ディレクターの視点:6v6フォーマットの実験的テストを実施——「フレックス・キュー」と「ダイナミック・キュー」の詳細
開発チームのアーロン・ケラーが、今後のゲームフォーマットに関する考えと、シーズン3後半に実施する2つの実験的モードについて詳しく解説しています。内容をまとめます。
なぜフォーマットを実験するのか
・アンチピック(カウンター)の応酬や編成ミスマッチが発生しやすい
・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
・試合の展開が速すぎることで、マッチの公平性に対する認識が歪みやすい
・2人のタンクが存在する可能性を探り、新たなバランス調整を試みたい
実験①:フレックス・キュー(7月18日〜21日)
・チーム構成は「タンク1・フレックス・ダメージ3・サポート2」が基本
・ダメージのプレイヤーはタンクヒーローを選択可能だが、同時に追加タンクは1人まで
・チームは「タンク2・ダメージ2」か「タンク1・ダメージ3」のどちらかになる
・メリット:タンク待ちによるキュー時間の問題を回避できる
・懸念点:ダメージプレイヤーがタンクを担うよう同調圧力を感じる可能性がある
実験②:ダイナミック・キュー(7月30日〜8月3日)
・基本は2-2-2を目指しつつ、タンクの待機人数に応じてフレックス・キューに切り替える
・フレックス・キューをタンク待ちの「圧力解放弁」として機能させるイメージ
・メリット:2-2-2の試合を主体に保ちつつ、キュー時間を抑えられる
・懸念点:試合ごとにフォーマットが変わることで競技の一貫性が損なわれる可能性
現在の各モードのデイリープレイヤー比率(6月28日時点)
・ライバル・プレイ ロールキュー 5v5:約37%
・アンランク オープンキュー 6v6:約19%
・ライバル・プレイ オープンキュー 6v6:約8%
・アンランク ミステリー・ヒーロー 6v6:約4%
・スタジアム ライバル・プレイ:約3%
・スタジアム アンランク:約3%
スタジアムの今後の方針
・シーズンごとのバランス調整・ランクリセット・報酬提供は継続
・ただし新ヒーローやマップの追加といった拡張は予定なし
・スタジアム開発から得た知見と人材は今後の計画に活用する方針
開発チームからのお願い
・今回のテストはあくまで「下書き」。結果次第でバランス調整やマッチメイカーのチューニングに力を注ぐ
・実験の結果が即座にメインフォーマットの変更につながるわけではない
ディレクターの視点:今後のフォーマットについて
アーロン・ケラー - Blizzard Entertainment | 2026年7月16日
皆さん、こんにちは!私たちのブログや配信、SNSの投稿から皆さんに伝わってほしいことがひとつあります。それは「Team 4(開発チーム)の全員が日常的に『オーバーウォッチ』をプレイし、このゲームを心から愛している」という事実です。私たち自身もマッチメイキングの列に並ぶプレイヤーの一人ですから、ゲーム体験がどれほど楽しいものになるかには、私たち自身の情熱もかかっています。ゲームをどのように成長させ、進化させていくかについて、私たちも皆さんと同じように大きな夢や直感を持っています。
Team 4にとって「将来のイノベーション」は重要なトピックであり、なかでも「ゲームフォーマット」は最も頻繁に議論されるシステムの一つです。本日はこれについて深掘りしていきたいと思います。こうした変更はゲームの核となる感覚に多大な影響を与えます。私たちはこれを決して軽視しているわけではありませんが、『オーバーウォッチ』を絶えず改善し続けるという決意を持っており、フォーマットの検討はそのための最大の手段の一つだと考えています。それでは、詳しく見ていきましょう!
