ディレクターの視点:6v6フォーマットの実験的テストを実施——「フレックス・キュー」と「ダイナミック・キュー」の詳細

開発チームのアーロン・ケラーが、今後のゲームフォーマットに関する考えと、シーズン3後半に実施する2つの実験的モードについて詳しく解説しています。内容をまとめます。

なぜフォーマットを実験するのか

・現行の5v5ではタンクが1人のため、勝敗への影響が大きくなりすぎている
・アンチピック(カウンター)の応酬や編成ミスマッチが発生しやすい
・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
・試合の展開が速すぎることで、マッチの公平性に対する認識が歪みやすい
・2人のタンクが存在する可能性を探り、新たなバランス調整を試みたい

実験①:フレックス・キュー(7月18日〜21日)

・ロールキュー(2-2-2)とオープンキューを組み合わせた「1-3-2」形式
・チーム構成は「タンク1・フレックス・ダメージ3・サポート2」が基本
・ダメージのプレイヤーはタンクヒーローを選択可能だが、同時に追加タンクは1人まで
・チームは「タンク2・ダメージ2」か「タンク1・ダメージ3」のどちらかになる
・メリット:タンク待ちによるキュー時間の問題を回避できる
・懸念点:ダメージプレイヤーがタンクを担うよう同調圧力を感じる可能性がある

実験②:ダイナミック・キュー(7月30日〜8月3日)

・マッチメイカーが「2-2-2」と「フレックス・キュー(1-3-2)」を状況に応じて混在させる
・基本は2-2-2を目指しつつ、タンクの待機人数に応じてフレックス・キューに切り替える
・フレックス・キューをタンク待ちの「圧力解放弁」として機能させるイメージ
・メリット:2-2-2の試合を主体に保ちつつ、キュー時間を抑えられる
・懸念点:試合ごとにフォーマットが変わることで競技の一貫性が損なわれる可能性

現在の各モードのデイリープレイヤー比率(6月28日時点)

・アンランク ロールキュー 5v5:約54%
・ライバル・プレイ ロールキュー 5v5:約37%
・アンランク オープンキュー 6v6:約19%
・ライバル・プレイ オープンキュー 6v6:約8%
・アンランク ミステリー・ヒーロー 6v6:約4%
・スタジアム ライバル・プレイ:約3%
・スタジアム アンランク:約3%

スタジアムの今後の方針

・規模は小さいながらも熱心な固定層が定着している
・シーズンごとのバランス調整・ランクリセット・報酬提供は継続
・ただし新ヒーローやマップの追加といった拡張は予定なし
・スタジアム開発から得た知見と人材は今後の計画に活用する方針

開発チームからのお願い

・実験モードに積極的に参加してほしい——データ収集において最も重要なのはプレイヤーの行動
・今回のテストはあくまで「下書き」。結果次第でバランス調整やマッチメイカーのチューニングに力を注ぐ
・実験の結果が即座にメインフォーマットの変更につながるわけではない

ディレクターの視点:今後のフォーマットについて
アーロン・ケラー - Blizzard Entertainment | 2026年7月16日

皆さん、こんにちは!私たちのブログや配信、SNSの投稿から皆さんに伝わってほしいことがひとつあります。それは「Team 4(開発チーム)の全員が日常的に『オーバーウォッチ』をプレイし、このゲームを心から愛している」という事実です。私たち自身もマッチメイキングの列に並ぶプレイヤーの一人ですから、ゲーム体験がどれほど楽しいものになるかには、私たち自身の情熱もかかっています。ゲームをどのように成長させ、進化させていくかについて、私たちも皆さんと同じように大きな夢や直感を持っています。

Team 4にとって「将来のイノベーション」は重要なトピックであり、なかでも「ゲームフォーマット」は最も頻繁に議論されるシステムの一つです。本日はこれについて深掘りしていきたいと思います。こうした変更はゲームの核となる感覚に多大な影響を与えます。私たちはこれを決して軽視しているわけではありませんが、『オーバーウォッチ』を絶えず改善し続けるという決意を持っており、フォーマットの検討はそのための最大の手段の一つだと考えています。それでは、詳しく見ていきましょう!

仮説の構築

SNSでのフォーマットに関する議論は、特定のチーム人数や過去のバージョンの『オーバーウォッチ』に集中しがちです。しかし、私たちが自問している問いはそれよりも広く、「もし別の道があるとしたら?」というものです。

シーズン3の後半、私たちはまさにそれをテストするためにいくつかの実験を行います。今月の2回の週末にかけて、6v6フォーマットの「クイック・プレイ・ハック」イベントを実施します。これらのテストを通じて、ロールキューにおけるマッチをよりダイナミックにし、タンクのプレイ体験を向上させ、集団戦の不安定さを取り除きつつ、現在のフォーマットでプレイヤーが感じている不満点を解消する方法を見つけ出したいと考えています。

皆さんからは、標準的な5v5のマッチにおいて、タンクというロールが勝敗を左右する要素になりすぎているという意見をいただいています。タンクが一人だとその責任を重く感じてしまい、リスポーンのたびにストレスを感じたり、相手のアンチピック(カウンター)を出し合ったりすることになり、編成のミスマッチを引き起こします。また、タンクは他のロールとの1v1において非常に強力になりすぎる傾向があり、バランス調整が難しい面もあります。1チームに2人のアクティブなタンクが存在する可能性を探ることで、こうした課題を緩和するような、これまでとは異なるバランス調整を試す機会になると考えています。

加えて、『オーバーウォッチ』の試合の多くは非常に展開が速くダイナミックです。これは素晴らしいことです!スピーディーなアクションや自分の活躍を実感できる点は、多くのプレイヤーが楽しんでいる部分でしょう。しかし、そのスピードゆえに、マッチメイキングやバランスの問題に対するコミュニティの認識が歪んでしまうこともあります。「一方的な試合(ストンプ)」が頻繁に起きているように感じられたり、序盤のアルティメットの状況や集団戦の敗北からそのまま押し切られたり(スチームロール)することで、試合が不公平だと感じてしまうのです。今回の実験におけるいくつかの要素は、主観的・客観的なマッチの公平性において、より一貫性を提供できる可能性があります。

「クイック・プレイ・ハック(QPH)」や期間限定イベント(「ジャンケンシュタインの研究所」など)といった実験的モードからは、素晴らしいフィードバックが得られます。そこで得たデータは、『オーバーウォッチ』の未来を形作るために活用されます。良い例として、2024年のQPHで実施した「パッシブ選択」は、その後の「パーク」システムへの道筋を示してくれましたし、正式導入前からプレイヤーが「選択の自由」を求めていることを教えてくれました。

