1: 国内プレイヤーさん
人数不利になった時に前線に取り残された人を置いて逃げ帰るサポを見て思ったんだけど
「全員で当たって死ぬ」と「可能なら逃げ帰る」って何を基準に判断すれば良いんだろう
逃げてディレイキルされる事を考えると、負けウェーブ濃厚でもワンピックだけもぎ取りにいって死ぬのを常に徹底した方がリスクは少ないのかな


2: 国内プレイヤーさん
ハイブリッド守り開幕は撤退しても意味ないと思うわ
リス位置遠いし高確率で残党狩りされてるよな


3: 国内プレイヤーさん
タンク落ちたら退く
dpsかサポ1枚落ちただけなら粘れる
許せねぇのはタンクで2枚持っていって相打ちになった時に退くやつ
4v3ならタンクいなくても勝つのにな


4: 国内プレイヤーさん
逃げ切れるなら正解だろ
引かずに顔出し続けてるdpsはどうせ逃げる頭ないからヒールしないで見捨てるのも良い
下手にヒールしたら自分まで逃げ遅れる


5: 国内プレイヤーさん
逃げなきゃ何秒得するのか、逃げて何秒得するのか…
ぶっちゃけ上級者以外にはそんなの判断出来ないと思うので突っ込んだ方が良いと思うよ

管理人
この判断難しいよな
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    死なずにもう一回当たれるなら引く当たれないならポイントで死ぬ
    ピック変えなきゃ無理なら当たって死ぬ

    • 匿名 より:

      何もわからんならギリギリで入ってポイントで死ぬ

    • 匿名 より:

      ハイブリット開幕の話出てるけど開幕たとえ二人抜かれてもポイント3分の2渡してギリギリ入ればフルパでもう一回当たれるよ

  2. 匿名 より:

    構成や状況によるから正解なんてないやろ
    ただ、味方の心情的には一緒に死んだ方がええとは思うけどな
    味方が7デス8デスしてるのに1人だけ退却連呼しながら1デスとかのアナみるとイラつかねぇ?

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  3. 匿名 より:

    わからないうちは引け
    ただその時は絶対にポイントで死んだほうがよかったかどうかを熟考しろ

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    • 匿名 より:

      分からないうちは突っ込んだ方が良くね?
      逃げたら逆転は絶対にないけど、突っ込んだらウェーブ取れることもあるやん
      それで突っ込んで勝てた状況と勝てなかった状況を分析して次からの退く判断にする

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      • 匿名 より:

        芋ってないで前でてデッドライン覚えろと同じじゃないんか
        退いてディレイデスしたり再当たり間に合わない失敗しないとどの場合なら退いていいのかわからんままだろ

        • 匿名 より:

          最初から逃げ腰やと逃げ癖が付きそうやし、ほっまに何も分からん状態なら凸でええと思うで。
          もちろん下がる経験も必要やから、順番に経験すればいいんやで。
          どっちも大切な経験や。

  4. 匿名 より:

    何戦もやってりゃ自キャラと敵の機動力比べてどのポジションに居てどのスキル残ってたら逃げれるかとか何となく分かってくるやろ
    考えながらやらない奴は一緒わかんないだろうが

  5. 匿名 より:

    せっかくヒールしたりカバーしてくれたのに自分だけ逃げたら、二度と協力して貰えなくなる可能性もあるからな
    フルパなら謝罪すれば良いけど、野良は見捨てられたり試合放棄にも繋がる
    味方と一緒に落ちるのが一番丸く収まる

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  6. 匿名 より:

    とくにサポは生き残る事多いし判断が付かないなら死んだ方がいい
    下手に逃げてリグループが遅れるのが最悪

  7. 匿名 より:

    明らかな人数不利でも体力スキルエリアとかで有利でまくれる時あるから見捨てるくらいなら一緒に粘った方がいいと思う。まぁその判断が難しいんだけどもね

  8. 匿名 より:

    味方が前線にいるかぎり逃げることはしないかな、味方が引くようであれば引く、突っ込むなら突っ込む

  9. 匿名 より:

    プロは全員当たって死ぬ

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  10. 匿名 より:

    タンクdpsやってると勝てたかもしれないのに!ってなるけどサポやってると前線の空気感わからないから逃げがち

  11. 匿名 より:

    初めから引くこと考えてるから後ろでペチペチなポジションにいるんだろ

  12. 匿名 より:

    俺様のキリコは後退のネジを外してあるんだよ

  13. 匿名 より:

    コントロール
    取れてるなら必ず入れ

    ペイロ防衛とロボ
    基本入れ中間地点前と終盤は必ず入れ

    ハイブリッド第一防衛
    一本も取られてないなら逃げてギリギリで入れ
    タンクがいるなら一本くらい踏まれててもギリギリで入れば耐えられることもある

    クラッシュ
    基本諦めて一個後ろでリグループ

  14. 匿名 より:

    相手を一人でも落とす為に戦え。そしてポイントで死ぬんだ。

  15. 匿名 より:

    死んだらリグルが遅くなるだけじゃなくて敵のウルトもたまるから難しいところ

  16. 匿名 より:

    逃げないメリット
    ・勝てる可能性がある
    ・こっちのウルトを溜められる
    ・敵が判断を誤ってウルトを使ってくれる可能性がある
    ・逃げようとして死ぬよりは結果的に早くリグループできる
    ・状況によっては目標地点で粘るだけでポイントが増えたり時間稼ぎになる
    ・リス地の位置がこっちに近いなら相打ちになっても有利
    ・いつも以上に被弾を抑えるなどの逆境の戦闘の練習になる
    逃げるメリット
    ・逃げ切れればリグループが早い
    ・敵のウルトを溜めさせない
    ・味方が焦って無駄なウルトを使う可能性が減る
    ・状況・場所によっては粘る意味が無いので時間の節約
    ・リス地の位置が敵側に近いなら相打ちしても仕方ないのでリスクヘッジ
    ・ザリア限定で、エネルギーを温存できる
    ・逃げる自分の姿を通して、今みたいなシーンでは戦いに行っても勝ちようがないということを味方に伝える
    ・デス数というスコアが増えない(メリットだとは感じないが一応)

    普段自分が考えるのはこの辺かな

    • 匿名 より:

      逃げるメリットで君が書いてる
      一番上から2つはかなり重要なんじゃないかなって思って逃げる選択をめちゃくちゃするわ
      逃げ切れなくてかえってリグループ遅くさせるんなら自殺できればするし、相手のサポとか低体力の奴いれば攻撃するフリして敵にはやく倒してもらう

      逃げる逃げないどちらの選択をとるにしても結果的なリスポーンが早くなるか遅くなるかはめちゃくちゃ重要視してる

  17. 匿名 より:

    流石にルールくらい覚えてそれで判断しようよ
    お祈り特攻は敵のult溜めるだけなので戦犯
    諦めない心とか味方への義理とかいらないです

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    • 匿名 より:

      普通にルール的にもディレイキルされるよりは全滅してリグルしたほうがいいだろ。

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  18. 匿名 より:

    こないだ1で必死こいて撤退中にバスのウルトで焼かれた
    常に全滅が正解かなぁ

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  19. 匿名 より:

    基本集まる 
    キルされてる相手キャラがサポートタンクだったり殺した後復帰中なら競り勝てるから行く
    HP減ってるかはVCやってないと無理

  20. 匿名 より:

    崖がある所なら、逃げ帰るより崖から落ちて死ぬよな
    これなら逃げれなくてリグルが遅れる心配もないし、敵のウルトを溜めさせる心配もない

  21. 匿名 より:

    引ける奴は引いて逃げきれない奴は自害しろ

  22. 匿名 より:

    0デスは誇るものじゃないよ
    安全圏にいすぎてリターンを得るリスクすら背負ってないことがおおい
    やれることやって0デスであれ

  23. 匿名 より:

    人数差ついた時点で劣勢なことがほとんどなんだから逆転しようとしてる時点で間違いなんだよ
    敵味方全員のスキルの有無や体力を把握できるならワンチャンあるか見極められるけどそんなのほぼ不可能でしょ
    粘らずリグしたほうが現実的で確実な手段だよ

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    9
    • 匿名 より:

      1人人数差がついたからって毎回引いてたら勝てないわ
      2人くらいの人数差ならウルトでひっくり返す事も出来るし

      • 匿名 より:

        そしたら次のウェーブでウルト使われて終わりじゃん
        その時はウルトないまま人数不利で突っ込むの?
        タンク以外が落ちたなら粘ってもいいけど大抵はそのまま負けるよ

