「5vs5」or「6vs6」についての公式見解がついに発表

本日開発者ブログが更新され、6vs6の議論について公式見解が公開されています。

内容は下記のとおりです。

内容まとめ

■過去の変更まとめ

・ヒーロー制限:同一ヒーローを複数選べない制限を導入。

・ロールキュー:タンク2、ダメージ2、サポート2の固定編成に移行。

・5v5への移行:待ち時間の減少、ゲームのスピード向上、ストレス軽減を目的に。

■5v5移行の理由

・タンクのコンビネーション技(2盾など)によるゲームスピードの遅延やストレスの軽減。

・FPS要素の強化、ダメージ緩和、CCの減少。

・プレイヤーの自由度と戦略の多様性を増やすため。

・待ち時間の改善

・5v5移行後、待ち時間が全体的に減少。

・特にダメージロールの待ち時間が大幅に短縮。

■6v6の良さ

・大規模なチーム戦の楽しさとカオス。

・プレイヤー間のカバーやサポートがしやすい。

■今後の方針

・5v5の改善に力を注ぎつつ、プレイヤーのフィードバックを反映。

6v6のテストを計画中。

新たなチーム編成方法のテストも予定。

■結論

・プレイヤーの意見を尊重し、最高の「オーバーウォッチ」を提供することを目指す。

管理人
開発者ブログの全文は下記より

ディレクターの​視点:​「5V5対6V6」の​議論に​触れる

皆さん、​こんに​ちは!​

最近、​皆さんの​間で​6v6に​関する​議論が​熱くなっていますね。​

特に​この​数週間、​前回の​「ディレクターの​視点」を​投稿し、​Twitter​(X)で​6v6に​ついて​話すと​お約束してから、​議論が​ヒートアップしているようです。​

ついに​迎えた​今回の​記事…​これから​詳しく​語っていきます。​本題に​入る​前に、​先に​お伝えするべき点を​書いて​おきましょう。

今回の​テーマは​とても​複雑で​繊細なだけでなく、​この​ゲームの​中核に​大きく​関わっています。​

「オーバーウォッチ」の​プレイ人数に​関する​意見は​皆さん​人​それぞれでしょう。​

我々​「オーバーウォッチ」チーム内の​意見も​似たような​もので、​コミュニティの​さま​ざまな​観点を​濃縮したかのような​議論が​チーム内でも​繰り広げられています。​

この​記事が​私たちに​とっても、​チーム内で​話し合い、​皆さんと​この​ゲームを​作り上げていくうえで​重要な​前置きと​なれば…と​思いつつ、​今から​この​話題に​触れていきたいと​思います。

あと​3つほど​先に​お伝えする​ことが​あるので、​ここに​記して​おきます。

​まずは​文章の​量に​ついて。​今回の​記事は​通常よりもかなり​長いです。

こうした​記事の​音読を​動画などで​行っている​コンテンツ・クリエイターさんは​注意してください。​文章が​多すぎて​確実に​声が​枯れます。​

この​記事の​要点を​先に​知りたい​方には、​項目​「今後の​方針」から​読む​ことを​おすすめします。​

次は​この記事を​書く​目的に​ついて。​私は​「5v5と​6v6の​どちらを​好きに​なって​ほしいか」、​「5v5と​6v6の​どちらが​経験上優れているか」と​いう​話を​したいが​ために​この​記事を​書くわけでは​ありません。​

「オーバーウォッチ」は​あくまでも​ゲームです。​そして​皆さんが​「楽しい」と​感じる​要素も、​個人の​趣向、​スキル、​経験に​基づいて​大きく​変わります。

​最後の​3つ目は、​この​記事で​触れる​情報に​ついて。​

チームの​人数に​関する​議論は​すでに​「オーバーウォッチ」コミュニティ内で​何年も​続いています。​

皆さんが​まだ​把握していない​情報も​あれば、​すでに​知っている​情報も​あるかと​思います。

​以上の​3点に​ついて​留意しつつ、​この​記事を​読んでいただけると​幸いです。​では、​本題に​少し​づつ​入っていきましょう。

​まず​始めに、​情報の​整理も​兼ねて、​現在の​5v5の​フォーマットに​落ち着いた​経緯を​お話しします。

過去の​変更に​関する​おさらい

「ヒーロー制限」

これまで、​フォーマットの​大変更は​3回ありました。

​1回目は​「オーバーウォッチ」の​リリース直後に​実施した​「ヒーロー制限」です。​

この​制限が​設けられるまで、​6人の​ゲンジや​6人の​ラインハルトと​いった​具合に、​1つの​チームに​同じ​ヒーローを​何人も​入れる​ことができました。

​私の​記憶が​正しければ、​チーム4​(開発チーム)​内部で​行われた​最初の​トーナメントで​トップに​君臨したのは、​1人の​ウィンストンと​5人の​ゼニヤッタからなる​チーム、​通称​「クィンストン」でした。

​ゼニヤッタの​オーブの​回復効果は、​ゼニヤッタが​チームに​いる​分際限なく​増やせるので、​それは​もう、​見ものであったと​同時に​戦慄を​覚えた​ものでした。

チーム内の​ヒーローの​重複は、​バトル関連の​開発目標が​まだ​4人の​ヒーローに​しか​立っていなかった​ことも​あり、​「オーバーウォッチ」の​最初期に​おいて​必須と​いえる​要素でした。

​ですが、​ヒーローが​増えていき、​重複への​依存度が​減るに​つれて、​「バランス」と​いう​新たな​問題が​浮上しました。​

「オーバーウォッチ」の​各ヒーローの​アビリティは​個性豊かなだけでなく​強力です。

​同じ​アビリティを​畳みかける​戦略は​面白さに​溢れる​一方で、​バランス調整を​より​一層難しく​していました。

​今で​こそ​「ダブル・バリア」と​いう​言葉が​ポピュラーに​なっていますが、​その当時は​2つどころか​6つまで​バリアを​同時展開できる​仕様。​

「イモータリティ・フィールド」を​6つ​一気に​発動すると​いうとんでもない​戦略すらも​実行可能でした。

​たしかに​この​戦略の​多様性には​魅力を​覚えますが、​ヒーロー個人の​力を​大幅に​削ってまで​戦略の​バラエティと​バランスを​両立する​気は​当時の​私たちに​ありません。

​そこで​私たちが​考案したのが、​チーム内に​おける​ヒーローの​重複を​制限する​「ヒーロー制限」でした。

​この​制限の​おかげで、​同じ​アビリティの​畳みかけと​いう​問題は​見事に​解決し、​マッチの​品質と​バランスも​向上しました。​

もちろん、​戦略の​自由度が​狭まり、​「トレーサーを​使いたくても、​誰かが​トレーサーを​もう​選んでいてできない」と​いった​ヒーローの​選び方に​関する​問題も​生まれましたが、​私たちが​この​時に​編み出した​「マッチの​多様性、​そして​プレイヤーの​自由度と​戦略を​狭める​ことで、​マッチの​バランスと​競技性を​確保する」と​いう​考え方は、​その後も​チームの​方針と​なりました​(この​方針に​ついては、​この​記事内で​何回かまた​触れます。​どうか頭の​片隅に​置いておいてください)。​

ヒーロー制限は、​今でも​導入して​よかったと​思っています。

​仮に​いま、​以前と​同じような​状況に​立たされたとしても、​同じ​決断に​至ってたでしょう。

​以降に​導入する​2つの​大変更も​メリットに​富んでいましたが、​デメリットに​対する​メリットの​大きさと​いう​点に​おいては、​この​ヒーロー制限が​今でも​ベストと​いえます。

