1: 国内プレイヤーさん
エリア広げることって数字に表れないせいかよくわかってない人多い
ピンでここを制圧してくれみたいなのが欲しい


2: 国内プレイヤーさん
エリア取りってようはチョークポイントの奪い合いやと認識してるんやが
見下ろし視点のマップを切り分けてエリアを可視化でもしてくれれば初心者でも1発でわかるんやけどね


3: 国内プレイヤーさん
エリア取りって言う感覚はここから撃てば有利だなここから撃たれ続けるとしんどいなって認識してないと持てないからタンクもDPS触って欲しい
そんでタンクは射線通らないとヒール出来ないここからヒールすると撃たれて危ないって認識も欲しいからサポも触ってくれ、サポはDPSがヒール貰えないと強気に行きにくいのわかって欲しいからダメージもやってくれ
DPSはエイム練習毎日1時間はやっててくれ


4: 国内プレイヤーさん
タンクだけやれば全部身につくくね?
サポはわからんでもないけど
でもサポをやればやるほど味方のサポ弱くね?ってなるんだよなダイヤ底辺くらいだと


5: 国内プレイヤーさん
タンクばっかりやってた時期あったけどDPSもサポもやり始めたら急に視野広くなったからマジで全部やるべき
DPSで学べることはそう多くないけど、タンクは必修科目ってぐらい一番学べること多いと思う、サポはその中間

管理人
全ロールやると視野広がるからマジおすすめ
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    あそこに敵がいてうざい、動きにくいって感じた事をそのまま真似すりゃいい

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    • 匿名 より:

      「あそこに敵がいてうざい」を「その敵を倒せばいい」と考えるのか、「そのエリアを先に抑えて敵に使わせない」と考えるのかの差。

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      • 匿名 より:

        エリアの奪取と保持がごっちゃになってない?

        「あそこに敵がいてうざい」なら「その敵を倒せばいい」んだよ。
        その後にまた使われないようにそのエリアを抑えればいい。

        実際は倒せなくても退かせれば十分やけども。

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        • 匿名 より:

          先にエリア取れば楽なのに、敵に取られたら倒してエリア取ればいいとか、そんな非効率な考え方してんの?

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          • 匿名 より:

            対象マップでミラーしてるならそれでいいけど
            例えばエコーゲンソンで高台排除はするけど、高台居座ってずっとペチペチし続けるなんてことはしないだろ

            そいつらにとって高台はエンゲージ時の選択肢として有り
            取られてなければ帰り先候補として有力くらいのものよ

          • 匿名 より:

            攻撃側がどうやって防衛が待ち構えてる高台を先に取るんだよ

          • 匿名 より:

            ここまでOWエアプでコメントしてるのは面白い。

          • 匿名 より:

            なんでお前の頭の中はコントロール前提なの?笑

      • 匿名 より:

        いや「敵が使ってた強いポジションを、攻守交替して自分が敵側の立場になった時に使おう!」って話ではないか?

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        • 匿名 より:

          それはそうやけどエリア取りは攻守関係ないからな
          攻撃時だってそのエリア奪取しないと自分が苦しいわけやし

          • 匿名 より:

            全然別の話だからレスせずにコメントすれば良いのに不思議だなって

  2. 匿名 より:

    全ロール触るようにする仕組みがあるといいよね

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    • 匿名 より:

      全ロールキューじゃなくてタンク→DPS→サポで順番にマッチするようなのがあればいいよね。
      言うなればローテーションキューとか?

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    • 匿名 より:

      一応デイリーやウィークリーミッションがあるにはあるんだけどね
      まぁやらなくても他ので終わるし大して機能してないわな

  3. 匿名 より:

    全人類が全ロール触るようになったらザリアアッシュハンゾールシオウィーバーみたいなチーム構成にはならないんですか!?

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  4. 匿名 より:

    倒す必要はなくて敵の視線誘導するだけでいいよ
    それだけで前の圧が少なくなるから

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    • 匿名 より:

      これ頭では理解できてるんだけど、実際トレソンとか使うと殺しきることに意識が向いてしくじっちゃうんだよなぁ…。
      特にアナキリコとかなら絡んでスキル吐かせたら無理にキルとらなくても有利つくのに戦っちゃう。

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      • 匿名 より:

        瓶とかテレポとか使わせたら戦力がガクっと落ちるもんな

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      • 匿名 より:

        敵にスキル吐かせたなら自分のリコールとほぼ等価値だから入って引いてを繰り返すといいと思う。倒し切ると言うより粘着する感じ

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  5. 匿名 より:

    サポにしろdpsにしろ機動力高かったり時間を稼げるキャラでエリア取らない意味が分からない
    特にキリコ

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    • 匿名 より:

      バティストで高台ジャンプして撃ち下ろすの楽しすぎる~~~
      敵が必死こいて登ってきたら「ほなさいなら^^」って下がったふりして油断したところまた登るの楽しすぎる~~~

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    • 匿名 より:

      お前はとりあえずサポやろうな

      • 匿名 より:

        おう、お前の倍はやってる自信あるわ

      • 匿名 より:

        サポート様の見解聞きたいわ
        キリコ選んでサイド展開せずタンク側に居座るメリットって自分の視野狭と処理速度不足を誤魔化す以外になにがあるの?

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  6. 匿名 より:

    エリアが広がってないか?