詳細に移る前に、非常に重要な注意事項があります。これらの実験の結果や成功が、直ちにゲームのメインフォーマットを変更することを意味するわけではありません。得られた知見は、既存のコアモードの微調整や、新しいアーケードモードの作成に活かされるかもしれません。優れた実験が常にそうであるように、すべての工程を完了するまで結果を決めつけることはありません。

フレックス・キュー

最初の実験(7月16日〜19日に実施)は「フレックス・キュー」です。これはロールキュー(2-2-2)とオープンキューを組み合わせたハイブリッドなフォーマットです。プレイヤーは「1-3-2」という柔軟な編成の列に並びます。チームには常に最低でも「タンク1、フレックス・ダメージ3、サポート2」が配置されます。

このクイック・プレイ・ハックのユニークな点は、ダメージ・ロールのプレイヤーなら誰でもタンク・ヒーローを選択できることですが、同時にタンクになれるのは一人だけです。例えば、最初はトレーサーで始めても、チームに耐久力が必要だと感じたらザリアに変えてパワーを補うことができます。ただし、自分がザリアを使っている間に味方のハンゾーがラインハルトに変えることはできません。もちろんいつでもダメージに戻ることができますし、そうすれば別のダメージ・プレイヤーがタンク・ロールを引き継ぐことができます。要するに、チーム編成は「タンク2・ダメージ2」または「タンク1・ダメージ3」のいずれかになります。

このフレックス・キューの実験には、いくつかの魅力的なポイントがあります。

1. 待ち時間の解消:このフォーマットは、6v6をロールキューで行う際の待ち時間の問題を回避できます。マッチを成立させるために2人のタンクプレイヤーを待つ必要がありません。ダメージは依然としてゲーム内で最も人気のあるロールであり、このフォーマットはその事実を考慮しています。
2. 2-2-2よりダイナミック:固定の2-2-2よりも少し変化に富んだ体験を提供します。各チームには2つの有効な編成パターンがあり、試合中にそれらをダイナミックに切り替えられます。状況に応じて異なるダメージ・プレイヤーが役割をスイッチできるのです。理想的には、この柔軟性が試合の多様性を生み出しつつ、(願わくば)競技性を損なわない程度の一貫性も維持できると考えています。
3. オープンキューより安定的:タンクが0人、ダメージが4人……あるいはダメージ6人といった極端な編成になりうるオープンキューよりも、安定した試合展開が期待できます。

このフォーマットの欠点としては、ダメージ担当のプレイヤーが「タンクをやるべきだ」という周囲からの同調圧力を感じる可能性があることです。しかし、その負担を3人で共有し、より自由にヒーローを選べる環境であれば、それは許容範囲に収まるでしょうか?私たちはそれを見極めたいと考えています。

ダイナミック・キュー

2つ目のテスト(7月30日〜8月2日に実施)も6v6で行われ、最初の実験であるフレックス・キューの要素を含んでいます。これを「ダイナミック・キュー」と呼んでいます。

このモードでは、マッチメイカーが「ロールキュー(2-2-2)」と「フレックス・キュー」の試合を織り交ぜて作成しようとします。基本的には2-2-2の試合を目指しますが、タンクの待機人数(現在のボトルネックとなっている部分)に応じて、前述のフレックス・キュー形式で試合を開始します。フレックス・キューへの切り替えを、2-2-2待ちの「リリースバルブ(圧力解放弁)」のような役割として捉えてください。

このモードのメリットは、最も好まれるフォーマットになると予想される2-2-2の試合を、待ち時間に大きな影響を与えることなく相当数実施できる点です。さらに、フレックス・キューになる試合が少数派であれば、ダメージ・プレイヤーがタンクへの変更を強要されるプレッシャーも軽減されるかもしれません。考えてみれば、現在の『オーバーウォッチ』にはこうした仕組みのキューは存在しません。今の「フレックス」ロールは、待機人数のバランスの関係でほとんどタンクに割り振られてしまいます。しかし、このバージョンのフレックスであれば「7割はダメージをプレイでき、残りの3割でタンクに交代する機会がある」という形になり、より新鮮で公平に感じられるかもしれません。

最大の懸念点は、試合ごとにフォーマットが変わることで一貫性が失われることです。これによりゲームの競技性が損なわれる可能性があり、私たちはそこを注視していきます。皆さんがこれをどう感じるか、非常に楽しみにしています。

ゲームモードのデータ

現在のデータから、特定のモードにおける参加傾向の変化が見て取れます。参考までに、6月28日時点の各モードのデイリープレイヤー数の統計をご紹介します(1回のセッションで複数のモードをプレイする人もカウントされ、すべてのモードを網羅しているわけではないため、合計は100%にはなりません)。

アンランク ロールキュー 5v5:デイリープレイヤーの約54%
ライバル・プレイ ロールキュー 5v5:約37%
アンランク オープンキュー 6v6:約19%
ライバル・プレイ オープンキュー 6v6:約8%
アンランク ミステリー・ヒーロー 6v6:約4%
スタジアム ライバル・プレイ:約3%
スタジアム アンランク:約3%

全体として5v5が過半数を維持していますが、6v6の人気も上昇し続けています。一方で「スタジアム」は、規模は小さいながらも熱心な固定層に落ち着いています。これを踏まえ、スタジアムについてはシーズンごとのバランス調整、ランクのリセット、報酬の提供は継続しますが、新しいヒーローやマップの追加といった拡張は予定していません。代わりに、スタジアムの構築から得た教訓を(そして才能ある開発スタッフを)、今後の計画に活かしていくつもりです。

データの収集

これから行われる実験において、最も重要な要素は「皆さん」です。皆さんや皆さんのフレンドが、クイック・プレイ・ハックや期間限定イベントをどれだけ楽しんでいるかという指標が、私たちの今後の注力先を決める指針となります。

皆さんにお願いしたい最も助けになるアクションは、極めてシンプルです。とにかく実験的モードをプレイしてください!食わず嫌いせず、オープンな心でキューに参加してみてください。戦闘のペースや試合の雰囲気は、普段と大きく異なって見えるかもしれません。まずはその感覚に慣れるまで時間をかけてみて、イベント期間中に最初の印象がどう変わるかを確認してみてください。

今回のテストの初期バージョンは、いわば「下書き」のようなものです。もしこれらの形式をさらに発展させたり、基盤として採用したりすることになれば、バランス調整やゲームの視認性、そしてプレイヤーが2-2-2と1-3-2のどちらに優先的に割り振られるかといったマッチメイカーのチューニングに、より一層の力を注ぐことになります。

現実的には、たった一度の週末のクイック・プレイ・ハックだけで、将来の決断をすべてデータのみで下せるほどの明確な答えが出るわけではありません。コミュニティの皆さんのフィードバック、特に「その変更がどれほど楽しく、満足感のあるものだったか」という声こそが、私たちを特定の方向へと突き動かす真の原動力なのです。

最後に

『オーバーウォッチ』チームは、今回の実験が多くの議論を呼ぶことを理解しています。自分とは異なる意見を持つ人に対しても、好奇心と思いやりを持って接するよう心がけてください。私たちが公の場で実験を行い、皆さんを招待するのは、ゲームを最高の方向へ進めていくプロセスに、プレイヤーである皆さん全員を巻き込みたいと考えているからです。

今回の実験やその後に続く試みがどのような結果になろうとも、私たちは『オーバーウォッチ』を最高のヒーローシューターにし続けることをお約束します。この「科学的な試み」をぜひ楽しんでください。一緒に素晴らしいゲームを作り上げていきましょう!