仮説の構築
SNSでのフォーマットに関する議論は、特定のチーム人数や過去のバージョンの『オーバーウォッチ』に集中しがちです。しかし、私たちが自問している問いはそれよりも広く、「もし別の道があるとしたら?」というものです。
シーズン3の後半、私たちはまさにそれをテストするためにいくつかの実験を行います。今月の2回の週末にかけて、6v6フォーマットの「クイック・プレイ・ハック」イベントを実施します。これらのテストを通じて、ロールキューにおけるマッチをよりダイナミックにし、タンクのプレイ体験を向上させ、集団戦の不安定さを取り除きつつ、現在のフォーマットでプレイヤーが感じている不満点を解消する方法を見つけ出したいと考えています。
皆さんからは、標準的な5v5のマッチにおいて、タンクというロールが勝敗を左右する要素になりすぎているという意見をいただいています。タンクが一人だとその責任を重く感じてしまい、リスポーンのたびにストレスを感じたり、相手のアンチピック(カウンター)を出し合ったりすることになり、編成のミスマッチを引き起こします。また、タンクは他のロールとの1v1において非常に強力になりすぎる傾向があり、バランス調整が難しい面もあります。1チームに2人のアクティブなタンクが存在する可能性を探ることで、こうした課題を緩和するような、これまでとは異なるバランス調整を試す機会になると考えています。
加えて、『オーバーウォッチ』の試合の多くは非常に展開が速くダイナミックです。これは素晴らしいことです!スピーディーなアクションや自分の活躍を実感できる点は、多くのプレイヤーが楽しんでいる部分でしょう。しかし、そのスピードゆえに、マッチメイキングやバランスの問題に対するコミュニティの認識が歪んでしまうこともあります。「一方的な試合(ストンプ)」が頻繁に起きているように感じられたり、序盤のアルティメットの状況や集団戦の敗北からそのまま押し切られたり(スチームロール)することで、試合が不公平だと感じてしまうのです。今回の実験におけるいくつかの要素は、主観的・客観的なマッチの公平性において、より一貫性を提供できる可能性があります。
「クイック・プレイ・ハック(QPH)」や期間限定イベント(「ジャンケンシュタインの研究所」など)といった実験的モードからは、素晴らしいフィードバックが得られます。そこで得たデータは、『オーバーウォッチ』の未来を形作るために活用されます。良い例として、2024年のQPHで実施した「パッシブ選択」は、その後の「パーク」システムへの道筋を示してくれましたし、正式導入前からプレイヤーが「選択の自由」を求めていることを教えてくれました。
詳細に移る前に、非常に重要な注意事項があります。これらの実験の結果や成功が、直ちにゲームのメインフォーマットを変更することを意味するわけではありません。得られた知見は、既存のコアモードの微調整や、新しいアーケードモードの作成に活かされるかもしれません。優れた実験が常にそうであるように、すべての工程を完了するまで結果を決めつけることはありません。
フレックス・キュー
最初の実験(7月16日〜19日に実施)は「フレックス・キュー」です。これはロールキュー(2-2-2)とオープンキューを組み合わせたハイブリッドなフォーマットです。プレイヤーは「1-3-2」という柔軟な編成の列に並びます。チームには常に最低でも「タンク1、フレックス・ダメージ3、サポート2」が配置されます。
このクイック・プレイ・ハックのユニークな点は、ダメージ・ロールのプレイヤーなら誰でもタンク・ヒーローを選択できることですが、同時にタンクになれるのは一人だけです。例えば、最初はトレーサーで始めても、チームに耐久力が必要だと感じたらザリアに変えてパワーを補うことができます。ただし、自分がザリアを使っている間に味方のハンゾーがラインハルトに変えることはできません。もちろんいつでもダメージに戻ることができますし、そうすれば別のダメージ・プレイヤーがタンク・ロールを引き継ぐことができます。要するに、チーム編成は「タンク2・ダメージ2」または「タンク1・ダメージ3」のいずれかになります。
このフレックス・キューの実験には、いくつかの魅力的なポイントがあります。
1. 待ち時間の解消:このフォーマットは、6v6をロールキューで行う際の待ち時間の問題を回避できます。マッチを成立させるために2人のタンクプレイヤーを待つ必要がありません。ダメージは依然としてゲーム内で最も人気のあるロールであり、このフォーマットはその事実を考慮しています。
2. 2-2-2よりダイナミック:固定の2-2-2よりも少し変化に富んだ体験を提供します。各チームには2つの有効な編成パターンがあり、試合中にそれらをダイナミックに切り替えられます。状況に応じて異なるダメージ・プレイヤーが役割をスイッチできるのです。理想的には、この柔軟性が試合の多様性を生み出しつつ、(願わくば)競技性を損なわない程度の一貫性も維持できると考えています。
3. オープンキューより安定的:タンクが0人、ダメージが4人……あるいはダメージ6人といった極端な編成になりうるオープンキューよりも、安定した試合展開が期待できます。このフォーマットの欠点としては、ダメージ担当のプレイヤーが「タンクをやるべきだ」という周囲からの同調圧力を感じる可能性があることです。しかし、その負担を3人で共有し、より自由にヒーローを選べる環境であれば、それは許容範囲に収まるでしょうか?私たちはそれを見極めたいと考えています。
