1: 国内プレイヤーさん
アナってダメも出さないとヤバい?
1000ダメ8000ヒールと4000ダメ5000ヒールだと後者のプレイングの方がいいのかね
試合には勝ったけど向こうのアナがこっちに来たらもっと楽勝だったのかな


2: 国内プレイヤーさん
味方が死なないようにサポートしつつどれだけ攻撃できるかがサポートの腕の見せ所さんだからそうといえばそう


3: 国内プレイヤーさん
後者のアナは逆に攻撃しすぎじゃね前者は攻撃しなさすぎだけど
でもまぁ試合見ないことにはわからないのがこのゲームだし試合でスコアなんか変わるからどちらが正しいとも言えんよ


4: 国内プレイヤーさん
味方がほぼ死なずに勝ってれば後者が正解


5: 国内プレイヤーさん
数値ばっかり気にしてても仕方ないぞ
その試合に勝ったんならその試合での立ち回りはそれで良かったんや
このゲーム一概に語れないことが多すぎる


6: 国内プレイヤーさん
勝ったんならそれで間違ってないぞ。
そりゃどのメインヒラも余裕があったらそりゃ攻撃した方がいいけど。
アナなんかは弾15しかないうえにバティみたいに攻撃と回復わかれてるわけじゃないから少しは考えた方がいいかな。


7: 国内プレイヤーさん
アナは要所で狙撃して落としたりいいところに瓶投げたりポイントを拾うのが大事かなって


8: 国内プレイヤーさん
アナはキルとアシスト数はある程度大事だけどダメージは別にかな
瓶を投げた敵を味方が倒してキルアシスト数増えれば的確な相手に投げれてることになるし
体力減ってるDPSサポートのとどめを指すのも仕事

管理人
ダメージそれなりなのにキルアシストめっちゃ付いてるアナ見るとホルスの目の力を感じる
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    スコアはただの結果であって稼ぐもんじゃないからね
    数字稼ぐのが目的なら敵味方のタンクだけ撃ってればアホみたいに稼げる

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    • 匿名 より:

      本当にそれ。
      スコアボードの数字ばっかり気にしてるやつはまじで弱い。
      あれはピック変更の参考くらいにしかならん。

    • 匿名 より:

      世の中の95%の人はリスクを恐れて勝つよりも自分の数値を上げるのを目指してしまうらしい
      勝つほうが気持ちいいのにだ
      って記事をどっかで見たな

      10
  2. 匿名 より:

    アナはダメ以上に阻害入れられるかどうかがポイント

  3. 匿名 より:

    味方の被弾率によっても変わるし数字は目安くらいにしかならない。いくら回復多くても肝心な時にヒール出来なかったら意味ないし少なくても味方が死なずに活躍出来てるならそれでいいと思う

  4. 匿名 より:

    ウルト止めて阻害をタンクにさせればもう何も言うことは無い。ありがとうって感じ。

  5. 匿名 より:

    同じ4000ダメ5000ヒールでも、味方が死なないレベルにHPが減ってる間だけ敵を狙撃して的確にキルを拾うアナと、味方が死んでる横で敵タンク(サポからヒールされ続けてる)をチクチク撃ってるだけのアナとでは全然貢献度が違うからな。スコアだけじゃ良し悪しは分からない

    10
    • 匿名 より:

      これの典型的なパターンが上の状況だろうね
      無理やりダメージを出そうとして1000ダメージ8000ヒールのアナのチームに結局負けてる

    • 匿名 より:

      回復量も大事だけど要は味方のデスを阻止するかどうかが大事だからな
      自分がキルしてる間に味方がバタバタ倒れてたら意味ない

    • 匿名 より:

      タンクの実力次第で回復しようとしても瞬殺されたりして全力ヒールしても大してヒールできない場合もあるし難しい問題
      ヒールの数値が出ないのは味方にも責任があると思う

  6. 匿名 より:

    ヒール量はあんまり意味ないかなと思う
    例えば早目にワンピック取れたりすると、相手の火力が減って、味方の被弾が少ないから回復はあまり上がらない

    そういう意味でゼニやバティでダメージを出したり補助したりして先にワンピック取れていたりするなら、ヒール量が相手と比べて少ないのは当たり前になる

    そういう意味で試合を裏でコントロールするこのロールはヒーラーでは無く、サポートと名付けられているんだろうね

  7. 匿名 より:

    タンクやらdpsへの回復は前提として阻害瓶投げて甘い位置のdps撃ってたら自然とダメージはでる
    敵dpsが上手かったり相方サポートが下手だったりすると攻撃参加出来る場面がほとんどなくなる

  8. 匿名 より:

    攻撃参加とかヒール専念とか分かれてなくて、地続きなんだよね。その時一番必要な動きをしてた結果がスタッツなわけで。DPSでもヘイト貰いまくって動きにくくてスタッツ良くなかったりするけどヘイト稼いで相手の動きを制限することで貢献度高かったりするわけで。
    ただタンクだけはダメ出てない=刺さってないが顕著な気がする

  9. 匿名 より:

    数字出てない人は活躍してない可能性が高いけど数字出てる人が活躍してるとは限らない

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    • 匿名 より:

      じゃあ出てないより出てるほうがいいな

      • 匿名 より:

        下手な人は活躍してるかどうか判断できないから数字を出すことに逃げちゃうんだよね

        • 匿名 より:

          上手い人でももっと活躍する為に数値は意識するよ
          ダメージは多くヒールも多くデスは少なく
          相手の数値は出させないようにする

  10. 匿名 より:

    サポートはともかくDPSやってるとキルの数値は気にしちゃう

  11. 匿名 より:

    友達と2人でアナゼニやって
    「味方が削られる前に敵倒せば実質ヒール」っていいながらサポ2人で試合壊してたのはまじで楽しかったわ

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    • 匿名 より:

      大体そういう時はサポートだけが生き残って負けるんだけどな

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    • 匿名 より:

      実際その考えであってるんだよなぁ。
      このゲームで1番貢献度の高い行為って人数差作れる事だからね。
      ヒーラーという固定概念に縛られてる人はレート上がらんからね。

    • 匿名 より:

      実際自分がヒールする価値を思えば
      相手にヒールさせないダメージを出させない事は大切なことですよね

  12. 匿名 より:

    味方と敵の構成次第としか。被弾するけどちゃんと下がる味方ならヒール量は多くなるし、タンクもダメもポーク寄りなら攻撃する余裕もある。敵タンク撃ってればダメージ出してるようみせることも可能だし。阻害とナノのタイミング、ダーツを使いこなせるかだねー

  13. 匿名 より:

    アナってやっぱダメージ量よりヒール量を伸ばす事を意識するべきかな?

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