追記(太平洋夏時間 午前9:50):
失礼いたしました!以前の記載で2回目のクイック・プレイ・ハック「ダイナミック・キュー」の日程に誤りがありました。現在は正しい日程(7月30日〜8月2日)に修正されています。ありがとうございます!

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    今さら模索するんか
    遅過ぎてタンクプレイヤーなんぞ居なくなってるだろ

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  2. 匿名 より:

    「・現行の5v5ではタンクが1人のため、勝敗への影響が大きくなりすぎている
    ・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい」
    むしろこれでもタンクが不人気なのがやばいのよ
    1v1最強、勝敗に強く関わる、でもなんで不人気なのか、それを考えろ

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    • 匿名 より:

      cc塗れのクソ塗れにされる上にファーストフォーカスされる割にはワンミスで死ぬしチャットでタンク叩きが横行してるから

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    • 匿名 より:

      そもそもプラチナ以下くらいだろ、簡単に1v1させてくれるレートなんて

  3. 匿名 より:

    マッチが成立しないからタンクを一人にする

    タンクが一人でも影響力与えられるように強くする

    DPSサポがタンク倒せないと泣きつく

    タンク不遇調整

    こんな感じじゃない?
    人口も増えてきたし2タンクでもなんとかやれそうな気もするけどなあ

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    • 匿名 より:

      違うよ。
      根源的な話からすると

      タンクってロールが強すぎてDPS抜き構成が結論になってしまう(goats時代)

      どう足掻いてもタンクが強いのでロールキュー導入で強制的にDPSの出番を作る

      それでもタンクが支配的すぎる&不人気なためタンクを1人にする

      1タンク用にタンク全員が猛烈にバフされる

      1人になったため重要度と責任が段違いに上がってしまった

      キャラ単体で見たらめちゃくちゃ強いのに不人気という歪なロールが出来上がってしまった

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      • 匿名 より:

        キャラ単体で見たらめちゃくちゃ強かったOW2の初期は少なくとも今よりはタンク人気あったよ
        DPSサポが「タンク強すぎ」って文句言い続けたせいで度重なるナーフやらメタ要素が実装されて人気なくなっちゃっただけで……

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      • 匿名 より:

        OW1の時はタンクにもメインとサブがあって片方が即ピしたらもう片方は合わせなきゃいけなかった。
        大抵構成無視した試合はなまじタンクがキャラパあるだけに苦しい試合か負け試合になるから自我は許されないし出すやつはトロール、加えてタンク相性も今と同じであるから構成は良くても相性が悪かったらスワップも義務だったから出来ないやつはボロクソ言われて当然だった。
        ここまでで面白いのがボロクソ言ってる当人達は自我ピック上等、スワップ無用のダメサポだった事
        結局今となんも変わってないんよね
        声だけは大きいゲームの癌と言っても過言ではない

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  4. 匿名 より:

    マジレスするとタンク2人でDPSサポートのどちらを1人しなきゃいけないゲーム
    理由はワンパンキャラの存在
    高台ヒットスキャンはタンクが見なきゃいけないけど、タンク1人だとそれにつきっきりになって味方守れないからね
    そもそもタンク2人で成り立つゲームなんだよな

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  5. 匿名 より:

    今勝つ為にキャラ変えるdpsがどれくらい居るよ?そんな奴らがロール変える訳ねーだろ

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  6. 匿名 より:

    コミュニティの皆さんのフィードバックを待ってるらしいがどこに書けばいいんだ?Reddit?

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  7. 匿名 より:

    絶対に222ではなくてタンク1、DPS2、サポ2、ここにタンクとDPSを自在にスワップ可能の「フレックス」を投入する形なんか
    …バランス調整めんどそうだな

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    • 匿名 より:

      大丈夫🙆
      タンクに変えるDPSなんざ居ないと思う
      タンク2人が強い環境になったらPTがそれで無双するのはあるだろうけど

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      • 匿名 より:

        goatsのアンチ構成が4dps構成だったから実際どうなるかわからん。
        ただタンク不人気の理由なんてmobaがやりたい層とfpsがやりたい層の趣向が違いすぎるって結論出てたハズなのに今更何なんだ

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      • 匿名 より:

        まあこれを逆手に取って
        俺ならDPSキュー入れてマッチしたら速攻DVA、ドゥーム、ボール選ぶわ
        元からタンクキュー入れてる奴にメインタンクやらせる

        • 匿名 より:

          タンクやるために待ち時間の超長いDPSにキューいれるって意味分からん

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          • 匿名 より:

            DPSキューで入れば確実に2タンク構成を取れるでしょ
            タンクキューで入ったら2タンクになるかどうかは運任せになる

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  8. 匿名 より:

    タンク待ちってなんだよ
    お前らもタンクにチェック入れてマッチ検索すればいいだろ
    あとこれだと2-2-2構成なんて一日に一回も無いだろうからただただタンクが辛くなるだけだと思うんだけど
    どうしてもDPSのマッチ時間を短くしたいんならサポも一人にして1-2-1とかにすればいいんじゃねーの?

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  9. 匿名 より:

    タンクが強い→タンクの責任が大きいからやりたくない
    タンクが弱い→シンプルにつまらないからやりたくない
    タンク2人→マッチング問題

    結構詰みでは?

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    • 匿名 より:

      タンクが強いが正解だよ
      少なくとも減りはしない

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    • 匿名 より:

      タンクプレイヤーだけどみんな本当にタンクが強いと思う?
      肉壁にされてボコボコにされるだけやん

      結局今のタンクってシンプルに面白くないから、6v6にしたらおもろくなってタンクの人口も増えると思う

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      11
      • 匿名 より:

        タンクを強くしたら他ロールの影響力が減って、タンクゲーが加速するだけだが大丈夫か?

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        • 匿名 より:

          それのどこに問題が?

