞ
          KSGなんか0.何%の世界の住人よ
          ランク分布で考えるとグラマスの30倍ぐらいゴルプラが多いんだからその辺のランク帯で言えばパフォーマンスがいいって話だろ
          全部合わせても15%程度しか居ないダイヤ以上は使わなければいいだけ

      • 匿名 より:

        少なくともプロや競技シーンで勝つためにピックされる事ないよ

    • 匿名 より:

      ハルトは強い
      イメージで弱いってなってるだけ

      5
      1
  6. 匿名 より:

    タンク強くしなくてもいいから楽しく遊べるようにしてよ

    7
    1
  7. 匿名 より:

    ハルトがメタの頂点って・・・流石に誤訳だよね?

    3
    14
  8. 匿名 より:

    なんでLWが使えるようになって欲しいんだよ...どこまで行ってもバティの下位互換でしかねぇんだわ。どこまで変わるか分からんが居て不快。

    7
    15
    • 匿名 より:

      イラリー式の自動チャージになって
      バティ以上の火力になって
      切り替えが一瞬でできるようになって
      ようやくバティとブリの中間役になれるレベル

    • 匿名 より:

      バディストは味方のポジションを変えるスキルをもってないじゃん。
      ペタル・プラットフォームで実験してるっていうぐらいだから、LWはそっち方面で強みを出そうとしてるんじゃない?

      個人的にはテレポ―ト能力欲しいんだけど、シンメが持ってるから無理かな?

    • 匿名 より:

      ライフウィーバーは最近ちょっと見直されつつあるから個人的に触りたさある
      ml7がライフウィーバーの動画上げてたがクソうまかったな

      >「回復とダメージを切り替える際のぎこちなさ」について検討

      俺はこれが嫌で触ってなかったからこれ改善されるならMAP構成次第で使うわ

  9. 匿名 より:

    ハルトは強いよ。正面で盾張ってるだけだったら弱いけど

  10. 匿名 より:

    リーパーがタンクキラーにならないように調整されたらどうあがいても劣化トレゲンにしかならなくない?
    しかもリワークの対象シャドウステップだけってどうなるんだこれ

    • 匿名 より:

      シャドウステップ中エコーみたいに飛び上がれるぞ!やったな!

    • 匿名 より:

      攻撃で自己回復って個性が行かせれば他フランカーと別ベクトルのキャラになれると思う。

      1
      1
    • 匿名 より:

      改良シャドウステップがトレーサーのブリンクみたいに、スキル使ったら即移動にして欲しいな。

  11. 匿名 より:

    タンク1の仕様でタンクキラーが存在するとタンクのストレスがきつ過ぎて
    タンク過疎に拍車掛かっちゃうから路線変えるしかないのかもな

    • 匿名 より:

      タンクキラーが不快ってよく言われるけどリーパーなんかは救われてるタンクも多いと思うんだけどなぁ
      味方タンクがバックライン荒らしてる間に敵タンク抑えられたりタンク同士の相撲に参加できるのがリーパーの強みだったんだけどな

      6
      1
      • 匿名 より:

        でもそれは逆に言うとリーパーに抑えられるってことだからな。義務リーパーになってしまう

  12. 匿名 より:

    ハルトは味方依存が大きすぎるのがね…
    DPSが積極的にサイドから火力出してヘイト分散させてくれれば暴れられるけど、盾裏ペチペチDPSだと100%負ける
    まあそもそもタンクの裏から撃ってるだけのDPS引いたらハルト以外でもggなんだけども

    • 匿名 より:

      そういう場合はあえてラインハルト自身がサイドから殴りに行くのもありだと思うんよね
      んでチャージで敵を誘拐して自陣に帰っていくみたいな

      • 匿名 より:

        上手いハルトダイブタンクみたいな動きしてるんよな。
        味方依存とか言ってる人たちは是非Top500のハルト専の動画とか見て欲しい。
        メタル帯の人が思うハルトの立ち回りと実際に強いハルトの立ち回りって全然違うから。

        7
        2
        • 匿名 より:

          でもそれって、その動きを理解した上でついていける味方がいてこそじゃないか?
          メタル帯にいるんだったらその動きしても大して強くなさそうな気がするんだ。それこそ他のタンク使えって言われるような存在じゃないか?

          11
        • 匿名 より:

          それドゥームでいいよね

  13. 匿名 より:

    「あと、キャスディのサブ攻撃がアーマーの調整後、タンクに対して効果的になりすぎていると考えています。

    シーズン11では「マグネティック・グレネード」への変更に焦点を当てる予定です。」

    この文脈の意味不明さどうなってんだ
    サブ攻撃が効果的になりすぎてるならサブ攻撃をナーフしろっての

    16
  14. 匿名 より:

    「キャスディのサブ攻撃が強くなりすぎていることを認識しています。
    (それはそれとして)シーズン11ではグレネードの変更を予定しています。」
    ってことじゃね?
    さすがに数値弄るだけで調整できるサブを放置する訳ないだろ。サブもグレも調整来るよ。

    4
    1
    • 匿名 より:

      「シーズン11でグレに焦点を当てる」って言ってるからつまりシーズン11でグレ以外変えるつもりは無いって事やろ

      「キャスはグレの変更予定してるからほかの変更はまだ先だよ許して」っていう鰤なりの言い訳何だろうけど、アーマーに有効すぎ問題とあまりにも関係ないんだよな

  15. 匿名 より:

    地域によってメタ変わるって言ってるから吾輩が環境の地域があるのだろう。ちょっとアマゾンの奥地まで行ってくる

  16. 匿名 より:

    本当にラインハルトがメタの頂点なら、space stationしかラインハルト構成を採用してなかったのはなぜなんだ?

