Reddit より

死ぬたびに再編成しないといけないの?
by u/Full-Sense5308 in OverwatchUniversity

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
本当に死ぬたびにリグループすべきなのか?
毎回誰かが死ぬたびにリグループしなきゃいけないのって本当に正しいの?
たとえば味方2人がポイントで耐えてる間に、他の3人が戻ってくる時間を稼げるなら、それってアリじゃない?
でもそれやると「それは無駄死にだ」って言われる。
確かに、回復もしきれずに耐えた結果死ぬのは意味ないけど、1人抜けたことでチームが次の戦闘に向けて良い位置に立てることもあると思うんだ。
味方が1人やられた瞬間、「はい、もう終わった」って決めつける人が多すぎてちょっともったいない。
もっと戦略的に考えて、味方の判断を信じるって選択肢があってもいいと思う。


2: 海外プレイヤーさん
状況によるけど、2人が粘って3人が戻れるならワンチャンある
これは完全に状況次第だね。
たとえばこっちが2人やられて相手も1人落ちてる状態で、残り3人で耐えられるなら、即座に戻って合流すれば逆転の芽はある。
でももしこっちが3人やられて相手が全員残ってたら、それ以上は無理に戦うより撤退した方がいい。
そのまま続けると「スタッガー」っていう、順番に死んでいく最悪のパターンに陥るから要注意。


3: 海外プレイヤーさん
「すぐ下がるべきか」「残って荒らすべきか」って判断はスキルの一部だと思う
正直、状況判断能力もオーバーウォッチの大事なスキルのひとつだと思う。
味方が死んだ瞬間に即座に引くのが正解ってわけじゃないし、逆に回復もカバーもないのに1人で突っ込むのは絶対ダメ。
自分はキリコをよく使ってるけど、スズとかTPを使えばある程度安全に前線近くにいられて、ポークしてCD吐かせたり、ウルトを貯めることができる。
でも特に低~中ランク帯は、「とりあえずWキー押して突っ込むだけ」ってプレイが多すぎるんだよな。
本当にそれで得られるリターンがあるか、常に考えて動かないとダメだよ。


4: 海外プレイヤーさん
戦いが始まった直後に誰かが落ちたら撤退、それ以外は状況次第で動け
もし戦闘が始まってすぐに味方の誰かがやられて、しかも敵チームがまとまって体力も万全なら、そこは無理せず退いて再集合すべき。
でも戦闘がある程度進んでいて、敵の体力も削れてバラけているなら、そこで1人キル取って4v4に持ち込めるチャンスがあるかもしれない。
個人的には、ラインハルトが開始直後に死んで、そのまま敵が前線に詰めてくるような状況ならもう4v5で勝てるわけない。
でも逆に、敵のゲンジが裏に回って死んだなら、ヒーラーが孤立してる可能性もあるし、そこを狙えば戦局をひっくり返せる。
自分はまあまあ上手い方だと思ってるけど、それでも1v2の状況なら10回中9回は無理せず味方の復帰を待つよ。
リスクがデカすぎるからね。


5: 海外プレイヤーさん
モード・マップ・ウルトで全部変わる!
一概には言えないけど
ポイントを保持してるなら、死ぬまで粘ってでも時間を稼ぐべきだし、逆に攻撃側で3人死んだら素直に下がってリグループが無難。
特に「プッシュ」では相手の進行を止めることがめちゃくちゃ重要だから、自分が死ぬことになっても時間を稼ぐ価値はある。
ただし「クラッシュ」では、次の拠点で人数不利になると一気に流れ持ってかれるから、見切りをつけるのも大事。
モードによって前線の位置やリスポーン距離も違うし、ウルトの有無や相手のCD状況なんかも判断材料になる。
自分はイリオスでモイラ使ってたとき、味方全員やられたけど、必死に粘って時間稼いだらラインハルトが復帰してシャターで逆転勝ちしたことある。
そういう奇跡もあるけど、それでも判断材料は多いし、ちゃんと考えて動かないとダメってこと。

管理人
超粘ってウェーブ取れる時もあるしここは本当に難しいよな
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    人数差で戦って勝つか耐えきったら英雄、死んだらトロールって言ってるでしょうが!