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          • 匿名 より:

            魔のS6~7や悪夢のS9ですらタンクの影響力が~タンクの責任が~って喚いてたのがDPSとサポだぞ。どんだけのパワーが必要になるのか、震えるわ

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            1
      • 匿名 より:

        強いか強くないかで言えば強いと思うけど
        その強さをもってしてもぬぐえない不快さ(ストレスやフラストレーション)がデカすぎる

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      • 匿名 より:

        チームの最高戦力であるのは間違いないけどそれ故にタンクをメタるのが一番手っ取り早い勝ち筋になってるのが問題
        競技シーンでも割とそんな感じだし

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      • 匿名 より:

        タンクは単独のキャラパワーなら最強だと思ってるよ。てかそんなんデスマッチでマウガやDVA使ってれば分かる
        ただタンクに求められる仕事や責任が大き過ぎてその役割を全うする力は不足していてストレスはヤバい。本当はDPSやサポがその役割の一部を担って戦うのがあるべき形だと思うけどそれをせずにタンクに責任だけ投げつけてる人が多過ぎる

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        • 匿名 より:

          >タンクに求められる仕事や責任が大き過ぎてその役割を全うする力は不足していてストレスはヤバい
          これこそがタンクに対する間違った認識だと思うんだわ
          結局DPSとサポがやる事やってればそこまで仕事は大きくないし、5人チームなんだから責任は1/5でしかないのに何故そんな世迷い事が一般的なものとして認識されているのか...

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          • 匿名 より:

            なんだかんだいいつつもタンクは1.5キャラ分くらいのパワーはあるからね
            最近はDPS強くなりすぎて1v1でも不遇タンク下して来るやつも居るけど大半がまだまだ1v1では負けないから多少リーダーシップじゃないけど戦術の中心になる必要はあると思うよ
            問題はロールの性能の伴う責任は棚上げして1v1で押さえられないとお気持ちする層や構成合わせず自我ピックしてくる層ね

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  10. 匿名 より:

    いや6vs6したければマーベルライバルズに行くし問題はそこじゃないんだよ…

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    • 匿名 より:

      それアイドルが全員同じ顔に見えるって言うおっさんとかと大差ないぞ
      マベライはマベライでちゃんとアイデンティティ築いてる

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    • 匿名 より:

      確かに今ある5vs5が廃止されたらタンクを選ばないdpsにヘイトが大きく向けられるのが目に見えるわ・・・

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      5
      • 匿名 より:

        いや普通にタンク攻めて終わりだと思うわ
        だってサポートやDPSが悪い試合ですらタンクを責めるんだぞ?

  11. 匿名 より:

    Overwatch2が始まった頃からバトルパス経験値のために、すべてのロールでキューして9割タンクでプレイしてるけど、はじめは自分にタンク適性がなさすぎる!とか自分のタンク下手すぎる!とか思ってめちゃくちゃストレス感じてたけど、今はタンクが一番気楽なロールになった。
    タンクをプレイすることにストレスを感じても何ヶ月か続けてみてほしい。

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    • 匿名 より:

      ドパガキには無理笑

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    • 匿名 より:

      実際タンクやり込んだらゲーム理解度が飛躍的に上がってOWが倍面白くなるんよな
      逆にゲーム理解度の低い味方に苛立つ事は増えるけど、少なくともタンクをプレイすること自体はさして辛いと感じない

  12. 匿名 より:

    フレックスなんて絶対1:3:2ばかりになるしタンクも2になる可能性があるから今より弱くなって増えたDPSにボコられるんだからタンクのプレイフィール最悪になるだろ

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    • 匿名 より:

      5vs5が廃止されたらせっかく増えた人を蹴落とす様な物だからね・・・

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      • 匿名 より:

        ちょっと実験するだけなのに5v5廃止とかおおげさじゃない?
        この実験が大好評になると思ってるってこと?
        大好評ならそれはそれでいいわけだし

  13. 匿名 より:

    タンクキャラの見た目を全部痩せさせてカッコ良く、可愛くすれば解決じゃねーか?

    他のFPSゲーム全般で、先陣切って真っ先に敵と撃ち合うロールって花形って言われて一番人気でしょ

    しかもOWのタンクよりずっと貧弱で、1v1性能が抜けて高い訳でもない
    それでも何故一番人気で我先にと取り合うのか、見た目がスタイリッシュでビジュが良いから
    逆に見た目が悪いキャラとか太ってるキャラは、多少強くてもピック率最下位に近いとかよくある

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    • 匿名 より:

      ドゥームとホグが痩せ細ったらこのゲームやめる

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      4
    • 匿名 より:

      そんなありきたりな陳腐なゲームになったら余計人減るだろ

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    • 匿名 より:

      実際ビジュアルはクソ大事よね
      タンクはでかい必要は全くないんだから美少女とかもっと出して良い

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      2
    • 匿名 より:

      結局のとこキャラゲーだからな(笑)あっちのデップーみたいに、タンクキリコ・タンクジュノ・タンクマーシーとか出すのが正解だとはおもってる
      あとは基礎値にロール倍率かけて全キャラ対応とか

    • 匿名 より:

      普通に性能が9割だと思うけどな
      高機動紙耐久の遊撃手キャラはいくら難しくても太古の昔から人気の的
      あと見た目を自由にキャラクリできるネトゲでも盾役やる人は少ない

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    • 匿名 より:

      初心者がタンクのビジュアルをみて触ってみようと思うのかって話だよな
      どんなに良い調整をしても初心者タンクを増やさないことには中級者上級者タンクは増えない
      ビジュの良い個性的なタンクを大幅に増やすというのがタンクプレイヤーの層を厚くする唯一の方法だとわかる

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    • 匿名 より:

      逆にダメサポを全部ベンチャーシエラレベルにすればいいのでは?

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  14. 匿名 より:

    いや、2-2-2と1-3-2が同じ強さになるようにバランス調整するなんて今の状態より難易度高そうな気しかしないんだが……

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  15. 匿名 より:

    そんなことよりソロキューの実験だよ
    現行で1番ストレス来るマッチがPT引いた時なんだから

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    • 匿名 より:

      遅くても8月に試すべき
      ソロvsPTの構図が常態化するとソロプレイヤーが逃げる

      KRに次いで繋がるシンガポールは日本よりPT率高くて終わり
      日本orシンガポールになるとソロは引退かNAかに迫られる

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      6
  16. 匿名 より:

    ・タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
    ネタじゃなくてガチでこの考えでタンク弱体化連打してるんだな
    1v1にならないように他ロールが立ち回ればすむだけの話では

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    7
    • 匿名 より:

      逆に1vs1に勝てないのに前線上げてスペース確保できるキャラってどんなキャラだよって話だよな。

      一切攻撃手段持たないバリアしかないキャラでもないと成立しないだろ。

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      • 匿名 より:

        頭固いな
        「こういう性能であるべき」って先入観があるだけじゃん、それ

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      • 匿名 より:

        バリアしか無いなら無視するだけじゃん
        キルプレッシャー無いと無視が正解になる

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        • 匿名 より:

          フォトンバリア(シンメのウルト)くらい大きいものをハルトみたいなキャラ(チャージ・ファイアストライクなし、近接はブリギッテ)に持たせれば、無視はできないしいいんじゃね?
          盾のどこかに弱点を配置して、そこ撃つと壊れやすいみたいな感じにしとけばヒットスキャンの方々も楽しめそう。

    • 匿名 より:

      タンクプレイヤー→タンクは元々2人いてマップもタンク2人前提だからある程度(実質2人分)強くないとおかしい、ダメサポ専のゴミ→1v1でタンク倒せない!とにかくもっと弱くしろ!って感じだよね、このゲームを理解してないバカほどなぜタンクが強いかを分かってないんだよ、意味があって強く設定されてたのにそれが弱くなったらいる意味がなくなるし元々やってた人なんかいなくなるに決まってるやないの

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  17. 匿名 より:

    タンクっていうロール名を消してみては?
    タンク→メインDPS、DPS→サブDPSって感じで

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  18. 匿名 より:

    >>タンクが他ロールとの1v1で強くなりすぎてバランス調整が難しい
    タンクを何だと思ってるんだ・・・

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    5
    • 匿名 より:

      DPSとサポしかやらない層は自分はタンクにタイマンで勝ちたいけど味方タンクは一人で敵を一対多で蹂躙するのが義務だと思ってる

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      1
  19. 匿名 より:

    自分は6V6になったらやめるかも。十分楽しんだしマスターも踏めて満足した。タンクが他のロールとの1v1が強過ぎても何も問題ない。その状況を作るのが難しいし、それを作るのがプレイヤースキルじゃないのか。
    タンクの人口不足を解決するには3パ以上はタンク必須にしよう。それが一番低リスクで効果を見込める。

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    7
  20. 匿名 より:

    これ真面目に6v6に戻す議論が進んでるっぽいな
    マッチングの問題さえ解消すれば6v6の方がゲームデザインとして明らかに優れてるから
    なんとか実現にこぎつけて欲しいね

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    16
    • 匿名 より:

      「なるほど完璧な作戦っスねーーっ 不可能だという点に目をつぶればよぉ〜〜」

      「産まれたての 餓鬼が…ッ それができれば 苦労はしねェ!!!」

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      16
    • 匿名 より:

      ロール間の人口差が大きな問題なわけだから
      ダメ元でいろいろ試してるだけでしょ
      上手く行く方式がみつかったら儲けものだし
      5人じゃ人数差つけられないからとりあえず6人で

    • 匿名 より:

      66前提でデザインされたキャラを無理矢理55に適応させてるだけだからな。
      そもそも66時代はキャラの選択肢が少なかったのも過疎の一因だと思うわ。
      あの頃のタンクだけだとプレイしてて飽きるもん。

      1
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  21. 匿名 より:

    ゴミ捨て場の清掃と同じことじゃねーか。誰がやらなければいけないが誰もやりたがらない。

    だから自治会費として清掃員雇う金を徴収したり、当番制にして負担を公平に分担する。そしてどちらもやらないヤツにはゴミを捨てさせない。

    要するに払うもん(課金通貨とか課金スキン引換券)払うか強制的タンクにやらせるかって話だよ。

    コミュニケーション取れば善意でダメージがタンクやってくれるかもなんて呑気な仕組みなんてもん本気で機能すると思ってんのか?

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    2
  22. 匿名 より:

    真面目な話6v6で2タンクの方がタンクは仕事が分散されるから結構やりやすいけど、ow1の前例があるからそこをで起きてた問題をどうするかだよね。
    1タンクになって明らかに試合のテンポは速くなったが、FPSのシューター要素が強くなってタンクの負担はかなりのものになった思う。
    ただ、2タンクでメインとサブタンク経験するとowの本質的な動きを学べるのと、居なくなったタンクの分の仕事を誰がするのか分かるから、絶対やった方が良い。

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    3
    • 匿名 より:

      本質的な動きといのが何を指しているのかよく分からないがそれを会得した人はダイヤぐらい行けるような基礎って感じでいいのか

    • 匿名 より:

      OW2の初期はタンク馬鹿強くて楽しかったから単にその時期に戻せば良いんだよな。タンク同士のアンチピック合戦になりがちなのも、タンクというロールが弱くなりすぎてプレイヤースキルで突っ張れなくなったってだけだし。今のタンクはプレイヤースキルじゃなくてキャラの性能差の押し付け合いしてるだけ

      7
      2
    • 匿名 より:

      6v6の2タンクのノウハウは5v5において全くと言っていいほど通用しないぞ
      やってる事があまりにも違いすぎる

      • 匿名 より:

        ダメサポがサブタンクみたいな動きを出来るかどうかで試合が決まるようなもんだからな、はっきり言ってダメサポしかやったことない前張るということ自体分かってないようなゴミダメサポ4人引いたらその時点で勝ち目なんかないのよ、5v5こそダメサポのタンク経験値が如実に現れる

  23. 匿名 より:

    ロールごとのマッチなくして、強制2-2-2で早い者勝ちでいいだろ

    3
    9
  24. 匿名 より:

    これタンクとの1v1で勝てないって不満を漏らしてる他ロールが存在してるって認識でいいのかな
    敵を退かせるロールで火力を抑えつつ最大HPが250〜300くらいしかない夢のようなシステムを作るしかないね

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    5
  25. 匿名 より:

    これタンクのためにを装ってDPS3人枠にしてマッチ早めようってことでしょ
    こんだけタンク虐める調整して鰤からタンク人口減らそうとしてるのにタンク2になると思ってるわけない

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    3
  26. 匿名 より:

    タンクボコボコ調整しながらこんな事言うのサイコパス味を感じるわ

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  27. 匿名 より:

    ここ最近の一連のタンクナーフはタンク2人にする前提だったのか

    6v6やって感じるのはダブルシールドが強すぎて昔のオリーサシグマ強制されて延々とお互いに盾を撃ち合うだけのクソゲー時代に戻りそうな感がある
    タンク2人にするならバリア盾はもっと極端にナーフしないとつまらなくなる

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    2
  28. 匿名 より:

    この問題で開発が決して口には出さないが最悪に話が拗れる要素があると思う。

    それは「課金スキン買う奴程タンクをやりたがらない傾向がある」って事。具体的にはマーシー専サポ専とか

    開発がタンクをプレイさせるを躊躇うのはアホみたいな値段のウルトラスキンとかを躊躇なくサポ専を失うリスクがデカすぎる
    事からだろう

    現にサポートには何の制限を設けようとしてないしね。これからもサポートは優遇されるだろうね

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    3
    • 匿名 より:

      でも実際問題、サーバー側で大半の処理を行うこの手のシューターってネットワーク費用とかサーバー費用が無茶苦茶かかるんだよ
      韓国内の運営権をネクソンに売った理由もネットワーク費用が原因だと噂されてるくらいだし

      基本無料で運営続けるなら重課金ユーザーを優遇して確保するのは当然といえば当然

      • 匿名 より:

        まあそれ自体は否定せんが、その結果マッチングせずサ終してスキンが電子の海に消えたら意味無いな😂

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    • 匿名 より:

      もっともらしく見えるけど
      そもそもマーシーやキリコに対してタンクのスキンの数を考えろよって話
      売られてないんだからそら売り上げ伸びる訳ねぇだろ

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      1
      • 匿名 より:

        ゴリラやザリアのスキンが売れるかどうかなんて出さなくてもわかるだろ…

      • 匿名 より:

        売れてたらもっと出てるってわからねーの?