        • 匿名 より:

          そこら辺は敵のリソースやら体力やらで判断しなあかんわ
          味方タンク倒すのに敵がリソース注いで、味方のタンクは倒されたけどウェーブとれることなんてそれなりにあるで
          タンクが倒れたからってすぐ逃げるのが毎試合いたら、そんな経験も少ないかもしれんがな

          • 匿名 より:

            だからリソース把握して押し引きできるやつがどれだけいるんだよ
            フルパならともかく野良じゃ無理だよ
            理想じゃなくて現実の話をしなよ

          • 匿名 より:

            お前が把握出来る情報で判断するんやぞ
            拠点のパーセンテージやペイロの進行状況は確実な情報としてどこにいてもまず使えるだろ
            そして味方のリグループ状況とウルト状況、これも見れば分かるよな
            あとは最も脆弱な敵の情報今だとジュノが筆頭だと思うが浮いてるのかリング出てんのかでなんのスキルを切ってるのかすぐ分かるし位置も見りゃ分かるよな
            あとはどのタイミングで仕掛けるかだけや

          • 匿名 より:

            お前は糞する前にケツ出すくらい当たり前のことを書き連ねてドヤ顔してんのか?
            自分一人出来てても意味ないんだよ
            タンクいない状況でチーム全員が惰性ではなく一丸となって逆転目指して戦うowが現実に存在するのかって言ってんだよ
            そんなものは無いよ
            実際にはバラバラに突っ込んで蹂躙されて終わり

    • 匿名 より:

      こういう奴が味方に1人弱い奴がいてファーストデスしてると諦めて、更に勝率を下げる要因です
      キャリー枠になることは殆どないのでしょう

      • 匿名 より:

        レッテル貼りしかできないカスは黙ってろよ
        20秒もすれば死んだやつが帰ってくるのにあえて不利な状況で戦う理由とタイミングは何なんだよ

    • 匿名 より:

      例えばコントロールはお前が5%粘れば相手が踏むはずだった5%と合わせて10%変わってくるし
      入ってる間にお前が見えてなかった味方が入ってきて更に%稼げたり相手が焦ってウルト使ったらこっちのアドになる訳だ
      ペイロでもお前が5秒稼げば最後の最後にギリギリ入れる時間を作れるかも知れない
      ルールにもよるし拠点の確保が出来てるか中間地点間近なのかとかでも変わってくるけどよく分からんなら入って死んでピックを変えるかどうかを考える時間を作ってみるだけでもその後の展開を変えられるかもしれないよ

      • 匿名 より:

        コントロールは自分一人で粘るならリグが遅れてその分相手に踏まれるから%の進捗は引いても粘っても変わらないだろ
        時間だけ使わされて当たれる回数減らすだけ

        ウルトは相手のミス待ち

        残り時間ギリギリのペイロなんて突っ込まないと終わりなんだから例えになってない

        ピックなんて構成で不利だと思えば負けウェーブの時に適当に死んで変えればいいだろ
        いちいち考える時間作るようなもんじゃない

        全員同時に死ねなきゃ戦線復帰して5人で当たるまで20秒以上、味方のファーストデスからなら更に時間使わされてるのにこんなチンケな答えがあえて不利な状況で戦う理由になってると本気で思ってるのか?

        一度劣勢になったらウルト無しで相手のウルト吐かせなきゃ死ぬ気でウェーブとっても次ですぐ返される
        だからポジションも構成も人数も最低限五分じゃなきゃいけないんだよ

        自分一人で戦況動かせるなら人数不利でも粘っていいよ
        フルパで状況把握とコンセンサス擦り合わせられるなら粘っていいよ
        だけど野良だとフルパほど全体の状況は把握できないし味方が付いてきてくれるかわからない
        だったら引ける奴は引いて引けない奴は粘らず死んだほうが当たり合いの回数確保できるんだよ

        • 匿名 より:

          次のウェーブで確実に勝てる保証がない上にディレイキルでウェーブ損する位なら最低限踏んだほうが安定して得だし
          もし3回取られたとして5%ずつ粘ればそれだけで敵味方合わせて30%得なんだぞ
          ペイロはもう一回よく読んでから反論してくれ
          中間地点はどの道着いたら暫く止まるんだから死んだところでリグループは変わらない
          お前が気付いてないだけで今までかなりのチャンスを無駄にしてきてるはずだぞ