ロールキュー

2回目の​大変更は、​「オープンキューから​ロールキューへの​移行」です。

​それまで​どんな​ロールを​選んでも​構わないルールで​したが、​チームを​タンク2名、​ダメージ2名、​サポート2名​(​「2-2-2」)で​構成する​条件が、​この​ロールキューへの​移行に​伴い​追加されました。

​どんな​ロールでも​よかった​オープンキューの​ころは、​選べる​ヒーローが​多い​分、​さまざまな​構成で​マッチに​挑めましたが、​同時に​ロール間の​人気度が​極端に​異なる​ことに​起因する​問題も​数多く​発生していました。​

当時も​現在と​同様に、​プレイヤーが​マッチで​選ぶ​ロールと​して​ダメージが​最多、​タンクが​最少だったので、​あまりの​ダメージの​人気ぶりから、​ダメージ5、​6人の​チーム編成が​当たり前だったのです。

ですが、​ロールが​偏っている​チームよりも、​3つの​ロールが​きちんと​含まれている​チームの​方が​高い​パフォーマンスを​発揮します。

​それゆえ、​チーム内の​ロールの​偏りは​対戦チーム間の​強さの​偏りに​つながり、​やがて​その​偏りが​チームの​誰かに​タンクや​サポートを​押し付けようとする​トラブルへと​発展しました。

​また、​チーム内の​ロールの​偏りは、​バランス調整と​新ヒーロー導入の​面でも​大きな​障害と​なりました。

​各チームの​ロールの​偏りに​あわせて​バランスを​調整するのは​至難の​業。​新ヒーローを​導入するにしても、​無数に​存在する​チーム編成と​アビリティの​コンビネーションを​考慮するとなると、​かなり​難しい​ものが​あります。

​私たちが​ロールキューに​移行した​目的は、​チーム内の​ロールの​偏りを​解消し、​こうした​問題に​対処する​ことに​ありました。

実際、​ロールキューに​移行した​ことで、​こうした​問題の​多くが​解決すると​同時に、​いく​つかの​相乗効果が​生まれました。

​たとえば、​それまで​プレイヤーの​総合スキルに​基づいていた​マッチメイキングに​ロール別の​評価が​導入された​ことで、​スキルが​ロールごとに​かなり​異なる​プレイヤーの​マッチの​品質が​大幅に​向上しましたし、​ロールごとの​アイデンティティと​役割も、​チームが​3つ​ロールで​必ず​構成されるようになった​結果、​より​明確に​なりました。

ですが、​デメリットも​また​ロールキューには​ありました。​それは​待ち時間の​大幅な​増加です。

ロールキューが​導入されるまでは、​似たような​スキル帯の​プレイヤーを​12人​集める​ことさえできれば​マッチを​編成できました。

​しかし​ロールキューの​導入後は、​4人の​同スキル帯の​プレイヤーを​ロールごとに​集める​必要が​出てきた​ため、​一番​人気のない​ロールの​待機数の​比率に​応じて​待ち​時間が​変わるようになりました。

​つまり、​待機プレイヤーが​どれだけいようと、​最も​不人気な​タンクの​参加者が​ダメージや​サポートよりも​少なければ​少ない​ほど、​待ち​時間が​どんどん​増えていくわけです​(後ほど、​この​問題を​詳しく​解説します)。​

チームも​タンクの​比率を​増やして​待ち時間を​緩和しようと、​さまざまな​策を​講じました。

​たとえば、​ダメージと​して​待機中の​プレイヤーの​うち、​タンクで​遊んだ​プレイヤーから​優先的に​マッチメイキングに​組み込む​「優先パス」システムの​導入も​その​1つです。​

この​システムは​導入した​直後に​一定の​効果を​挙げましたが、​その効果も​数週間で​薄れていきました。​タンクで​遊んだ​プレイヤーに​トレジャー・ボックスと​XPを​プレゼントする​オファーも​実施しましたが、​これも​効果が​出ずじまい。​

時間を​追う​ごとに​ダメージの​待機時間が​少し​ずつ​減っていきましたが、​これは​オープンキューの​ライバル・プレイが​登場して​一部の​プレイヤーが​そちらに​流れていった​ことと、​長い​待ち時間に​うんざりした​プレイヤーが​離脱した​ことで​生まれた​結果に​すぎません。

ロールキュー導入の​弊害は​ほかにも​ありました。

​先ほど​ご説明したように、​チームは​プレイヤーの​自由度と​戦略を​狭める​ことで、​マッチの​バランスと​競技性を​確保していく​方針を​とる​ことにしました。

​ゲームプレイを​さらに​安定させる​うえで、​チームごとの​ロールの​構成を​「2-2-2」に​制限する​ことは​理にかなっています。

​ですが、​さらなる​安定化は​同時に​ゲームの​展開自体の​"均一化"も​生み出しました。

​ロールを​問わない​チーム構成の​ころは、​メタも​バラエティに​富んでいましたし、​ロール自体を​マッチ中に​変えられたので、​試合の​流れを​大きく​変える​きっかけや、​面白さに​あふれていました。

​ロールが​制限された​環境下でも、​同じ​ロールの​別の​ヒーローに​交代できる​余地などは​あるので、​ある​程度の​変化や​面白さを​生み出せますが、​当時ほどの​バラエティは​ありません。

​ロールキューは​ヒーロー制限と​同じく、​OWを​OWたらしめる​「ヒーローを​選べる​自由」を​さらに​犠牲する​ことで​メリットを​得ようと​導入された​施策と​いえます。

​しかしながら、​その成果はと​いうと、​ヒーロー制限ほど​大きかったと​言い​切れません。​

本来の​問題を​ある​程度解決しつつ、​ロールキューほど​締め付けない​適度な​システムとは​一体​何か…。​こちらに​ついては、​後ほど​あらためて​語りたいと​思います。

フォーマット、​3度目の​大変更「5vs5」

上記の​問題と​待ち時間に​対処するべく​私たちが​とった​3度目の​大変更が​「6v6から​5v5への​移行」です。​本来の​章とは​別に​見出しを​設けるのも​不自然ですが、​わかりやすく​説明する​ために、​これから​以下の​3項目に​わけてお話していきます。

・5v5に移行した理由

・5v5移行後の待ち時間
・チームの6v6に対する考え

それでは、​チームの​人数を​変えた​理由からまいりましょう。

5v5に​移行した​理由

5v5へと​移行するに​至ったわけは​たくさん​あります。

「オーバーウォッチ 2」の​リリース当時、​「プレイヤー個人の​自由度が​5v5の​環境下で​どの​程度広がるだろう」と​チーム内で​話し合っていた​ことを​覚えています。​

「オーバーウォッチ」は​チーム競技とも​いえる​ゲームです。​マッチに​勝つには、​プレイヤー同士の​協力が​不可欠。​

チームの​息が​あっていないと、​ストレスを​溜める​ことに​なります。

​6v6の​マッチには​特に​この​傾向が​見られ、​どちらかの​チームの​アルティメットが​貯まるまで​膠着し続けると​いう​ケースが​かなり​ありました。

​いや、​厳密に​いえば​「役割上、​常に​高出力の​回復・ダメージ低減の​サポートを​受ける​傾向に​ある​タンク、​それも​2名を​突破するに​十分な​アルティメットの​コンボを​発動できるようになるまで​膠着し続ける」と​言った​方が​正しいかもしれません。

​上手く​いった​ときの​楽しさは​ものすごく​大きい​ものの、​上手く​いかなかった​ときの​ストレスも​また​尋常じゃない​くらいに​激しい。​

それが​6v6の​マッチでした。​この​6v6の​激しい​ストレスを、​高揚感の​上限を​少し​下げつつ緩和する​ことが、​5v5の​導入時に​掲げた​目標の​1つでした。​