        • 匿名 より:

          良いスキンを出さないから売れないだけだろ
          出来が良けりゃ買う、クソなら買わねぇ
          出てないからそもそも計れねぇ

          • 匿名 より:

            そもそもタンクの人口が他ロールより居ないんだから、売上にならないのなんてわかりきってる話だろ。
            ずっと何言ってんだよ?

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          • 匿名 より:

            スキンがいいか悪いかってなると価値観の個人差になるからな
            ひとつのスキン当たりの売上高みたいな見方とデザインに対する評価は都合よく別解釈される
            だから数字取れるデザイナーをタンクスキンに当てて売上見るとかになるんだろうけどその程度はやってんじゃね?

  29. 匿名 より:

    タンクの中でMTSTごちゃ混ぜにしてるのが悪い。
    この際STは全員dpsに落として、タンクには盾張ってもらう以上の仕事は求めないようにすれば、責任は減るしミスマッチも起きない。

    • 匿名 より:

      誰がそんなゴミみたいなタンクやるんだよ、盾張ってるだけならそれこそAIでいいだろ

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  30. 匿名 より:

    ランクってクイックより人少ないんだな
    Apexとかもそんなもんだった気がするけどカジュアルに遊びたい人の方が多いってことか

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    • 匿名 より:

      Apexより更にキャラ毎の練度も必要だしね。
      得意キャラでランクマ行って、好きなキャラでクイックって考えると自然とそうなる気もする。

    • 匿名 より:

      ぶっちゃけどのゲームもカジュアル勢が多数で、その多数はQPを好むだろうしね...

      12
    • 匿名 より:

      ランクがクイックより多いゲームとかあるんか

  31. 匿名 より:

    今更感あるけど色々模索してくれてるのは喜ばしい
    ただタンク専としてはキャラパワー落として6v6させられるくらいなら今のままがいいかな…

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    4
  32. 匿名 より:

    2:2:2は大賛成だけど、1:3:2はタンクやる奴いないんじゃない?
    今ですら心労ヤバいのに、DPS3人になったらもうチャットバトルが本体みたいにならん?

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    1
    • 匿名 より:

      1人の責任が重いから嫌って人が、タンク2ならやりたいってなるかも位?
      ダメージ内の誰かタンクやれよ圧による不和の悪影響の方が大きそうな気もするけど。
      複数タンク人気ならもっとオープンキュー盛り上がってるはずだし。

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      2
      • 匿名 より:

        6v6がある以上、そもそもこの形式をやる意味がまず解らないよね
        そっちでもDPSが多くて試合にならない!って声をよく耳にするから
        システムで縛り入れたところで...って気がするわ

        2
        2
    • 匿名 より:

      今のキャラプールだと222にしたら以前よりかはタンク選ぶ人増えると思うわ。
      メイやヴェンデッタやトールビョーンはいっそタンクにリワークしちまえばいいよ。

  33. 匿名 より:

    結局タンクにキュー入れるやつが1人必要なのは変わっていなくて、ダメージの人口が多いからマッチング早くするために1マッチにもう1人いれるようにしました。
    ついでにダメージはタンクも選べるようにしましたってこと?
    マッチング速度は上がるだろうけど、マッチメイクおかしくならないか?

    6
    1
  34. 匿名 より:

    おばにゅーだけ見てると今のタンク弱くて〜ってばっかだけどタンクの問題の本質って影響力大きいからこそ責任大きくてキャリー義務ついてくるしやりたくないって事だと思ってる 
    影響力自体はあるが故に他責もされやすい個人的にはLOLのJGと同じ

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    13
    • 匿名 より:

      影響力がデカくて責任が大きいってのは首を傾げるわ
      他ロールのツケが全部タンクにまわってくるからそう見えるだけじゃねぇの?

      12
      • 匿名 より:

        どっちかっつーと、「影響力がデカくて責任が大きい」のに責任を果たすだけの強さを貰えてないんだと思うわ

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        1
  35. 匿名 より:

    6v6 のクイックだとタンクを気楽にやれていいんだけどランクの 5v5 だと責任が重すぎて腹が痛くなるんだよな。もうちょっと気楽にやれるとタンク人口増えるんじゃないかな。

    10
    • 匿名 より:

      6v6だとタンクじゃんけん強制されずドム、ボール、豚も気楽に出せるのはよいよな

      6v6でも大半のゲームで結局タンク2は出てるように感じる
      最初4dps2サポとかでも不利になってくるとタンクに変えてくる
      なので運営もこれを狙ってるんだと思う
      フレックスで例え132で始まっても不利になると222に変えてくるのではないかと

      10
      1
      • 匿名 より:

        タンク2枚になったら無印時代みたいにタンク同士のシナジー出せたチームが勝つだけ
        ホグボールがオリーサシグマ相手になんもできないみたいな構図がうまれるだけだぞ
        結局タンクのアンチピック合戦も変わらん
        その上マッチングも数倍遅くなる

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        4
        • 匿名 より:

          腐ってもチームゲーでタンクのシナジー出せなかったチームが負けて何が悪いん?

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  36. 匿名 より:

    DPSからマッチングしねぇって苦情がたくさんきてるんだろうなという印象しか受けないな
    1:3:2がメインになるだけだろうね

    • 匿名 より:

      1:6:4位じゃないとタンク過疎すぎて何の変化もなさそう

      • 匿名 より:

        有志の計測だけど、1:8:3で全ロールのマッチ時間が1分以下かつ全体が回る計算になるってタイトルから2が外れる時に出てたよ。絶望的だね!