          • 匿名 より:

            もう聞く耳ない奴に説明する必要ないだろ
            こいつの味方になるチームには同情するけど、最終的に逆転のチャンスや勝ちへの道筋潰して負けるのはコイツだし

          • 匿名 より:

            ディレイされるような引き方するわけないだろ
            引けない奴は粘らずさっさと前出て死ね
            引ける奴だけ引けって言ってんの

            勝てる保証とかは無いよ
            だから当たり合いの回数増やして試行回数稼ぐんだろ
            でも勝てないウェーブで粘れば時間浪費しウルトで打開しようとしても相手のウルトでカウンターされるだけなんだよ

            コントロールはそもそも全員で突っ込む前提でしょ
            一人タイミングずれたらそれこそディレイキルだし相手はお前らが戻ってくるまでポイント踏み続けるんだから進捗は敵味方トントンだろ
            時間を余計に使わされるなら当たれる回数減るから相手はウルトで封殺しやすくなる

            ペイロは人数不利のまま味方待つ動きはただ不利な状況で戦うだけじゃん
            味方来る前に落とされたらどうするの?
            敵に絡まれたらペイロは止まったままだし時間切れ直前じゃないと人数不利のまま戦う意味ないだろ

            中間地点はプッシュの話か?
            プッシュの話はしてないぞ

            いつでも引くわけじゃなくて自分一人でひっくり返せる時や逃げ切れない時は踏みに行くよ

            ただ野良で密な連携ができない以上さっさと仕切り直すのが現実的で確実な手立てなんだよ

            1
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  24. 匿名 より:

    めんどくせぇし、むずかしいことはわかんないから
    これでお前ら全員プレイしてくれ
    ふくざつに考えるから機能しねぇーんだよ

    タンク落ち:撤退
    タンク以外1枚落ち:維持
    タンク以外2枚落ち:下がり気味で維持
    タンク以外3枚落ち:撤退

    撤退できるような位置にいなけりゃ4ねや

  25. 匿名 より:

    ゴールド帯の話だけど
    退くタンクの時は勝率悪い気がする
    理由としてDPSが前出たタイミングでタンクが退いちゃってDPSがデス
    撤退しようとするんだけど鈍足タンクだからディレイキルされる
    そしてアホなDPSサポートがリグルせずに敵にちょっかいかけてデス。チームDIFF

    退かないタンクの方が動きが分かりやすくて合わせやすいのはある

  26. 匿名 より:

    ゴールド帯なんて4対5の時に下がっても安全圏まで下がる前に誰かしら落ちるからな
    ブロンズシルバー帯ならほとんど追ってこないけどゴールド帯は追ってくるので判断ミスって逃げ切れずディレイキルされてる光景は特に多い

  27. 匿名 より:

    撤退するのか死ぬのかは前衛に任せるけど、
    サポとしては、タンクが死んだ時点で戦線維持しつつも距離取りたいわけで、距離取ってもヒール射線確保できる位置(敵に囲まれない位置)にいてくれ。
    DPSが死ぬのはもう仕方ないけど、サポまで死ぬのは無駄死に。
    逆にサポは、可能な限り射線は確保しながら下がるべきで、すべてを放棄して下がるなら、後ろを見れない前衛のために、撤退ぐらいのボイスは流してから引くべき。
    サポメイン的にはそう思ってます。

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  28. 匿名 より:

    どのロールの人でも、人数不利が1人とかならワンチャンキル狙いに行った方がいいと思う
    ジュノのスピードリングだったりで相手も機動力高いし逃げきれないことも多いし
    リグループ意識しすぎてチャンス逃してるサポート専とか多い

  29. 匿名 より:

    とあるプロが言ってたけど、「ブロンズシルバー帯はリグループが出来なくて負けてるけど、ゴールドプラチナくらいだとリグループ意識が高すぎて、引く判断が早すぎて負けてる」

    • 匿名 より:

      リスポーンの時間調整?が付くようになってから勝率が変わったのって、低ランじゃなくてそれなりに高いランクかららしいからな

  30. 匿名 より:

    正解は状況によるとしか言えないから、とにかくダラダラ撃ち合った末にリグル前に死ぬっていう一番良くない形だけは最低限避けてくれ。

  31. 匿名 より:

    これが全てではある

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