「オーバーウォッチ 2」への​移行に​あわせて​FPS要素にも​重きを​置く​ことに​したので、​ダメージの​緩和と​クラウド・コントロール​(CC)を​少なくして、​敵を​撃ちやすく​する​ことも​重要でした。​

プレイヤーの​動きを​制限する​CC系の​アビリティが​立て​続けに​起これば、​プレイヤーの​活動が​一定​時間制限される​ことも​あります。​

相手の​アビリティを​5秒間​封じる​ソンブラの​「ハック」、​相手を​凍結で​きる​メイの​メイン攻撃、​ブリギッテの​「シールド・バッシュ」、​オリーサの​「ストップ!」、​シグマの​「アクリーション」…​これらの​停止技が​状況に​よっては、​1人の​プレイヤーに​連続で​襲い​掛かる​ことも​あり得るわけです。

​たとえ​これらを​立て​続けに​受けたのが​生存率の​高いタンクで​あったとしても、​受けた​時の​ストレスを​考えれば、​ライフが​底を​つく​前に​精神面が​やられる​ことでしょう。​こうした​要素も​5v5への​移行に​関わっていました。​

また​6v6の​頃は、​ダメージヒーローの​プレイヤー間で​「コンビネーション技が​強力な​タンクと、​高い回復力で​せっかく​与えた​ダメージを​無効化してしまう​サポートヒーローの前では​手も​足も​出ない」と​いう​不満が​出ていました。​

これは​「役割上、​アビリティの​クールダウンや​アルティメットの​チャージ率を​厳密に​管理する​必要が​ある」、​「相手を​撃っても​バリアに​阻まれる」、​「相手を​ダメージを​与えられたとしても、​キルを​取る​タイミングが​シビア」と​いう​ストレス要素がからんだ​結果​生まれた​感情と​いえます。

サポートヒーローの​プレイヤーも​また、​敵への​ダメージや​単体での​戦闘に​ある​程度​時間を​割ける​今の​5v5と​異なり、​タンクが​もう​1人いるので、​回復する​必要の​ある​ライフの​総量が​多く、​ほぼ常時回復に​徹する​必要が​ありました。

タンク2名が​織りなすコンビネーション、​いわゆる​「タンクシナジー」も​楽しさばかりでは​ありませんでした。

​ゲームの​スピードを​遅くすると​同時に​展開を​変える​余地を​狭め、​時には​完全に​膠着させる​要因にもなりました。​

皆さんは​この元凶と​して​よく​「ダブル・シールド」を​挙げていますが、​膠着の​原因は​マップや​モードとの​相性と​いった​別要素にも​及びます。

​特に​チョーク・ポイントのような​狭い​場所の​突破が​求められる​ゲーム・モードでは、​アビリティの​相乗効果で​守りが​分厚くなるだけで、​流れが​完全に​止まったかのような​状況に​陥る​ことが​多く​ありました。

​ゲームの​展開が​早く、​ゲームの​展開が​停止する​ことも、​特殊な​例を​除けば​皆無な​現在とは​大違いです。

​今は​敵チームを​団体で​押さなくても、​ある​程度マップを​自由に​動けるようになったとでも​言いましょうか。​

5v5に​なってから、​チームメイトから​離れて​敵チームの​脇から​攻めたり、​敵ヒーローとの​一騎​討ちに​挑んだりする​FPS的な​プレイを​展開できる​余地が​増えましたが、​6v6の​当時は、​互いの​背を​向き合わせるように​一団で​移動しながら​戦う​ことが​重要視されていました。

6v6には​「状況の​把握が​難しい」と​いう​難点も​ありました。​

チーム戦の​規模が​大きくなるに​つれて、​少ない​ビジュアル・エフェクトゆえに​状況が​わかりづらくなると​いう​問題も​加味すれば、​「オーバーウォッチ」は​かなり​要求度の​高い​ゲームと​いえます。

​マッチの​他の​参加者が​11人の​6v6と​9人の​5v5。​9人の​方が​マッチの​状況を​把握しやすいのは​当然です。

さて、​ここまで​5v5に​移った​理由を​いくつか​述べてきましたが、​5v5への​移行が​生んだ​特に​大きな​メリットと​いえば​「待ち時間の​大幅な​減少」です。​

ここで、​6v6の​頃からどの​くらい​待ち​時間が​減ったのか、​くわしく​見てみましょう。​

5v5移行後の​待ち時間 - データと​背景情報

下の​グラフは、​2019年に​ロールキューを​導入した際の​ライバル・プレイに​おける​待ち時間と、​「オーバーウォッチ 2」に​なり5v5へ​移行した後の​ライバル・プレイに​おける​待ち時間を​ロール別に​比較した​ものです。

​ご覧のと​おり、​待ち​時間が​ロールを​問わず、​5v5への​移行を​機に​減ったのが​わかります。

​最も​人気の​高い​ダメージ枠の​待ち時間の​減り具合は​顕著です。​

このように​待ち時間が​減った​大きな​要因が、​ロールごとの​待機プレイヤー数の​比率です。

​皆さんの​間から​「待ち時間が​長いのは​プレイヤー数が​少ないせいだ」と​いう​意見が​出てくる​ことも​ありますが、​これは​間違いで、​実際は​3つある​ロールそれぞれの​待機プレイヤー数に​偏りが​生じる​ほど、​待ち​時間が​増加します。

​プレイ人口の​少ない​タンクの​待機数が​ほかの​ロールより​少なければ​少ない​ほど、​空きの​タンク・プレイヤーが​見つかるまでの​所要時間、​ひいては​「オーバーウォッチ」プレイヤー全体の​待ち​時間が​伸びると​いう​ことです。

タンク、​ダメージ、​サポート間の​比率の​ギャップは、​「2-2-2」の​フォーマットで​プレイした​時よりも、​タンクが​1人​少ない​「1-2-2」で​プレイした​時の​方が、​各ロールの​需要の​比率に​近づく​分、​はるかに​縮まります。

​なので​5v5に​移行した​結果、​待ち​時間が​短くなったと​いうわけです。​

実際、​待ち時間の​大幅な​減少は、​「オーバーウォッチ 2」が​リリースされた​2022年10月の​時点、​つまり​5v5に​切り​替わった​当初から​見られており、​ヒーロー別の​待ち時間も​全体的に、​6v6の​ころとは​比べ物にならない​レベルにまで​改善しました。

​これも​すべて、​タンクを​チーム構成から​1人取り除いた​おかげと​言っても​過言では​ありません。​

グラフのと​おり、​タンク・プレイヤーが​他の​ロールの​プレイヤーよりも​少ない​状況は、​5v5に​なった​現在も​同じです。​

仮に​いま5v5から​6v6へと​切り替えたと​したら、​待ち​時間が​6v6だった​当時と​同じか、​それ以上の​水準にまで​増えるかもしれません。

要点を​まと​めましょう。​

待ち時間は、​プレイヤー全体の​待機数に​かかわらず、​ロール別の​待機数に​応じて​変化していきます。

​ロール間の​待機数の​差が​大きくなる​ほど、​待ち時間は​長くなります。

​この差を​作り出している​要因が​タンク人口の​比率の​小ささなので、​6v6に​戻して​タンクの​比率を​さらに​下げれば、​待ち時間の​長さは​6v6当時に​逆戻りすると​予想されます。​

