Reddit より

You know you're not supposed to be able to outheal damage, right?
byu/O2M inOverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
正直、今回のDPSパッシブ強化にネガティブな反応が多いのがよく分からないんだよな。
ダメージを回復だけで凌ぎ続けるとか本来できちゃいけないんだぞ?
今の環境って回復量が天井ぶち抜いてて、特に高ランク帯だと昔からDPSってフレイヤとかソジョーンみたいなバースト火力の化け物を除けば、一番存在感ないロールなんだよ。
このパッシブは継続火力タイプのDPSに、ちゃんと敵を倒すチャンスを与えるためのもの。
昔はシンメトラとかソルジャー使っても、どれだけビーム当て続けても回復が強すぎて全然キル取れなかったし、「秒で溶かしてくるキャラ」に常に押し負けてる感じだった。
もっとカバー使ったり、引き際ちゃんと見極めるのが重要になるべきで、ずっとその場で回復されながらダメージ受け続けても死なないなんてのは、ゲームの設計思想としてありえなかったはず。
そんなもん許してたら、結局キルできるのはワンショット系かバーストだけって話になる。
正直言って、このDPSパッシブはOW2で導入された中でもトップクラスに良い変更だと思ってるよ。


2: 海外プレイヤーさん
この変更で本当にバランスが良くなるかは分からないけど、味方の体力少ないって報告して1秒後に「いや、やっぱなんでもないわ」ってなるのがオーバーウォッチの伝統芸だよな。


3: 海外プレイヤーさん
ヒール足りねぇとか言ってるくせに、出た瞬間にカバーも使わずバリア2枚即吐きして即死するザリアいたわ。
「ヒールは??」じゃねぇんだよ…お前がただの的なんだよ。


4: 海外プレイヤーさん
結局のところ、敵がちゃんと死んでくれる方がゲームとしては圧倒的に面白いんだよ。
死なないゲームなんて爽快感ないし、テンポも悪くなる。


5: 海外プレイヤーさん
最近DPSやってて一番イライラするのが、敵のHPあとちょっとまで削ったのに、一瞬で全回復してんのを見る瞬間なんだよな。
あの回復スピードは異常だわ。


管理人
タンクよりかは体デカかったり耐える系のDPSサポあたりが影響大きく受けそうね
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    DPS様のお気持ち表明きちいわw

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  2. 匿名 より:

    じゃあタンクの体力増やすかいっそロールごと消してくれ

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    • 匿名 より:

      今回タンクはバックラインいじめる側だぞ?
      いつまでも被害者ムーブやめて自分が雑魚だと自認しよ?

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  3. 匿名 より:

    一応マスターだけどdpsの回復阻害はもっと強くていいぞ普通に。タンクとサポートはロールとしての役割がでかいけど、dpsは今の状況中途半端。それで弾当てれば回復阻害っていうロールとして強い役割を与えることによってdpsキャリーのマッチを増やすことが出来るけど。
    dpsがキャリー出来るようにタンクがエリア取ったり、サポートが助力する。そういう形に今後はしていく。

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  4. 匿名 より:

    継続火力で落とせないならバースト環境になるのは当たり前なのに、さらに火力高すぎだの文句言うのは理解できないってのもそりゃそうよな。

    適切にアビ使ってバーストヒール出るのはわかるけど、そもそもの通常ヒールだけで耐えられる環境は意味がわからん。

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  5. 匿名 より:

    普通にヒール量減らせばいいやろ
    たしかにキリコやライフウィーバーでポッケされてる敵が硬いと思うことはあるからな
    普通にメインのヒール量減らしとけ

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    • 匿名 より:

      おそらくだが全体的なdpsの強化をしたいってことだからヒール量落としても意味がないと思う

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      • 匿名 より:

        ヒール量下げればタンクとサポートの影響力は減ってDPSの強化になると思うがな
        ヒール阻害の強化って謎に分かりにくいことをやってるな

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    • 匿名 より:

      要らんワンクッション挟んでDPSに存在感持たせました!って言われてもな
      俺のお陰だって実感なんてDPS自身さえしないだろうし
      本当に普通にヒールの存在感減らせは良いのに

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      • 匿名 より:

        レスで既に言われてるけど、それだと結局DPSの役割である、攻撃での影響の意味が薄いままになっちゃうからじゃない?