  2. 匿名 より:

    見えてる景色が違うからしゃあない
    敵全員ローだからいける!って攻めるタンクとふたりも人数不利だからムリムリ〜って下がるサポートはよくある
    このあとも続くこと考えると一緒に戦って死んだほうが気持ち的にいいと思うけどね

  3. 匿名 より:

    有利状態でタンクがデスしてしまってまぁ、これやったらポイント確保or防衛余裕やなぁって時に一目散に逃げまくる芋思考の味方引くとストレスやばい

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    • 匿名 より:

      前抑えてる時にタンク以外ウルト持った状態で、タンク落ちたからってガン逃げする奴らまじで嫌い

  4. 匿名 より:

    こっちが陣地獲得してるときとかペイロ防衛のときは、勝ち目がなくてもギリギリまでポイントで耐えた方が基本良い

    • 匿名 より:

      時間とポイントの%稼ぎして少しでも次のラウンドを有利にするためにね

    • 匿名 より:

      リスポ状況からなにから完全に理解しててその後のプランもある撤退以外は基本これだと思う
      ペイロボの中間地点とか拠点をギリギリまで踏ませてから入るとかもしっかりやっていくと全然違う

  5. 匿名 より:

    防衛なら耐えが優先
    攻撃は状況次第

    • 匿名 より:

      防衛こそ戦い切るかは状況次第
      数秒遅延させるために無理に戦ったらしたら次の当たり合いの場所変わるんだぞ

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      • 匿名 より:

        防衛でまだちょっと余裕があるとき、無理に粘って死ぬんじゃなくて、一旦退いてからチェックポイント到達の直前にもう一度入って味方との合流可能性を高めるのも選択肢として持っておくべきだよね

  6. 匿名 より:

    数日前のリプレイ観返してて、人数不利で絶対に逆転できない状況でult使って雑魚死してるゴミがチームにおった
    よく見たら俺だったわ

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  7. 匿名 より:

    ヒットスキャンとアナはすぐ逃げるイメージあるわ

    • 匿名 より:

      目の前でそれやられたらマジで腹立つよね。

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    • 匿名 より:

      HSてかアッシュウィドのイメージかな
      キャスは無理な裏取りして処されてるイメージ
      ソルジャーは盾裏ペチペチでタンクと一緒にボコられてる感

    • 匿名 より:

      サイドとってるけど先に本隊壊滅したから撤退するソルジャーは許す
      高台取ってたけど本隊壊滅したから撤退するアッシュも許す
      アナはタンクと一緒に死ぬ覚悟持て

    • 匿名 より:

      アナじゃなくてキリコじゃね?
      アナはタンクが引いても気づかずスコープ覗いてタンクから撤退連打されて初めて気付いて殺られるところをよく見る

    • 匿名 より:

      毎回生き残るアナもなんだかぁとは思うけど、もっと無能なのは、リグルしないペチペチヒットスキャン。

      1人生き残ったあとに、なぜか途中で退却をやめてペチペチし始めてやられるんだもん

      これは無能ヒットスキャンにマジで多い

  8. 匿名 より:

    分からない内は退いておいたほうが無難じゃないかな
    相手サポ落ちでこっちサポいるなら押したいけど

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    • 匿名 より:

      試合時間が経ってるならある程度相手のキャラや間合いを把握出来てる状態だし、少しは分からないか?
      例えば自キャラの安全圏からでもいいから、少しでも味方が撤退できる様に或いは耐えれるように支援する芸当はキャラによってはできる訳だし。
      そこまで近づける人なら行くか行かない方がいいか、少しは分かると思う。
      端から参戦する気が無いから分からないんだと思う。