チームの​6v6に​対する​考え

「オーバーウォッチ」は​そもそも​6v6の​構成から​始まった​ゲームです。​

これまで​6v6から​離れた​理由を​書き続けてきましたが、​欠点を​書き連ねたからと​いって、​6v6に​良い​ところが​なかったわけでは​決して​ありません。

​12人の​プレイヤーが​集まって​生まれる​あの​狂気と​白熱の​空間を、​今の​10人マッチで​再現する​ことは、​なかなかできないでしょう。​12人も​いると、​マッチが​わけの​わからない​状況に​(ときどき)​陥りますが、​それも​また​6v6の​魅力の​1つでした。​

今の​「オーバーウォッチ 2」も​楽しさに​溢れています。​

ですが、​あの​際限なく​ハチャメチャで、​感情が​乱高下する​世界は​6v6に​しかなかったのも​確かです。

マッチが​ハチャメチャだった分、​プレイヤーの​プレッシャーも​今より​小さめでした。​

それに​加え、​プレイヤーが​1人​多い分、​苦戦している​プレイヤーを​カバーできる​余地が​今よりも​多く​あり、​その​「プラスワン」の​メンバーも​タンクだったので、​その影響力は​絶大でした。​

5人構成を​上回る​ライフ量と​防衛能力も​裏を​返せば、​すぐに​逆転されるような​展開が​少なく、​今よりじっくりと​マッチに​挑める​ことを​意味していたと​いえます。

先ほどは​タンクシナジーに​関する​問題点を​挙げましたが、​タンクシナジーにも​「片方の​タンクが​敵チームを​抑えたり押したりしている​一方で、​もう​片方が​後方の​守備に​回れる」と​いう​メリットが​あります。​

タンク同士の​チームワークは​その複雑さゆえ、​学ぶのに​膨大な​時間を​要しますが、​その​分奥が​深く、​今でも​ごく​少数ですが、​一部の​プレイヤーが​研究を​重ねている​ほどです。

6v6に​おける​タンクの​調整の​難しさに​ついても​書きましたが、​それは​5v5に​おいても​同様です。​

この​1年半、​試行錯誤を​繰り返しながら調整を​進めた​結果、​「オーバーウォッチ 2」の​タンクの​バランスは​高い水準にまで​上がりましたが、​それでも、​例の​マウガのように​1人でも​能力の​抜きんで​たタンクヒーローが​出てくると、​タンクが​1名に​限られている​現状では​かなりの​脅威を​感じる​ことが​あります。

今後の​方針

ふう…​前​置きが​やっと​終わりました。​大学で​エッセイを​書いた​時よりも​頑張ったような​気が​します。

​ここまで​長々と​書いてきましたが、​つまり​私たちが​言いたいのは、​プレイヤーの​皆さんが​プレイしたいと​思う​「オーバーウォッチ」を​これからも​作っていきたいと​いう​ことです。

私たちは​先述の​問題点を​考慮して、​これまで​5v5の​ゲームプレイ改善に​力を​注いできました。

ですが、​皆さんに​サービスを​提供するのが​私たちの​使命です。

​皆さんの​興味関心や​フィードバックに​基づいて、​偏見なく​自分たちの​決断を​再評価する​ことは​「オーバーウォッチ」を​最高の​形で​皆さんに​届ける​うえで​重要ですし、​私たちも​従来の​要素を​無視して​半永久的な​変更を​強引に​導入する​よりは、​さまざまな​可能性を​探りつつ変更を​加える​やり方を​採っていきたいと​考えています。​

今後は​この​方針に​沿って、​異なる​チーム編成の​フォーマットが​試せる​イベントを​いくつか​実施できればと​思っています。​

コミュニティからも​ほんの​1、​2回くらいですが、​「さまざまな​形式の​6v6を​テストして、​データや​フィードバックを​集めるのも​いいのでは?」と​いう​声が​出ており、​これには​私たちも​同意見でした。

​現在チームは​皆さんの​フィードバックを​参照しつつ、​どのように​公開テストを​実施しようか検討を​重ねています。​

さて、​そのテストの​実施時期に​ついてですが…さまざまな​理由が​絡み​あって、​すぐに​実現できない​ことが​予想されます。

すぐに​実施できない​一番の​理由は、​ゲーム自体の​パフォーマンスです。

​12人が​1つの​マッチに​集まるので、​フレームレートや​メモリの​使用率と​いった​技術的要素を​さらに​最適化していく​必要が​あります。​

「オーバーウォッチ 2」に​なってから、​私たちは​パフォーマンスに​影響を​及ぼすような​追加要素と​アップグレードを​数多く​導入しました。​

味方の​アウトラインの​実装や、​オプション扱いだった​回復ビジュアルの​デフォルト化、​技術的に​難易度の​高い​アビリティの​追加、​UI、​ヒーロー、​マップの​ビジュアル面での​アップグレードも​その​1つです。

​これらを​機能させつつ6v6を​行うとなると、​旧式の​システムで​動かした際の​パフォーマンスが​低下する​可能性が​あります。​

「オーバーウォッチ」は​ご存じのと​おりハイスピードな​ゲームです。​

すべての​対応プラットフォーム上で​ゲームを​滑らかに​動かす​ことが、​ゲームプレイの​品質を​確保する​うえで​重要に​なります。​

期間限定テスト​そのものは​近いうちに​実施できるかもしれませんが、​実施する​うえで​重要となる​ゲーム全体の​パフォーマンス改善に​どれほどの​時間を​要するのかは、​まだ​不明です。

​調査中の​段階なのではっきりとは​言えない​ものの、​パフォーマンスの​底上げには、​その作業規模の​大きさから、​最低でも​数シーズンかかると​見ています。

もう​1つの​理由と​して​挙げられるのが、​待ち時間です​(…​この​パンドラの​箱を​開けざるを​得ないのかと​思うと​不安に​なります)。​

もし一定数の​プレイヤーが​6v6の​存続を​望めば、​待ち時間へどのように​対処するかが​問題に​なってきますが、​チームには​この問題を​解決できなかった​過去が​あります。​

もちろん、​アイデアが​まったくないわけでは​ありません。​ですが、​温めておいた​アイデアが​実際に​機能する​保証が​ない​ことも​確かです。​

長い​時間​待たされてまで​6v6を​プレイしたい​人がはたして​本当に​いるのかどうか…。

​もしいたとしても、​待ち時間の​問題を​解決せずに​導入すると​なれば、​大きな​リスクを​伴うでしょう。

​また​「オーバーウォッチ 2」には、​5v5しか​経験した​ことのない​新プレイヤーが​数千万人も​います。​

待機プレイヤーが​少ないからと​いって、​今の​フォーマットを​好む方に​6v6を​押し付けるような​真似を​したくは​ありません。

このような​課題は​ありますが、​公開テストが​実現すれば、​有益な​情報を​たくさん​得られる​ことでしょう。​

テストは​数週間に​わたるかと​思います。​

コミュニティの​6v6に​対する​関心度を​測ると​同時に、​他の​要素​(5v5、​アーケードなど)​への​影響度を​調べる​ことで、​「オーバーウォッチ 2」全体の​相関図に​おける​6v6の​立ち位置、​そして​今後取るべき方針を​把握していくつもりです。​

5v5か、​6v6か、​あるいは​両方か…どのような​道を​選ぶことになるかは​別と​して、​皆さんの​声を​ゲームに​理想的な​形で​反映できるよう、​テストから​得られた​情報を​精査したうえで​「オーバーウォッチ」の​未来を​探っていきたいと​思います。

おわりに​(…と​いう​名の​新たな​序章に​向けて)

皆さんの​フィードバックは、​新たな​アイデアを​生み出すきっかけになると​同時に、​そのアイデアを​ゲーム内で​テストする​モチベーションに​も​つながっています。