  37. 匿名 より:

    初代の6v6は好きだったけど、今のキャラ数と眩しいエフェクト盛り盛りの状態での6v6を同じように愛せる自信がない
    俺のミニマム脳みそには5v5ぐらいの情報量が丁度いい

    • 匿名 より:

      6v6オープンキューやってみ
      5v5しかやらんアホが多いせいでマッチ遅い以外は普通に楽しめる

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      1
      • 匿名 より:

        66食わず嫌いしてたけどやったら66しかやれんようになったわ。
        どのロールでも66の方が楽しいんだよな。
        サポなんか負担増えてる筈なのに不思議と苦じゃない。

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        1
  38. 匿名 より:

    他人同士の良心や理解に期待してルール作っても上手くいかないどころか争いの種にしかならんから無理無理

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    1
  39. 匿名 より:

    僕がタンクやるとソロタンになって相手の3dpsから撃たれまくって56されるか、相手の2タンクに僕が轢かれるかダイブされて味方のdpsが轢かれていく未来しか見えません。

    10
  40. 匿名 より:

    普通にアンランクロールキューいれる時はタンク含めるの必須にすればいいのに
    等しく義務キューにすりゃ損な気持ちにならんやろ 責任重いから触ってこなかったけどやってみると意外とおもろいって人も今まで結構見てきたし 

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    1
    • 匿名 より:

      タンクでマッチしたら即抜けするやつ続出でゲームにならんだろう

      DPSやるにはタンクを一度やる必要があるって制度も多分駄目だとお思う
      昔、タンクやるとチケット貰えてDPSの優先キュー使えるって仕組みがあったけど、チケット狙いでタンクにキューいれるんだけど豚使ってタンクの仕事放棄しているチケホグが大量に発生していた

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      1
  41. 匿名 より:

    マーベルでよく132は起きるんだけど、相手が222だった時のこちらの盤面維持力の弱さが際立って一層タンクのプレイ体験が最悪なものになる
    相手も132だと「お互いしょうもない戦いに参加させられてるよな」と謎の一体感を相手のタンクに感じるようになる

    16
    • 匿名 より:

      シーズン1までのにわかだけど2tank plzって100回は確実にチャットしてたわ

    • 匿名 より:

      隣の芝なのに枯れ果てて見えるほどマーベルのオープンキューは酷い
      あれに近づけるなんて言語道断

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  42. 匿名 より:

    タンクってロールけしてサポートとダメージだけにしてダメージは名前変えたらいい

    2
    1
  43. 匿名 より:

    無駄に小難しい問題にしようとしてるけど
    対タンクに限らずだが暴言をちゃんと取り締まる
    3パ以上はタンク必須にする
    意味不明なタンク虐め調整を止める
    この当たり前の三つの事をするだけで普通に改善されるでしょ
    いつまでもこんな当たり前かつ重要な事から逃げてるから人口増えねぇんだよ

    17
    2
    • 匿名 より:

      なんで友人たちと楽しく遊びたいだけなのにタンク強制されるんですか?
      データを見て行われたタンクの調整ですが?
      暴言はマジでそうね

      ぶっちゃけこうだからムリっしょ

      3
      9
  44. 匿名 より:

    ほとんどが1:3:2になるだけ。
    でもタンクが2人出ることは想定して、
    タンク一人ひとりの性能は下げられる。
    そしてタンクの人口はまた減る。
    こんな分かり切ったこと、実験的ですらない。

    18
    3
    • 匿名 より:

      タンク1人しかいなくても性能下げられ続けるから変わらない
      ソースはow2から今まで

  45. 匿名 より:

    プレイだけでなくこういうところでもタンクやらないDPS専がこのゲームの癌っていうのがよくわかる

    17
    1
    • 匿名 より:

      ほんとそれ。
      もういっそマッチ後にロール希望でルーレットでいいよ。
      別に俺はどのロールも楽しんでるし。

  46. 匿名 より:

    今の過剰エフェクトdps3体から殴られたくねえな
    シエラとフレイヤとアンランに絡まれたら画面何も見えんし何も聞こえないやろ

  47. 匿名 より:

    運営としてタンクが1v1で勝てない云々を言ってるのガチで終わってるだろ、ダメサポが勝てる方がどう考えてもおかしいやん

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    2
    • 匿名 より:

      タイマンで勝てないタンクがどうやってエリア維持する想定なんだろうな

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      1
    • 匿名 より:

      まじでNAのカジュアル勢の陳情に合わせて調整してるのが透けてて笑えん
      いや、合わせるというか開発陣にNAのカジュアル勢しかいないのか

      7
      1
  48. 匿名 より:

    例えば敵が2タンクだったら、こっちも2タンクにしないと勝てないからdps変えろや!になって今より酷い暴言、トロール、ティルト地獄になるのが目に見えてる

    ほんまこいつらセンスないわー

    10
    4
  49. 匿名 より:

    タンクやらんやつはタンクのパワーばっかり気になってこのロールだけ同時にアングル展開出来ないことに目が行かない

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    2
  50. 匿名 より:

    タンクのあらゆる問題は6-6に戻すだけで大部分が解決する(もちろん調整は必要)と思う。ダメージ3人せず、最初から2-2-2でもタンク人口は増えるはず。
    もし1-3-2をやるなら1-3-2の構成に試合上の明確なメリットデメリットをつけないとダメだよね。予想できるのは「正面のぶつかり合いに強い」「タンク2構成に対してエリアの取り合いに弱い」とか?
    どうおもう???

    5
    6
  51. 匿名 より:

    えー、スタジアムのキャラ追加ないん?
    シオンなんてスタジアムで出たらめっちゃ面白そうなのに

    1
    2
  52. 匿名 より:

    1人の奴隷で4人面倒を見てたけどこれからは5人面倒を見させた方が効率いいよねってことですか

    10
  53. 匿名 より:

    タンクやってて一人の方がキャリーしてる感あって俺は好きだけどな。
    そんなことよりタンクなし4パと認定マッチパーティを禁止して健全化すればいい。
    ロール選択も第2選択まで選ばせて第2でマッチングしたら次は第一優先キューでええやろ

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    1
  54. 匿名 より:

    LOLみたいに定期的に不人気ロールに強制inするようにしよう

    2
    1
  55. 匿名 より:

    タンクのクソみたいなナーフ止めりゃいいだけだろ
    こんな簡単な事やらずに1-3-2?w
    タンクやりたいDPSなんて少ないからタンク人口そもそもいないんだろマジでバカなん?w

    16
    1
  56. 匿名 より:

    もうタンクはAIで良いだろ
    タンクロール廃止して、dppに統合すれば?