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  7. 匿名 より:

    エリアを広げるって言葉の意味の広さが人によって違う

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  8. 匿名 より:

    敵しか見てないDPSほどエリア軽視してるからな実際、折角高台の強い場所いるのにそっから飛び降りて敵追っかけて死んでるみたいなの嫌というほど見たし、DPSがそこにいるということ自体に意味があることを理解してほしい

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    • 匿名 より:

      ヌンバーニーの防衛とかで、敵に踏まれたからと言って下に降りるDPSやサポがいるけど、エリア踏んでゲージが上がるのを止める役目はタンクに任せて欲しい。

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      • 匿名 より:

        全員ではやめて欲しいけど、1人くらい移動スキルのあるDPSかサポは行ってもええんでない?

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      • 匿名 より:

        そしてタンクが死んだら逃げ切るかポイントで死んでほしい

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        • 匿名 より:

          それを変に解釈してデスマラ始まるのよく見る

          • 匿名 より:

            これ理解してないアホたまにいるのが辛いよね。
            基本的にポイントで時間稼ぐことが有効なのは防衛だけで攻撃側はさっさと死ぬか引くかで次の当たり早めたほうがいい。特にコントロールでエリア取られてるとき無駄な時間消費してる人ならよく見かける

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  9. 匿名 より:

    やられたら嫌なことをやる
    そんなことを考えもしない人は負けた理由を考えようともしない人

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    • 匿名 より:

      「倒された」という結果は認識するが「なぜ倒されたのか」を認識するのは難しい

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  10. 匿名 より:

    人が嫌がることはすすんでやりましょう

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    • 匿名 より:

      離れないでほしい

    • 匿名 より:

      人が嫌がることをしないといけないなんて、OWはなんて悲しいゲームなんやろ
      これヒーローゲームだよな?

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      • 匿名 より:

        その前に対人ゲーだから仕方ないね

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      • 匿名 より:

        少年漫画の主人公だったファラオと相棒も相手が嫌がることを積極的にやってたからな

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      • 匿名 より:

        ヒーローは敵にとって嫌なことをしてるんやで? そこらのヒーローもの見てきてみ、
        悪役「○○してくれてありがとう、刑務所入るわ!」こんな作品まずないぞ

    • 匿名 より:

      みかたがいやがることはよくするのに、てきがいやがることはやらないんだなぁ
                                                
                                       みつを

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  11. 匿名 より:

    いい加減エリアとか曖昧な言葉使うのやめたらいいのに

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    • 匿名 より:

      代替案出せ

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      • 匿名 より:

        高台とかサイドとかそういったのをまとめてエリアって言ってるんでしょ?
        そう言ったらいいじゃんと思ってる

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      • 匿名 より:

        「十字砲火の火点を増やす」が一番正確な表現ではあるな
        ただミリオタにしか通じない

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    • 匿名 より:

      これはエアプww

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    • 匿名 より:

      じゃあ「領域」で。

    • 匿名 より:

      「エリアを広げる・増やす」という表現の中に
      ・味方が分散して敵が同時に見なければいけない場所を増やす
      ・敵の分散を抑制して味方が同時に見なければいけない場所を減らす
      ・サイド展開して敵の集団戦前・集団戦中の移動を阻害する
      ・サイド展開してくる敵を未然に防げるポジションを押さえる
      ・高台を取って撃ち合いを有利に進める
      などなどの意味が大量に含まれるので不親切な表現ではある

    • 匿名 より:

      クロス組んで撃つのとエリア取る、広げるはまた別物だしエリアのままで良くないか?
      他FPSから始めてる人はそっちの方が分かりやすい

  12. 匿名 より:

    エリア取らなくても極論敵をキルしまくれば良くない?
    味方がエリアエリアうるさいけどキル取ってるし別にエリア取らなくても何とでもなるし文句言ってないで味方守って全然上げろヘボタンクとは思う

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    • 匿名 より:

      勝ってるならなんでもいいよ
      負けてる時にちゃんと変えてくれるなら文句ない
      俺はキルとれてるから悪くないって思っても負けてたら変えて欲しい

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    • 匿名 より:

      それで負けたらお前のせいって事でOK?
      勝ちに繋がらないキルは要らんのよ

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    • 匿名 より:

      勝ててるなら問題ない。ランク停滞してるなら間違ってる。そんだけじゃない?

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    • 匿名 より:

      そりゃ敵が弱くてデスマッチしてるようなマッチならエリア取る取らないは薄いよw

    • 匿名 より:

      「味方守って 」この発言でタンクに余計なタスク増やすお荷物バレしてて草

      カバーと 守る は 同じようで全く違うんやで

  13. 匿名 より:

    マジでクソ記事ばっかだな

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  14. 匿名 より:

    サイドに展開する・高台を取りに行くこれらのメリットがわかってない人は意外なほど多い

    セットアップの概念知らない人はもっと多い

  15. 匿名 より:

    ここにいこうみたいなピンはあった気がする
    使ったことないけど

  16. 匿名 より:

    こういう要素がわからない人って、
    負けた時に「何故」の部分がなく、ただ負けたとしか認識してないんだよな、だから、相手にこの場所を取られてて不利な撃ち合いになったとか、 この場所を抑えなかったせいで 簡単に詰めさせたとか

    こういう、負けた理由、相手が強かった理由を考えて 次回はそれに対処することを考える
    敵と同じように実践する、こういう面が無い人でしょ エリアとる意識とかないの

    • 匿名 より:

      メタル帯ってそういう知識がなさすぎるから負けた原因を構成とかスタッツのせいにしがちなんだよな。
      何故ならそれが1番表面的な情報だから。
      それ以前のことが原因で負けてるのがほとんどなのに。
      んで負けた原因が分からないから味方ガチャゲーだって思い込み始める。

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