  6. 匿名 より:

    うーむ

  7. 匿名 より:

    なんかもう、いかにもDPS専様の意見って感じw
    んなことは理解した上で、タンクサポやる時不快だよねって皆話してるんだよ
    そらDPSやってる時は楽しくなるに決まってるわ、俺も楽しいと感じるだろうよ
    他人の立場になって物事を考えられない人間って、世界中にいるのね

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  8. 匿名 より:

    言ってる内容は悪くはないと思うけど
    極端な例を挙げると
    ワンショット系のバーストダメージは
    ポーク系

    バーストダメージが低いキャラクターは
    ラッシュ系かダイブ系に分類されることが多い

    バーストダメージが低いキャラクターが有利になるってことは
    ラッシュ系,ダイブ系に強化が入るってことだから
    回復で耐えることができないダイブの環境になったらそれこそバランスが崩壊してしまう。

    昔に比べてキャラが増えてアビリティの種類が増えたから回復以外にも耐える手段はあるにせよダイブ一強みたいな環境にしないために慎重に調整する必要があるのはわかる。

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    • 匿名 より:

      このゲームの本来はダイブ、ラッシュ、ポークで三竦み。
      相性や戦略で攻略するゲームだから、ダイブに耐えられないからバランス悪いは無理があるんじゃないかな

      • 匿名 より:

        ダイブに耐えられないからバランスが悪いって言ってるんじゃなくて
        耐えようがないダイブの環境になったらバランスが悪いって言ってるんだよ

        そもそも本来の話するならダイブラッシュポークなんて後からプロやプレイヤー区別し始めたのが始まりでコンセプト時点からもともと三竦みでデザインされたものではないよ

      • 匿名 より:

        まだダイブラッシュポークの三すくみとか言ってるやついるんだ

    • 匿名 より:

      別にリーパー・ベンチャー・トレ等々ダイブキャラでもバースト出せるけどな

      そもそも今はフレイヤorキャス・アナ軸のポーク環境でゲームが動きづらいから
      阻害強めてバックライン倒すしかないよねっていうダイブ環境への移行を促してると思うんだけど?

      運営としてはダイブがダメ・ポークがダメとかではなく、飽きさせない為に環境をぐるぐる回そうとしてる

      • 匿名 より:

        確かに出せるキャラもいるけどちょっとしたミスで倒しきれなくて回復される可能性があるっていう点ではワンショット系のバーストとは意味合いが違ってくるんじゃないかな

        確かに運営としてはメタの遷移が行われることを念頭に置いて調整してるはずだから
        ポーク環境から少しずつ変えていきたい雰囲気はわかるんだけどそれならソジョフレとか強いポークキャラに調整しいれたほうがいいと思うんだよ

        • 匿名 より:

          今はBAN機能あるからね
          全体的な調整する場合はパッシブに調整入れた方が動きやすいと判断したのかな?

          どちらにしても最近はポークorダイブで見飽きたからハルトラッシュ環境とか来てほしいw
          リーグも韓国一強だし、NAが得意な環境きてもええんちゃうか

          • 匿名 より:

            なるほど
            DPS全体の調整はBAN機能実装の関係もありそうだね

            最近はプロリーグがあんまり活発じゃないからか
            新しい構成はあんまり出てきてない印象だよね
            新パークと次々シーズンの新キャラでまたちょっと変わるといいけど

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  9. 匿名 より:

    回復間に合わずポンポン死ぬゲームってサポートというロールいる意味あるのかね?

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  10. 匿名 より:

    そんなにぽこじゃがデスが発生するゲームやりたいなら、CODにでも行けば?としか

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    • 匿名 より:

      言うてこのゲームが異常に硬いだけやろ

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      • 匿名 より:

        そりゃ味方回復出来るゲームなんだから当たり前やろ

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        • 匿名 より:

          いや元の体力が多いだろ
          他ゲーなら1マガ撃ちきったら敵全員死んでるわ

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          • 匿名 より:

            ヘッショワンパンのゲームもあれば、体力が多いゲームもある
            キルスピードなんてゲームによってバラバラなのに何言ってんだ

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          • 匿名 より:

            うーんそもそも比較する理由があるのか?
            ワンマガでたおせる話にするならもう会話は成り立たんよ

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          • 匿名 より:


            比較の話なのに↑2つは何を言ってるんだ?

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          • 匿名 より:

            だからそんなワンマガで敵全員倒せるのがいいとかいうならOWやらずに別ゲーやれよってことを言ってんだろ
            OWのゲーム性で回復する暇もなく即死がデフォになるならサポートなんかいらねーだろ

  11. 匿名 より:

    確かにDPSやってるとめちゃくちゃローなのに一瞬で回復されて振り出しに戻るって場面あるけど、味方のピンチにすかさず回復入れるのもサポの腕の見せ所なんじゃないのか?
    owってそういうゲームだろ?