    4
    1
  17. 匿名 より:

    >あと、キャスディのサブ攻撃がアーマーの調整後、タンクに対して効果的になりすぎていると考えています。
    シーズン11では「マグネティック・グレネード」への変更に焦点を当てる予定です。

    ファニングのダメージを少し減らすんじゃダメなんかね
    古の角待ちファニング、ローリング、スタン、ファニングゲーにだけならないよう頼みますよブリさん。

  18. 匿名 より:

    ハルトは使ってて楽しいタンクだからな
    使って勝てそうならピックするタンクは多そう

  19. 匿名 より:

    リーパーはタンクキラーになったほうが合ってそう

    自衛手段少なくなる代わりに対タンク性能上げれば役割持てそう

  20. 匿名 より:

    >>「回復とダメージを切り替える際のぎこちなさ」について検討しています。
    そこもだけど、チャージヒールが終わってるだろ。環境に合ってなさすぎる。
    こいつらどんだけサポに攻撃させたいんだ。そこまでするならDPS/サポにしろ。
    DPSただの足引っ張るロールじゃん。

  21. 匿名 より:

    ウィーバーもっと高台を味方と一緒に取りに行って有利ポジにグリップするみたいな攻撃的な方向性だと楽しそうなんだけどな
    スキル自体は個性あって面白いのに受け身で使うことが多いしそもそも強くねぇから使う気にならん

  22. 匿名 より:

    redditの返答と全く同じ
    1週間くらい前の情報やんけ

  23. 匿名 より:

    APEXと違ってプロや上位層の意見とかじゃなくて統計データで判断してるのはOWの良いところだわ。実際使っててマジでダメってキャラはほとんどいない。相性的にアンチピックがいて使えないときはあるけど

  24. 匿名 より:

    予言なんだけどリーパーは火力も耐久もどっちつかずのキャラになるよ

  25. 匿名 より:

    リーパーはアニメだとレイスフォーム細かく使って接近してるんだけどな……なぜやらないのか

    • 匿名 より:

      豚とかdvaみたいな右クリゲージ式で自由に使えたらいいのに

    • 匿名 より:

      ゲンジの風斬りみたいに、レイスフォーム使用後に敵をキルしたらCTリセットするようにして欲しい。
      そうすりゃ、レイスフォーム即キャンリロード後に敵をキルしたときの撤退もやりやすくなる。

  26. 匿名 より:

    そもそもLWのおかげで勝ったって場面より、LWじゃなきゃ勝てたって場面のほうが圧倒的に多いから不快なんだよ

    さっさと闇落ちして敵をグリップしろ

  27. 匿名 より:

    LWはペダルの上にいるキャラに継続回復付ければ乗る人増えそう。

  28. 匿名 より:

    質「アーマー仕様変更でキャスアッシュなんかが相対強化されてて、これはこれでタンクキツいよね?」
    鰤「認識はしてるよ、キャスのグレ修正予定だお(^q^)」

    意味不明すぎ

    • 匿名 より:

      相変わらずタンクのナーフはくそ早いくせにDPSのナーフは言い訳垂れてクッソ時間かけるの本当に信用ならん

  29. 匿名 より:

    しかしリーパーはリロードすると
    銃まるごと捨てて新しいの出してるから
    腰に巻いてるショットシェルは意味ねーよなw

    リーパーリワークするなら
    スキル一つ追加とかでいいのに。

    全弾発射できるショットガンとか。
    反動で自分ものけぞるけど全弾命中なら
    200ダメとか。

    バランスとろうとしてる所が移動系スキルとかおかしいんよ。

    リーパーは近距離で高火力のキャラ
    だったらよりダメージがでる何かで調整するのが
    キャラの個性も死なないしダメージの幅で後々調整しやすい。

    これだけいろんなタイプのキャラいるのに
    現状リーパーは超劣化ベンチャーw

  30. 匿名 より:

    ザリアのボムジャン見落とされるあたり
    調整班にまともにタンクやってる人間いないと思われても仕方ない

  31. 匿名 より:

    本当に話題になった質問なんだろうか
    ランクのマッチング関連とか気にする人って意外と少ないんだな

  32. 匿名 より:

    ライフウィーバーに関してはもうリワークしろよ…

コメントを残す

Twitterでフォローしよう