ダイナミック・キュー
2つ目のテスト(7月30日〜8月2日に実施)も6v6で行われ、最初の実験であるフレックス・キューの要素を含んでいます。これを「ダイナミック・キュー」と呼んでいます。
このモードでは、マッチメイカーが「ロールキュー(2-2-2)」と「フレックス・キュー」の試合を織り交ぜて作成しようとします。基本的には2-2-2の試合を目指しますが、タンクの待機人数(現在のボトルネックとなっている部分)に応じて、前述のフレックス・キュー形式で試合を開始します。フレックス・キューへの切り替えを、2-2-2待ちの「リリースバルブ(圧力解放弁)」のような役割として捉えてください。
このモードのメリットは、最も好まれるフォーマットになると予想される2-2-2の試合を、待ち時間に大きな影響を与えることなく相当数実施できる点です。さらに、フレックス・キューになる試合が少数派であれば、ダメージ・プレイヤーがタンクへの変更を強要されるプレッシャーも軽減されるかもしれません。考えてみれば、現在の『オーバーウォッチ』にはこうした仕組みのキューは存在しません。今の「フレックス」ロールは、待機人数のバランスの関係でほとんどタンクに割り振られてしまいます。しかし、このバージョンのフレックスであれば「7割はダメージをプレイでき、残りの3割でタンクに交代する機会がある」という形になり、より新鮮で公平に感じられるかもしれません。
最大の懸念点は、試合ごとにフォーマットが変わることで一貫性が失われることです。これによりゲームの競技性が損なわれる可能性があり、私たちはそこを注視していきます。皆さんがこれをどう感じるか、非常に楽しみにしています。
ゲームモードのデータ
現在のデータから、特定のモードにおける参加傾向の変化が見て取れます。参考までに、6月28日時点の各モードのデイリープレイヤー数の統計をご紹介します(1回のセッションで複数のモードをプレイする人もカウントされ、すべてのモードを網羅しているわけではないため、合計は100%にはなりません)。
アンランク ロールキュー 5v5:デイリープレイヤーの約54%
ライバル・プレイ ロールキュー 5v5:約37%
アンランク オープンキュー 6v6:約19%
ライバル・プレイ オープンキュー 6v6:約8%
アンランク ミステリー・ヒーロー 6v6:約4%
スタジアム ライバル・プレイ:約3%
スタジアム アンランク:約3%全体として5v5が過半数を維持していますが、6v6の人気も上昇し続けています。一方で「スタジアム」は、規模は小さいながらも熱心な固定層に落ち着いています。これを踏まえ、スタジアムについてはシーズンごとのバランス調整、ランクのリセット、報酬の提供は継続しますが、新しいヒーローやマップの追加といった拡張は予定していません。代わりに、スタジアムの構築から得た教訓を(そして才能ある開発スタッフを)、今後の計画に活かしていくつもりです。
データの収集
これから行われる実験において、最も重要な要素は「皆さん」です。皆さんや皆さんのフレンドが、クイック・プレイ・ハックや期間限定イベントをどれだけ楽しんでいるかという指標が、私たちの今後の注力先を決める指針となります。
皆さんにお願いしたい最も助けになるアクションは、極めてシンプルです。とにかく実験的モードをプレイしてください!食わず嫌いせず、オープンな心でキューに参加してみてください。戦闘のペースや試合の雰囲気は、普段と大きく異なって見えるかもしれません。まずはその感覚に慣れるまで時間をかけてみて、イベント期間中に最初の印象がどう変わるかを確認してみてください。
今回のテストの初期バージョンは、いわば「下書き」のようなものです。もしこれらの形式をさらに発展させたり、基盤として採用したりすることになれば、バランス調整やゲームの視認性、そしてプレイヤーが2-2-2と1-3-2のどちらに優先的に割り振られるかといったマッチメイカーのチューニングに、より一層の力を注ぐことになります。
現実的には、たった一度の週末のクイック・プレイ・ハックだけで、将来の決断をすべてデータのみで下せるほどの明確な答えが出るわけではありません。コミュニティの皆さんのフィードバック、特に「その変更がどれほど楽しく、満足感のあるものだったか」という声こそが、私たちを特定の方向へと突き動かす真の原動力なのです。
最後に
『オーバーウォッチ』チームは、今回の実験が多くの議論を呼ぶことを理解しています。自分とは異なる意見を持つ人に対しても、好奇心と思いやりを持って接するよう心がけてください。私たちが公の場で実験を行い、皆さんを招待するのは、ゲームを最高の方向へ進めていくプロセスに、プレイヤーである皆さん全員を巻き込みたいと考えているからです。
今回の実験やその後に続く試みがどのような結果になろうとも、私たちは『オーバーウォッチ』を最高のヒーローシューターにし続けることをお約束します。この「科学的な試み」をぜひ楽しんでください。一緒に素晴らしいゲームを作り上げていきましょう!
追記(太平洋夏時間 午前9:50):
失礼いたしました!以前の記載で2回目のクイック・プレイ・ハック「ダイナミック・キュー」の日程に誤りがありました。現在は正しい日程(7月30日〜8月2日)に修正されています。ありがとうございます!