    • 匿名 より:

      分からんなら味方と一緒になって最後は一緒にデスしとけ
      中途半端に逃げて時間差キルされる方がリテイク遅くなるんじゃい

      • 匿名 より:

        わからん内こそ撤退してこの間合いじゃ逃げられないかってデスライン覚えるべき

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        • 匿名 より:

          それより、最前線で戦っててもなかなか死なない(できれば勝つ)動きを身体で覚えるのが先でいいと思う
          大会でも「なんで生きてる~っ」とかで盛り上がってるときあるじゃん、あれ
          それができないと基本的に勝ち目が薄いし

        • 匿名 より:

          それやり慣れたら、死線分からなくて逃げるしか能の無いやつになりそう。
          前に出てくれる味方がそばにいるうちに一緒に戦ってライン慣れたほうがよくね?

        • 匿名 より:

          逃げるだけの弱腰野郎爆誕か?

  9. 匿名 より:

    エリア取れてるならそのウェーブ負け確定でも粘ってエリアの中で死ぬべき、リグルとかどうでも良い
    敵にエリア取られてるならリグルした方が良い

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  10. 匿名 より:

    オブジェクトを取り合うゲームなんだから、オブジェクト取れそうかどうかで判断しろ定期
    リグループすること自体が目的になってねえか?

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  11. 匿名 より:

    判断がつかないうちは1人で生き残らずさっさと死んだ方が無難
    どうせ他の人のリグループ待ちになるし

  12. 匿名 より:

    接戦で誰かが行かないといけないだとか、誰かが死んでも耐えれるタイミングでもリグループか撤退を優先するんならおかしい。
    そこに理があると判断してそこまで味方が耐えてくれてるなら、絶対最後まで参戦した方が良い。
    そこで見捨ててリグループする方が連携崩れる。
    死なないといけないタイミングで謎に生き残ろうとする奴らとやってること変わらん。

  13. 匿名 より:

    タンクプレイヤーのワイ
    タンクに合わせろやとキレながらプレイしてる

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  14. 匿名 より:

    トレ使ってエリアで粘ってるのにリグル待ちされて誰も来てくれないとかよくある

  15. 匿名 より:

    プッシュでロボット敵陣まで押したけど味方やられたって時はロボットを止めてデスしてほしい
    退却しつつ途中で退却失敗のディレイデスは敵にめちゃくちゃ有利を与える

  16. 匿名 より:

    ハート戦士ジュノワイ、ハイブリッドルールにて味方タンクが決死のプレイで敵サポとDPSを一枚ずつ落とすも敵タンクウルトで倒れてしまう。
    敵の残りもそれなりに削れているので勝機と思い突っ込むと味方3人は既に退却済み、蜂の巣にされ集合を連呼される。

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  17. 匿名 より:

    基本的にはリグルだろうね
    結局ワンピック取られて耐えか、リグルかとか色々迷うくらいならリグル

    ウルトの先吐きがチームにとって都合いいのがその辺の押し引きの考えがシンプルになるからだろうね

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  18. 匿名 より:

    浅く知って陥りやすいのは
    すぐ逃げて拠点絡む機会自体を極端に減らすこと
    全員揃って突撃をしても
    チャンス自体が少なくソイツが逃げるから他が持たずに負け続ける
    中下ランクに止まってるのは大体これ

    護る方が配置的に強く攻める方は蘇生地点が近いってバランスなのに完全に自分で利点を潰している

  19. 匿名 より:

    数人で粘っているのに
    間に合うのに来ないヒーラーはカス

  20. 匿名 より:

    正直これはOW永遠の課題だよな
    タンクが落ちてもultで押しきれることもあれば、ただ大量のultをロストしてスノーボール始まることも多いし
    この前のCRなんて毎ウェーブshuのアナが先に落とされてるのに完封してたし、囮作戦だとしてもなんかもうよく分からん

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