ハザードが調整

本日OWのシーズン3が開幕、パッチノートが公開されました。

今回のパッチではハザードに調整が入ります。

ハザード調整

■スパイク・ガード
・最大持続時間を3秒から2.5秒に短縮。

■アナーキスト・レイジ(マイナー・パーク)
・回復量を30%から40%に増加。
(旧:スパイク・ガードで与えたダメージの30%の値を自己回復)

■再結合(マイナー・パーク)
・メジャー・パークからマイナー・パークに変更。
・追加リソースの上限を50から25に減少。
(旧:スパイク・ガードのゲージに新たな50%分が追加、ジャギー・ウォールが敵にダメージを与えるたび25%蓄積)

■ディープ・リープ(メジャー・パーク)
・マイナー・パークからメジャー・パークに変更。
・射程を15%から20%に増加。

■棘爆弾(メジャー・パーク)
・ダメージを40から30に減少。
(旧:ボーン・スティングの弾が一定数ヒットした敵にスパイクを付与し起爆で40ダメージ)

■開発者コメント
ハザードは、その生存能力、機動力、そして殺傷能力の高さから、多くの場面で強力なピックとなっています。

「スパイク・ガード」の持続時間を短縮することで交戦中の維持能力を抑え、あわせてパーク構成を調整することで、メジャー・パークにおいて機動力と殺傷能力のどちらを取るかというトレードオフを明確にしました。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    つまんねぇ調整やめてくれマジで

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  2. 匿名 より:

    最初取ったけどこいつに変えられて逆転くらう展開は消えそうだな

  3. 匿名 より:

    要するに大幅弱体化って事だな
    ほんとタンク虐めだけは毎回余念がないな

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  4. 匿名 より:

    ディープ・リープがマイナーからメジャーへ移動は弱体化では...?

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  5. 匿名 より:

    微妙に距離変わるのもダルいしメジャーのトゲ取れないと火力低下エグい

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  6. 匿名 より:

    ガード追加25%はちょっと弱いな
    25%増えても2.5秒の25%は約0.6秒で合計3.1秒
    つまりマイナー取って壁当てたら今までのガードが使えるイメージ

    逆にガード回復は上のが弱いのもあって選択肢になるかも
    今までのこのパークの激弱イメージがあるから最初は取られんかもしれんが、こうやって数字で見た時にさすがにガードが弱い

    • 匿名 より:

      ちなみにアナーキストレイジのヒールは秒間70ダメの40%なので秒間28ヒール
      ルシオのアンプ無しが20ヒール
      アーマーがあればアーマーにヒールが乗ることを考えればこっちの方が強そうか

  7. 匿名 より:

    とはいえまだまだやれそう
    サポとDPSへの圧は減ってしまっただけに苦手タンクを無視して暴れてたのは無くなったかな

  8. 匿名 より:

    雑に使って勝てるのは無くなりそうだな

  9. 匿名 より:

    生存力の要でもあるガードの持続時間減ったのが痛いな
    棘爆弾何て発動に攻撃当てる前準備いるんだしナーフする程ではなくね

  10. 匿名 より:

    これはもう山岡さんの鮎よりカスや

  11. 匿名 より:

    ガード減って棘とリープ強化両立もなくなったらもう強みないやん

  12. 匿名 より:

    アナーキストが強化されただけで他はナーフで草

  13. 匿名 より:

    もう運営が全てのユーザーのためにタンクやってくれ

  14. 匿名 より:

    シグマが許されてハザードがここまでお仕置きされるのか

  15. 匿名 より:

    シナジー合って無くね?
    ガード回復と再結合を両方とれるようにしなきゃだろ

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