もちろん、​シーズンごとに​新規プレイヤーが​大勢生まれている​「オーバーウォッチ」の、​この​コミュニティ全体が​メリットを​享受できるよう、​新アイデアの​導入は​慎重に​検討していくつもりです。

シーズンが​変わっても​ずっと​プレイしたい…​そんな​「オーバーウォッチ」を​皆さんに​届けられれば、​チームと​しては​本望です。

今回の​記事​(いや、​私たちの​主張を​まと​めた​声明文と​言った​方が​正しいですが…)は、​議論の​口火に​すぎません。

​今後も​5v5と​6v6に​関する​話題に​触れていくとともに、​チーム内で​現在​練っている​計画の​詳細を​お伝えできればと​思います。

最後に、​貴重な​時間と​情熱を​「オーバーウォッチ」の​ゲームや​開発チーム、​そして​コミュニティに​注いでくださる​皆さんに、​あらためてお礼を​申し上げます。

情熱あふれる​皆さんとともに​「オーバーウォッチ」の​将来を​作り上げていける​ことを、とても​光栄に​思います。​

これからも、​どしどしフィードバックを​お送りください。​

コミュニティ内から​出た​意見を​含め、​この​先に​向けて​役立てていきます。​

今後​数か月の​間に​新たな​情報を​お届けできるかと​思いますので、​どうぞお楽しみに。​

それでは​皆さん、​ともに…力を​あわせて、​素晴らしい​ゲームを​作っていきましょう。

- アーロン・ケラー

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    まぁ5vs5にしたのは当然っちゃ当然よね
    6vs6に戻して欲しいとは思わないけど、アーケードに常設してくれたら、たまに遊びたいな
    ハルザリやゴリザリやりたいんじゃ

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    6
    • 匿名 より:

      でもこの文は背景の因果関係を省いて書きすぎで、人口減少の理由の一つが無印当時に新しく登場した60人即マッチングだったApexの登場を皮切りに他のFPSよりマッチング時間が遅いことが人離れの原因の一つだった
      だから2タンクの調整をいくらしたところでタンクキューが増えることはなかったからマッチングのスピードをなにより重視するためには5v5にするしかなかった
      ゲームのスピード感云々の下りは結局1タンクにした言い訳かなって思うけど、5年運営して2タンクの調整いくらしてもキューが増えないし批判ばっかり増えるしGOATSは流行るしそろそろIPとしても古くなってきたし社内間で問題起きてるで仕方ねえよって背景込みの判断だったってくらい正直に書いてほしかったな

      7
      4
  2. 匿名 より:

    口うるさいインフルエンサーと金にならないゲーム大会のためにタンクを大幅弱体化&ダメージ超強化したら
    一般プレイヤーにはタンクプレイすることが苦痛にしかならなくなって人口が激減したことが抜けてるぞ
    前述のカスどもとそれに迎合した開発が6vs6のマッチング崩壊の原因の一つだってことを忘れるな

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    7
  3. 匿名 より:

    これ長々と「6対6は商売にならんと判断するぐらい酷かった」って書いてるだけじゃねぇか
    2になってからウェーブの高速化を目指してきた流れと合わせて考えると6対6に戻る可能性は極めて低いとしか読み取れん
    最後に「数シーズン先(=1年かそれ以上先)に6対6やるかもしれないししないかもしれない」って6対6を求める人へのガス抜きを書いて締めくくってるけど、どこまで本気なのかは怪しいところ
    マトモに読んだら運営は6対6に積極的に戻すつもりがないとしか思えない

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    1
    • 匿名 より:

      そらそうだろ
      マッチング時間の問題が解決しない限り戻すメリットはない
      君は1番多いDPSユーザーを残しつつタンクを増やすアイデアはあるのかい?
      強制タンクマッチ?
      やりたくもないロールをやらされるユーザは残るかな?
      夢物語よりビジネスとして現実見てる運営のがやっぱど賢いだろ
      事実無印は過疎ったし、2になってユーザーも増えてる

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      1
  4. 匿名 より:

    今北産業

    • 匿名 より:

      ウィンストン
      ああウィンストン
      ウィンストン

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      1
      • 匿名 より:

        2タンクになったら、飛んだウィンストンのケツにアンカー打ち込んで
        ハムでどこからでもパイル決めれるようになって欲しいハム

  5. 匿名 より:

    誰が小話書いてくれって頼んだんだ?
    「ぼくたちにも手柄がほしいので既存のOWを壊してなんかやりました感を出したかったのです。けど、うまく調整できませんでした!」って書く方が誠実だろ。OWの開発は本当に話が長い。まともに読む気にならない。(それが目的なのかもしれないが)
    で、
    ・FPS要素の強化、ダメージ緩和、CCの減少。
    ・プレイヤーの自由度と戦略の多様性を増やすため。
    ってツッコミどころ?
    弾バカデカになった挙げ句、パチンコキャラが強いどこにFPS要素とダメージの緩和が?
    どこに自由度と戦略の多様性が?DPS専のオ◯ニーが捗っただけだろ。

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    18
    • 匿名 より:

      お前がツッコんでるところ、もう1回本文を読んで来い
      管理人の要約じゃなくて運営の原文の方を
      それでも同じツッコミをするんだったらたぶん国語を勉強し直した方が良い

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      7
    • 匿名 より:

      OW1から2への移行で行った変更理由の話と直近のパッチの話を意図的に混同して話してるのはなぜ?

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      2
    • 匿名 より:

      むしろ昔の方がパチンコゲーだったが?笑

  6. 匿名 より:

    そりゃそうでしょ、問題があって5v5にしたんだから。俺は運営は調整頑張ってると思う。

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    11
    • 匿名 より:

      信者きもい

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      • 匿名 より:

        不満もなく好きだからこそこのゲームやってる訳だしなぁ、前までタンクはやる気にすらならなかったけど最近はタンク楽しいし

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        10
        • 匿名 より:

          最近のタンクの調整に関しては確かに評価できる
          が、運営のやらかし調整やそれによるタンク人口減少っていう因果関係を無視して6vs6が悪かった2タンクが悪かったと矛先をズラした説明をする運営はちょっと酷いと思う
          それを「問題があって5v5にした」って一言で表すのも無理ある

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          2
          • 匿名 より:

            両方共原因としては妥当だし矛先を変えてるって印象ではないね。そうやって理解出来てるんだから済ませても問題ないんじゃないかって気がするが。

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          • 匿名 より:

            マジでこれ
            1発売から今までずっと流れ追ってきてる身としてはあまりに不誠実な説明だなって感じた

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          • 匿名 より:

            つまり1の運営がゴミでしたって一文を添えて欲しかった?

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          • 匿名 より:

            これが1運営の擁護に見えるのシンプルに2信者極まって病気だろ

        • 匿名 より:

          両方とも原因として妥当って感じてるって事は66や2タンが原因で人が減ったと思い込んでるエアプって事?

          • 匿名 より:

            逆に聞きたいが運営の数字を用いた分析を見て5v5に移行した経緯を見ても原因だと分からないのか?

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            4
          • 匿名 より:

            上位層やdpsの意見聞き過ぎてタンクが弱い奴隷ロールになる→タンク人口減少→全体的なマッチ時間増加→ロールキュー追加→当たり前に人口減少
            この流れを6vs6や2タンクが原因だ!って考える奴はただただ馬鹿なだけでしょ

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            1
          • 匿名 より:

            逆の逆に聞きたいが2リーリースからそのデータばっかり見てかなり色々やらかしてる運営の一方的な言葉は信じるのに実際に当時からの流れを追って来てる人の言葉は信じないのはどういう理由から?