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    • 匿名 より:

      一瞬で回復された場合、相手サポがスキル切ってる事は確実なんだからもう一回当てればいいだけの話なんだよな。DPSの方が先にスキル上がるんだから。

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  12. 匿名 より:

    調整の話じゃなくて人気ロールのDPSのパッシブ強化して不人気ロールのタンクが辛くなるのが問題なんだろ

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    • 匿名 より:

      被害者面やめろよw
      タンクは2.5%しかかわんねえよ
      DPSサポは5%アップ・しかも自己回復もナーフされてる

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  13. 匿名 より:

    OWはCODとかと違って、敵味方がなかなか死なず盤面の押し引きが発生するのがいいところだと思うんだがな
    回復阻害を強化してそのゲーム性が維持できるならいいんだが、下のランクとかじゃひどいことになりそうで反対

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  14. 匿名 より:

    思うんだが、スコアボードに回復阻害量を表示すればわかりやすく戦略のひとつになるのにしないのは何でやろ?
    サポートには阻害された量、ダメージは阻害に貢献した量をヒール量の横にでも表記してくれればなと切に思う。

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  15. 匿名 より:

    サポートのヒール量を下げればいいと思うんだがナーフすると怒る人達がいるから阻害パッシブ強化でサポートのヒール量を調整しているのかと勘繰ってしまう

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  16. 匿名 より:

    回復が嫌いなDPS専の皆さんのお気持ち表明
    CODとかヴァロとかやったほうがいいっすよ
    お前ら余ってるからいらねえわ

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  17. 匿名 より:

    阻害効果上げるくらいなら火力バフすれば?って声もあると思うんだけど、結局それやっちゃうとHP増える前のバーストダメージウォッチに戻っちゃうんだよね

    だから阻害パッシブ強化でバーストダメージがないDPSの強化をしようとしてるんだけどプレイフィールがもう最悪。
    タンクは回復来ないように感じるし、
    サポは回復してる時間が増えるからしんどいし、
    ダメージは火力上がってるわけじゃないから特にプレイフィールに影響がない。
    バランスはよくなるかもしれないけど楽しさは減る

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  18. 匿名 より:

    前提の認識がおかしくない?今のOWってタンクですら集中攻撃受けてたらフルヒール入っててもダメージが上回って死ぬよね?何で回復が入ってれば死なないみたいな話になってるんだ。

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    • 匿名 より:

      普通は集中攻撃を受けないように立ち回るから、バーストダメージで短時間に集中して一瞬で倒そうってのが今

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    • 匿名 より:

      せやな
      バスティオンが小さくなってしまうくらいヒットボックスが大きいキャラがキツい環境であることを運営は自覚してる模様w

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    • 匿名 より:

      集中攻撃受けてるようなタンクはその時点でミスってるんだからやられて当然では?

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      • 匿名 より:

        タンクだけのミスとは限らないが、そうなってるチームが不利になるのは確かに当たり前か

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  19. 匿名 より:

    DPSパッシブで一番ストレス溜めてんのタンクなんだからタンク目線での意見が無いと説得力無い

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  20. 匿名 より:

    そもそもDPSなんて影薄いくらいで丁度いいだろ
    マッチング偏りすぎ問題も解決できて一石二鳥じゃん

    と言いたいけどそれじゃDPSしかやりたがらない層が辞めるのを危惧してんだろうな
    タンクとサポはDPS様が気持ちよくなる為の犠牲になれってこった
    まあいつもの事だと割り切ろうぜ

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  21. 匿名 より:

    サポートの回復だけで凌げてしまっているのはDPSがまともにフォーカスできてないからだろ。
    ちゃんとフォーカスできてれば、回復阻害なんて無くても溶かせる。

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    • 匿名 より:

      ちゃんとやればできるとかじゃなくて、ちょうどいいバランスはどの辺なんでしょうね、みたいな話かと
      フレイヤ?あんなのちゃんと隙を狙えば落とせるから何の問題も無い、って言われて納得する人は少なそうでしょ

  22. 匿名 より:

    時間も伸びるんだっけか

  23. 匿名 より:

    システム強くしてもらって倒せるようになりましたってクソダサやん
    dpsが弱すぎて鰤からクッソ舐められてるってことだかんね
    本来dpsが怒るとこやで

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  24. 匿名 より:

    アナのビンの回復量をナーフするとフランカーに耐えられないって声がうるさいからしれっとヒール阻害強化でビンナーフです
    仮にヒール阻害100%になっても鈴はナーフされないから最強スキルです🤩

  25. 匿名 より:

    サポートがしっかりしてたらタンクが落ちにくいってのは良い事なんじゃねーかな
    問題は落ちにくい上に火力が高すぎる事にあると思うな

  26. 匿名 より:

    DPSしかやらないからDPSの強化は賛成

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  27. 匿名 より:

    パッシブ強化した所でダメージロールがタンクのエリア取りとサポートの回復に依存してる事には変わらないしな

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  28. 匿名 より:

    ダメージロールが弱いのはわかるけどなんでデバフという嫌がらせ要素で強化しようとするのか・・・

    機動力とかウルトとかそういう方向の強化の方が面白いと思うんだけどな

  29. 匿名 より:

    単純にDPSに下手くそが多いんじゃね
    ダメージ量見てもヒールの合間に攻撃してるサポートの1.5~2倍弱程度のヤツとか珍しくないでしょ
    ヒール以前に与えるダメージ量がまず少ないんだよ

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  30. 匿名 より:

    そりゃ一人で倒そうと思ったらヒール貰えてる奴の方が有利なのは当たり前じゃん
    味方とフォーカス合わせないお前が悪いとしか

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  31. 匿名 より:

    なぁ、日本人ってまずDPSやってる人おるか…?
    日本人はサポートとタンクしかやってる人いないよ

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  32. 匿名 より:

    全ロール回してるけどdpsだけパフォーマンスと勝率が噛み合わない事多かったから言ってる事は概ね合ってると思う

  33. 匿名 より:

    タンクメインだけど溶ける環境なのは今と変わらんやろって感想
    たぶんキツくなるのは自衛で自己ヒールするようなサポートキャラでしょ
    アナのビンやバティストのリジェネで自己回復したらこのDPSパッシブは影響は受けるんでしょ?
    つまり運営はDPSにタンクじゃなくてサポートをもっと攻撃しろって言ってる?

    • 匿名 より:

      逆に聞きたいんだがタンクメインとか言うやつ雑魚しか見たことないんだが。
      全部のロールやった方がいいよ

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    • 匿名 より:

      阻害増えると被ダメ前提で動いて回復力で補うようなキャラは厳しそうね、モイラとかリーパーとか

  34. 匿名 より:

    なら回復能力持ちタンクの回復量上げろや

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  35. 匿名 より:

    シンメトラでビーム当て続けても倒せない...???

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  36. 匿名 より:

    嫌なら止めて貰ってもいいんだけど
    dpsのマッチング早くなるし

  37. 匿名 より:

    感情的になる人多いけど他ゲーに比べてサポートのヒール力高すぎるのは確かにそうだと思う
    なぜ回復阻害っていう方向性になるのかはよく分からないけど

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  38. 匿名 より:

    ほぼ全員が常時影響受ける状態のパッシブってもうパッシブじゃないからヒール量減らせばよくね
    今自分が阻害したお陰で勝ったと確信する瞬間そう来ないだろ

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    • 匿名 より:

      ほぼ全員が常時…?
      各キャラの横に専属のタレットでも置かれてんのか?

    • 匿名 より:

      全ロールに回復阻害パッシブが付いたならそれはもう純粋にヒール量下げた方がよくね?とはなるけど、DPSだけならそうはやらんやろ

  39. 匿名 より:

    阻害の問題点が何かって結局どんなDPSの攻撃だろうと1発喰らった時点で阻害効果丸々入ることに尽きるやろ、ダメージ量に応じて阻害の強さが変わるとかなら納得できるけどなんでそこを頑なに変えないんだろうな

  40. 匿名 より:

    そういう事を言ってるんじゃなく、タンクの人口が超減っている環境で更にタンクが生きづらくなる≒活躍しづらくなる、ってのが問題なだけ。
    大量ヒールによる継戦能力が問題なら、サポの自衛能力を落としてヒールできなくする方向にしたほうが良い。その方法は近距離じゃないとヒール量が激減する、自己回復手段を無くす又は減らす、移動スキルを弱体化する等。
    これをすることでサポはタンクの周りにいることになるし、dpsはサポを狙ったほうが効果が出やすい。

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  41. 匿名 より:

    dpsの待ち時間20分とかなってから考えればいいだろ
    ただブリザードだとマッチ幅増やす調整しそうだけどな

  42. 匿名 より:

    これのおもんないところはDPS強化な点や
    ヒール量多いって話ならサポートのメインヒール量を下げてくれるほうがタンクの影響力上がって嬉しいのにな

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  43. 匿名 より:

    そもそも阻害持ちのアナ実装後アナメタが一時を除いてずーっと続いてるのがなあw

  44. 匿名 より:

    「タンクは2.5%だからw」とか勘違いしてるやつ居るけど、タンクが被害者なのはタンクに阻害の影響が増えるからじゃなくてサポが倒れやすくなる事で間接的に使えるキャラに制限がかかる所でしょ
    突き詰めれば地べたタンクが息してない環境で実質キャラの半分から3分の2が制限された上、バックラインを荒らす、守る意識のない味方を引いた時点でマッチ中はサンドバッグ確定とかこれが被害者じゃなかったらなんなの?

  45. 匿名 より:

    この記事の1が根本的間違ってるのがチームゲーなのに何故か1人でどうにかする前提で話してる事なんよね
    というかずっとその場で回復されてて倒せないってそれはまともにHS当てれない自分のエイムのせいやろw
    普通にソルでもHSしっかり当ててればヒール量よりダメージ量の方が普通に上回るわ

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