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          • 匿名 より:

            移行した理由についてもっと触れて欲しいんだが、ウルトゲーだったり膠着しやすいFPS感が薄いという指摘自体は妥当では。キャラが増えればシナジーも強まって調整が難しくなるのも当然だし。

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          • 匿名 より:

            出されてる数値や内容が妥当だと思えるからかな。PVEやキャラの謎のコースが用意されてるモードに関しては大失敗だったと思うが。

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          • 匿名 より:

            >> 逆の逆に聞きたいが2リーリースからそのデータばっかり見てかなり色々やらかしてる運営の一方的な言葉は信じるのに~

            1の運営も結構やらかしてるし、なんなら他のオンラインゲームの運営も総じてやらかしてる
            なぜなら満足してる人は声を上げないから。目に見えるのは常に不満だけになる

          • 匿名 より:

            誰も1運営はやらかしてないなんて言ってないのに1運営だってやらかしてた!はお話出来なさすぎる

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          • 匿名 より:


            ということは社会の全ての言葉を信じずに生きてるのか…

  7. 匿名 より:

    「だってお前らタンクやらないじゃんねえ~」で済む話を長々書きすぎだろ

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    3
    • 匿名 より:

      誰のせいでやらなくなったと思ってんだよゴミ鰤がよぉって感じ

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      5
    • 匿名 より:

      文章長いだけで意味のある内容少なすぎんよ〜

    • 匿名 より:

      タンク1ダメ3サポ2にしてタンクの耐久力をヒールゼロでもチーム全員でリンチしないと死なないレベルにすれば良くね?
      撃たれてるだけで仕事してる状態のタンクならストレスも少ないしキルも出来る
      逆にダメサポ達はタンクに絡むだけ無駄だからアンチピックジャンケン強要されないで自由にドンパチ出来る
      如何にタンクをかわして敵のダメサポをキルするか、タンクはいかに味方を守るかの戦いにしたら良い
      ついでにサポのヒールも弱体化させてヒールよりキルってバランスにすればヒール連呼とか義務アナとかもなくなってサポのストレスも軽減する

      2
      3
    • 匿名 より:

      試合時間長くなるのが嫌でゲームスピード上げたいからってタンクナーフしまくったらそらそうよとしか

  8. 匿名 より:

    タンクやらないことを説明してるのに、それでも6vs6を欲してるんだろ
    66に戻してオーバーウォッチが死んでも、開発運営のせいでないだろ

    4
    5
  9. 匿名 より:

    「6対6のテストをするかもしれないけどその時期は半年以上先」
    「5対5しか知らない人が数千万人いるから5対5を無くすつもりはない」
    「オープンキューより厳しくてロールキューより緩いキャラ選択方法を試す」

    つまり
    「6対6を遠い未来で試すかもしれないけれどしないかもしれない」
    「6対6をメインにするつもりもない」
    「仮に6対6が実装される時が来たとしてもその時には現在のロールキューよりもオープンキューに近い方法でキャラ選択させる」

    今6対6をやりたいって言ってる人にとって望ましい未来は来なさそうだな

  10. 匿名 より:

    6v6だと上手い人がチームに与える影響が大きく
    5v5だと下手な人がチームの足を引っ張る影響が大きいとか聞いたことがある
    実際どうなんだろう

  11. 匿名 より:

    「ダメージの待ち時間なんて大幅に改善されました!!」
    ダメ専なんて一生待たせとけばいいだろ、全体的とか言ってもほぼダメージ枠のせいじゃねーか

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    3
    • 匿名 より:

      それで人が減ったらだめじゃん

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      2
    • 匿名 より:

      何をしようとダメージロールが人気なのはかわらん
      そのユーザーを切り捨てろって過疎ゲーが好きなのか?

      • 匿名 より:

        全体的に減るんなら過疎だろうけど、DPS専ならある程度消えてもらったほうが快適だと思うわね
        DPSしかしない奴がそこそこに消えたところで、溢れるDSPの待ち時間が短くなるだけだから何も問題ないな

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        2
        • 匿名 より:

          売上が減少したらコンテンツの規模も縮小するぞ

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          2
          • 匿名 より:

            こんなに待つならサポタンやるかーにならないの不思議だよな
            まあダメージやる奴って人間のクズしか居ないし他人を助ける役割とかやる訳ないから当然かな

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  12. 匿名 より:

    案の定2開発の自分達上げと無印下げだったな

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    5
  13. 匿名 より:

    ダメージサポフレックス選んでも50%でタンクになるようすればいいじゃん
    これこそタンクだけに負担を強いない、公平かつ多様なキューだろ

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    4
    • 匿名 より:

      タンクを「負担」だと感じてる状況を変えないとプレイヤーはストレスでどんどん減るよ

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      • 匿名 より:

        前線で弾除けになるタンクにストレス溜まる状況は避けられない
        綺麗事でしかない
        まぁせいぜい出来る事はシンメバスとか脳死タンクキラーをリワークするだよ

    • 匿名 より:

      それをやるとゲームをやる人自体が減ってしまったりするんしゃないかな、後はトロールして早く終わらせたりね。
      プラチナを回すには全ロールでゴールドになる必要があるぐらいの方がまだ妥当な気がする

      • 匿名 より:

        それめっちゃ良いかも

      • 匿名 より:

        全ロール回してない人がプラチナ以上に上がらないなら合法的にスマーフできるな
        もしくはランクマッチ回せないようにするならプレイ人口が激減してサービス終わりそう
        なんにせよ会社にはマイナスしかないな

  14. 匿名 より:

    「イモータリティ・フィールド」を​6つ​一気に​発動すると​いうとんでもない​戦略すらも​実行可能でした。

    これが例えなのは分かるけどイモータリティ・フィールドが使えるバティストが実装される前にヒーロー制限あった気がするし都合の悪いこと書かないのOWの開発って感じだ

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    1
  15. 匿名 より:

    長いから要約してくれ

  16. 匿名 より:

    都合が悪い部分には触れないのえぐ

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    1
    • 匿名 より:

      6対6と5対5の話で都合の悪い部分って?

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      2
    • 匿名 より:

      都合の悪いこともちゃんと触れてると思うんだけど

      • 匿名 より:

        2-2-2のロールキュー導入前にガバガバ調整で人口めっちゃ減らした事書いてあった?

        • 匿名 より:

          確かにGoats潰しのためにタンクが割り喰うような調整されてた時期はあったが、ロールキュー前でそんな人減ったのが確定的と思えるようなことあったか?ロールキュー後ならわかるが、それは運営も触れてるしな。

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          2
          • 匿名 より:

            お前本当に1やってた?
            ロールキュー追加される前めちゃくちゃ人おらんかったんやけど

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        • 匿名 より:

          1の運営ってやっぱりクソだな

        • 匿名 より:

          総人口が減ったことと5対5導入の話は全く関係ないな
          タンク人口だけが大幅に減ったと主張するなら(そしてそれがデータとして正しいのなら)書くべきだと思うが

          ただ、普段からお前らは「2の運営は1の運営をけなして自分達の功績を誇ろうとしている」と主張しているが、その2の運営が1の運営のミスを隠そうとするのは全く道理に合わないな

  17. 匿名 より:

    こいつらが下げまくってる1のゲーム性とずっと遊んでお金落としてたユーザーのおかげで2があるのにちょっとこの書き方はどうなん

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    • 匿名 より:

      APEXみたいな爽快感のあるゲームが受けてるのも背景にあるんじゃね?膠着が多い、ウルトゲーってのは今の時代に受けはよくなさそうだし

    • 匿名 より:

      それな
      無印から支えてくれてた人達のために66モードくらい端っこに置いといてくれてもいいのにな

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      2
      • 匿名 より:

        いつまでも昔の女を引きずる女々しい男みたいで草

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      • 匿名 より:

        無印にもっとお金を落としてたらサービス続いてたんでは?
        採算取れなかったから2にならざるを得なかった気が

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        3
        • 匿名 より:

          2から始めた勢だけど
          1ってそもそもアプデ2年くらい止めてPvE作ってたらしいじゃん?
          てことはその間は金止まるのは普通だと思うの
          で、実質3年か4年くらい掛けて色々匂わせたけどPvEは無しでーすwされたわけじゃん?金落とすわけないじゃん

        • 匿名 より:

          論点ズレ過ぎだろ

          • 匿名 より:

            料金分のサービスはもう終わったんだからそれ以上を求めんなってことじゃないん?

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            2
        • 匿名 より:

          サービス続いてたどうこうの話はどっから生えて来たんだよ

          • 匿名 より:

            金落としてないからサービス終わったのに自分達に感謝してモード残せって図々しいなって思って

          • 匿名 より:

            金落としてないからサービス終わったとかいう意味不明な話しはどこから生えてんだよ

      • 匿名 より:

        FF11をプレイしてた人間に感謝してFF14にも同じゲームを置けって言ってるようなもんだぞ

    • 匿名 より:

      1のウルトバカスカCCボンガボンガ飛んでくるハチャメチャ感が好きだったから
      2のなんとか体裁を取り繕ってる感じはあんまりハマれない・・・

  18. 匿名 より:

    6vs6に実際戻すとしてDPS待ち時間平均30分とかあり得ると思うけど、ええの?
    で、解消するにはマッチ幅をワイドバンドにするしかないんだけど、グラマスの中にプラチナやゴールドが入って本当に、ええの?
    ダイヤとブロンズが組んで敵から味方からフルボッコにされるのが目に見えてるけど、ええの?
    という話

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    9
    • 匿名 より:

      そもそもタンクの絶対数が足りない以上、多少甘めにレート差を見ても厳しいんじゃね?

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      2
    • 匿名 より:

      こういう極端な事言い始める0か100しか無さそうな奴嫌いやわ

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      5
      • 匿名 より:

        横からだけど、極論に対して正論で返せないならまず足を止めるべきだと思うわ
        実際問題、今のマッチングですら文句ドバドバなのに
        ここから更に悪化させるようなことをして果たしてゲームの存続が出来るのか?ってのは考えるべきことだと思う

        マッチメイキングは速度と質のどちらかしか取れない
        クイックは速度を取るために質を落として、ランクマは質の為に速度を落としているわけだけど
        それが速度悪化して質もさらに悪くなるクイック、質は最悪速度も劣悪なライバルになったら
        プレイヤーはどこで遊べばいいのか?そんな状態で運営は調整が出来るのだろうか?かなりデカい問題だと思うよ

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        3
        • 匿名 より:

          極論嫌いってだけのコメントに長文で正論がどうこう言ってるのまともに会話出来ない上にズレ過ぎでキモ過ぎで草

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          • 匿名 より:

            君頭悪いんやろな
            長文から内容を読み取る事もできないのか
            メモリー不足かな?

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        • 匿名 より:

          こういうのって自分に都合の良い事を『正論』扱いするよな

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          1
      • 匿名 より:

        自分の意見も言わずに人を否定するやつ俺も嫌いだわ
        6vs6でもいいがかなりの調整が必要で、最近のガバ調整見てると始まったら始まったでかなりのカオスだろうな
        かなりのワイドバンド(レーン?)でチーム組まされるのが本当だとしたらそれこそツマランと思うけどなー。文句もすごくなりそうだし更に民度下がりそう

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        2
    • 匿名 より:

      1つ目の待機時間の話はそうなる可能性はあるが、2つ目以降はおかしい。ワイドにしたところで引っ張ってきたランク帯も過疎になるから平均マッチ時間は変わらない

      • 匿名 より:

        いやワイドマッチはマッチ時間じゃなくて品質の問題を言ってるんだろ
        大丈夫かお前

        • 匿名 より:

          ちょっと会話の流れが分かってないみたいなので解説すると、
          まず木主が「6vs6に実際戻すとしてDPS待ち時間平均30分とかあり得ると思うけど、ええの? で、解消するにはマッチ幅をワイドバンドにするしかないんだけど、グラマスの中にプラチナやゴールドが入って本当に、ええの?」
          と発言した
          つまりマッチ幅を広げれば待ち時間は短くなるという意見だ
          しかし実際はマッチ幅をワイドバンドにしてもマッチの待ち時間は一切短くならない
          例えばダイヤのDPSがプラチナやゴールドやシルバーとマッチングするようになったとしても、プラチナやゴールドやシルバーのDPSもまた溢れかえっているのでロール毎の人口比は変わらず待ち時間に影響は出ない
          つまり待ち時間を短くする意図でマッチの幅を広げることはない(マッチング幅は4パを組めるランク幅以外に影響しないため)

          以上のことから大丈夫じゃないのはお前の読解力だということが分かる
          理解できたか?

    • 匿名 より:

      いいよ別に、ダメ専じゃないし
      解消のマッチ幅もいらねーよ、普通に1の末期もやってたことだ

  19. 匿名 より:

    俺は1タンクになってからの方がタンク触ってるわ、伸び伸びとプレイできていいわ

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    3
    • 匿名 より:

      俺は触らなくなったから人それぞれだね

      • 匿名 より:

        だから枠を減らすという根本的な解決策を取った訳だな
        6v6だろうが5v5だろうがタンクやる奴の割合は増えも減りもしない

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        • 匿名 より:

          今タンク増えてるだろ
          全てにキュー入れてみ

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          • 匿名 より:

            普通にタンク引かされるね。まあちょっと前よりさらにタンクが不人気になってるってことはないだろうが微々たるもん。

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          • 匿名 より:

            余裕でタンクしか回ってこないんだよなぁ
            どんな調整来ても結局口だけでタンクやらない奴がほとんど。

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            1
  20. 匿名 より:

    6vs6の方がバランスとかはいいかもしれないが
    他のゲームでも人気が無いタンク人口を増やすのは不可能だから
    現実的な落とし所は5vs5ってだけ

    8
    2
    • 匿名 より:

      バランスが良いというか膠着状態になりやすいというか
      そしてそれはゲームの方針とバッティングするんだろうな

  21. 匿名 より:

    なんでOWの開発コメントって無駄に冗長なの?
    小話が全く面白くない。センスが無いなら大人しく簡潔に書いてくれ

    5
    4
  22. 匿名 より:

    Hey Siri、このポエムを要約して

  23. 匿名 より:

    ロール導入要因適当すぎない?
    OWLでGoats止められなくなって渋々導入しただけでランク・クイックのことなんて当時大して考えてなかったでしょ
    適当なことに文字数割かないでくれ

  24. 匿名 より:

    前のパッチでこれだけ強化されたにもかかわらずフレックスでキュー入れたらまずタンクになるし、タンクをプレイヤーがやりたがらないのは強さ云々よりもっと根本的なところにあって、それに対する劇薬は存在しないってのはまあ事実だと思う。
    ゲーム性自体は6vs6の方がよりエキサイティングになる天井の高さはあると運営も認めているだけに残念ではあるが、どうにかできる気はしない。

  25. 匿名 より:

    「6対6はゴミだったのでもうやりたくないです」と書くだけでこの文章量

  26. 匿名 より:

    6vs6否定側の雰囲気が昔の自分の非を絶対認められない若干虚言入ってた知り合いと被る
    そいつ今は大学生狙った投資系マルチに引っかかってるらしくてさもありなん

    3
    8
  27. 匿名 より:

    対戦人数はわかった
    次はポリコレに傾倒した公式見解も出してみろ

    1
    2
    • 匿名 より:

      アメリカのエンタメ業界見てたら分かるだろ、ポリコレじゃないとめんどくさい連中が商売を全てムチャクチャにしてしまうんだよ
      日本でもめんどくさい連中がエンタメ潰して回ってるだろ?

  28. 匿名 より:

    6vs6やりたい人だけでやればいい話
    イベントモードみたいに置いとけば良い
    ※やりたい人は待ち時間を我慢すれば良い
    無印と2は違うゲームということ

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  29. 匿名 より:

    正直6v6に戻すか検討するのに時間と労力割くくらいなら今の5v5の完成度をより高めるほうに使ってほしい
    アーケードに雑に置いときゃええだろ

  30. 匿名 より:

    66望んでる人のほとんどが「戻せ」じゃなくて「やりたい」って言ってるだけなのに過剰に拒否反応出してる奴はなんなのか

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    • 匿名 より:

      1のメインタンクとかいうガチトラウマロールの記憶抱えてる人とそれ以外じゃ反応違うのは当たり前だよ

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    • 匿名 より:

      俺がOW2に払ってるお金をどうせポシャるコンテンツ開発に使って欲しくない
      ただでさえ失敗開発続きで予算カツカツなのに未来がない物に投資しなくても…

    • 匿名 より:

      人口分散させてメインコンテンツ過疎らせるの賛成するとかただのアホだろ
      ハックモードみたいな一時的なイベントとしては雑にやるならアリかもな
      なんにせよ開発コスト、プレイヤー人口は分散させるべきではない

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  31. 匿名 より:

    俺メインタンクだったけどトラウマになってへんで

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  32. 匿名 より:

    今もタンクじゃんけんとか言うけど、2タンクはグーチョキパーすら決まらないことがよくあったからな
    他ロールやOW2からの新規が過剰反応だろ。と思うのもわかるが6人制というか2タンク制をマジでやりたくない層もいる

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  33. 匿名 より:

    いいから全部もどせばか

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    4
  34. 匿名 より:

    バランス調整とか無しで今の状態のまま6vs6を別モードで置いたらどんな化学反応になるのかは気になる

  35. 匿名 より:

    5vs5だろうが6vs6だろうが1番の問題はDPSが多すぎてタンクが少な過ぎること、そして全てのロールを触ったことない奴が平気でDPSを我が物顔で独占してることだろ、そいつらどうにかしない限りバランスなんて一生良くならんでしょ

    • 匿名 より:

      どうにもできんだろ笑 
      楽しみたくてゲームやってるやつにやりたくもないタンクをやれとかエンタメとして終わってる 
       
      俺は全ロール触るが客観的に見れないやつはコメントしない方がいいよ

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  36. 匿名 より:

    無印からオーバーウォッチやってるが概ね運営と同意見だわ
    無印は勝った時は最高に興奮するだが負けた時のストレスは今の2倍くらいあった
    暴言、煽りも毎マッチあったし今の方が平和だしカジュアルにできる
    ハナムラの門前で一生カバディしてゲーム進まないとかザラにあったしな
    まあ無印みたいな唯一無二感はなくなったが無難におもろい 
    てかタンクの共闘を楽しみたいならオープンキューやれば良くないか?
    マッチ時間とストレスが増えるだけの6vs6を今更やりたいとは思わん 
    イベントで一時的にやるならいいかもな

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  37. 匿名 より:

    6v6だとタンク枠の中で更にメインタンクとサブタンクに分かれてて、サブタンクは自由に動けて楽かったけどメインタンクは本当に虚無で不人気だったよ
    今でこそハルトやシグマやゴリラとかでばりばりキル稼げるけど、昔は超低火力でバリアと身体使ってエリア取るだけの味方お祈りゲーよ

  38. 匿名 より:

    タンク1ダメージ3サポ2とかにすれば良くない?
    そんで当然タンクには超絶強化入れてサポの援護なんか無くても基本タンクはチーム全員でリンチし続けないと倒しようが無いくらい耐久力を上げて撃つだけ無駄な存在にしておけば良い
    火力は今より少し下げてタンクは超高耐久の低火力で嫌がらせしてヘイトを買う存在でサポに依存しなくすれば良い
    あとはDPSとかサポでワチャワチャしつつ敵のタンクを避けながらダメサポをキルして決着を付けるようなバランスが良いと思う

    • 匿名 より:

      超絶つまんなそうで草

    • 匿名 より:

      "火力が低くて耐久が高いから撃っても仕方ない敵タンク"に対してお前はどうしてヘイトを向けるんだ?
      MMORPGのエネミーじゃないんだから…撃っても仕方ない敵に対してヘイトを向けることは絶対にないぞ
      そこのところの論理的な説明をしてくれ
      もし説明できないんなら盾を持ってるタンク以外は全員存在価値を失う

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      • 匿名 より:

        目の前に出てきたら邪魔だから追い払う為に撃つやん?放置したら低火力でもいつかは殺されるし、でも仕留め切る前にタンクが逃げちゃうから無駄ってイメージだったんだがつまんなそうならダメかね
        今のタンクの耐久だとサポのヒールが飛んでくる前提の耐久だからヒールないと秒殺なのがタンクとサポの息苦しさに繋がってると思ったんよ各自が自由に動けてマッチングも早くならこれで良くね?と思ったんだよね

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  39. 匿名 より:

    一回35vs350ぐらいに増やせ

  40. 匿名 より:

    タンクって昔は今以上に人気なかったんだね
    自分は下手だから、体力やスキル状況を画面の真ん中にまとめてほしいとかワンボタンで後ろを確認させてほしいとか味方サポートの射線が通ってるかどうかアイコンで表示して欲しいとか、楽させて欲しい部分が無限にあるんだけどOW1の頃に比べたらこれでも結構改善されてたりするのかな?

  41. 匿名 より:

    6v6と5v5両方作って人口分散してマッチング長くなりましたってギャグだけは辞めてくれ

    • 匿名 より:

      ロール別人口比が同じままなら5対5はさほど影響ないと思う
      6対6は5対5に比べて結構悪化すると思う

  42. 匿名 より:

    6v6はメインタンクは徒労感半端ないしDPSは一生待たされるしサポはアホタンクと自己ヒールパッシブ無い分相方のヒールに追われるしで
    今より面白くプレイ出来たのはサブタンクくらいだったろ

  43. 匿名 より:

    俺1は2タンクで露骨な捨てゲーや煽りと暴言がダルくてだんだんやらなくなったけど2になって勝ち筋がより明快になって相手チームによってはタンク一枚のピック変更で状況打破できる場面が目に見えて増えたから今のままがいいや
    相方が対面に対して不利なタンクのOTPとか引いた瞬間負けが確定するのにゲームが長引くからただただしんどい
    2タンクになると当然責任の少ないサブタンクだけ使える人が増えるから責任がでかいメイン張れるタンクの人口は結局変わらないよ

    • 匿名 より:

      サイレントナーフしたりチーターコンバーターエイムアシストを放置する某ペックスよりは100倍ええよ
      やる気は感じる

  44. 匿名 より:

    大学の期末レポートみたいな量

  45. 匿名 より:

    PGの人口が1番多いからそれをやるとどうなるかまで考えてない意見が多くなる
    どのゲームもそうだがユーザーの意見を取り入れまくって上手くいったゲームは無い
    結局はタイミングと運ゲーなんだよな

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