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    5
  57. 匿名 より:

    もういっその事タンクって役消せばいいんじゃね

    6
    2
  58. 匿名 より:

    ぶっちゃけ1-3-2じゃなくて、3-3(DPS3サポ3)にして
    タンクは全員出せる(上限2)って形にした方がいいのでは?
    結局これマッチング時間の緩和(という名のDPS接待マッチング設計)が狙いだろうし

    3
    1
    • 匿名 より:

      サポ多すぎるのもおもんないからスワップするのはDPSだけでいいんじゃね

    • 匿名 より:

      これ名案では
      勝てないヘイトがdpsに行くし、中にはタンクやり始める人もでてきそう
      ペチカス集まってもお互いに文句言って終わるだけだしね
      1タンクになったときが苦しそうだが…

      1
      1
      • 匿名 より:

        甘いね
        結局今のぺちぺち君のスタッツ厨が本来ならチームに必要な役割を担ってるプレイヤーにスタッツを盾にタンク押し付けて終わりかゲームにならないからとタンクにスワップしたやつに他責して終わりよ
        前にここのコメ欄でも敵を撃ってる分サポよりDPSの方が頑張ってるとか言ってるやつもいたしDPS様の頭の中は常人では図りきれない

  59. 匿名 より:

    DPSがタンクに変える確率ピピピピ

    0%

    18
    2
  60. 匿名 より:

    一番人口多いDPSがマッチングで辞めていってるのを止めたいんだろうけど
    DPSを連続で追加したり調整でタンク下げてDPSをさらに上げてとかやってることが場当たり的すぎて
    薄っぺらい愛語られてもな

    10
    • 匿名 より:

      新キャラの追加をDPS→サポ→タンクってやるだけでも違ったよね
      DPS→DPSってやった上に、二人ともおもんねぇキャラだったからダメージがデカすぎた

      7
      2
  61. 匿名 より:

    中間アプデで義務シグマの耐久力だけ下げたアホが「責任感が重いことを把握してる」とか
    フェ〇タニルしゃぶりながらでももう少しまともなことしゃべるだろ(笑)

    17
    3
  62. 匿名 より:

    6:6に変更する事でさらに大手を振ってタンクをナーフできるという算段よ

    12
  63. 匿名 より:

    タンクの負担を減らしたい基本は132←?????????????????

    12
    2
    • 匿名 より:

      正しくはタンク強制にして222だよな、DPSにキュー入れるとランダムでタンクにさせられて勝つまでタンクやらされるとかにすれば良いだけ

      8
      1
  64. 匿名 より:

    タンクがどうとか言ってるけど「DPS様が怒らないようにマッチ速度上げなきゃ」って本音が漏れすぎ、そんなDPS優遇したいなら66消してDPS3サポ2のモードでも作れ

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    1
    • 匿名 より:

      もうこれでいいよ。タンク好きだけど今の環境とか1-3-2環境でプレイするくらいならタンク消していい

      7
      1
  65. 匿名 より:

    ブチギレティルトマンのデータも必要なんかな

  66. 匿名 より:

    ボディサイズが決まってるから調整できないんだよね
    ラインハルトなんて絶対に削除しないといけなかったのに、まずキャラありきのゲームなのでそれができなかった
    これがOverwatchの限界

    1
    5
  67. 匿名 より:

    実験じゃなく今だにいる2-2-2やらせろ勢に現実を叩き込んで諦めさせるのが目的でしょ
    オープンキュー6v6でロール比率のデータは充分採れてるだろうし
    6v6なら責任軽いからタンクやりたいなんて言ってる奴はどうせ蓋開けたらサポばっかやってるカスしかいないんだから無視無視
    そんな事より今いるタンクプレイヤーを減らさない努力をしろ

    14
    3
  68. 匿名 より:

    タンクにaiのbotを導入してタンクが人対botにならないようにだけすればよくない?
    既存のタンクプレイヤーは今まで通りだしdpsとサポートプレイヤーはマッチング時間短くなるしいいと思うんだけど

    1
    5
  69. 匿名 より:

    ロールキューでマッチ開始時にロール決まってんのが悪いねん
    オープンキューなら気分転換したいときとかしゃーなしやるかってときにやれてタンクやる重圧がマシになる
    最近ずっとオープンキューやってるけど9割は222になるし
    まぁDPS先のゴミが5v5に引きこもってるおかげもあるだろうけど

    2
    7
    • 匿名 より:

      >最近ずっとオープンキューやってるけど9割は222になるし

      これならそもそもテスト要らなくて、現行のオープン66でええやんて話になるね

      • 匿名 より:

        いや、問題はロールキュー5v5のDPSの待ち時間をどうにかしたいって話が根底にあるんだと思う
        でオープンキュー6v6で大抵は222になるなら
        ロールキュー132でDPSの1枠をタンクと共通のフレックスにしても222になってくれるんじゃ、ということを確かめるテストをしたいんだと思う
        俺はそうはならないと予想してるが

    • 匿名 より:

      ロールキューに分けてる意味ねーだろ。気分で変えるなら結局誰かが義務タンクじゃねーかバカかお前。

      3
      2
      • 匿名 より:

        最初っからタンクやる気持ちでキュー入れるのとマッチ後に仕方なくタンクやるとのだとストレスの負荷が段違い
        そもそもロールキューがゴミって話

        • 匿名 より:

          どう考えてもやりたくないタンクを無理やり背負うオープンキューの方がごみやろ。ロールキューはまだタンクとしてやるって腹括ってるやつなだけマシやろ。6v6だから緩和されてるだけであってowというゲームである以上ギャップでたら負けやぞ。まだそれならタンクとして背負ってるもんがあるほうがマシだからタンク人口増やすためにタンクをナーフするべきじゃねーんだよな。なんでわかんねーかな。ほんとにowしてる?

  70. 匿名 より:

    シンプルにOW2リリース当初くらいのタンクの強さに戻せばいいだけやん
    雑魚DPSサポが萎えて減るならマッチング早くなるしいいことしか無い

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  71. 匿名 より:

    これキングメーカーじゃダメなん?
    タンクキュー、フレックスキュー、DPSキュー、サポートキューで募集して
    マッチング後に最初に132か222選ばせて、132が選ばれた場合にタンクに超絶バフを与える

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    1
    • 匿名 より:

      結局人口的に1-3-2がほとんどになる上キングgapとかなんとか言われてタンクが引退するのでは
      今抱えてる問題が何も解決してないように思える

  72. 匿名 より:

    最近DPSのマッチが15分超えるのが普通なんだが、グラマス行ってるDPSってどれだけ暇なの?

    タンクで超エゴプレイしてこいつらの精神を破壊することでDPSを減らす運動をしています

  73. 匿名 より:

    スタジアムこんなに人少ないならもう廃止していいよ
    このくだらないモードに開発リソース割くの勿体ないわ

  74. 匿名 より:

    2-2-2でタンク廃止、タンクキャラ+一部DPSで中耐久DPSに統合
    あとは見た目のいい女キャラ複数実装すればDPSサポ専から流れてくれるんじゃない

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    1
  75. 匿名 より:

    タンクがほしいのはもう一人のタンクではなくまともなDPSとサポート

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  76. 匿名 より:

    これやるならDPS3 SUP2 でよくね
    一人だけちょっと弱体化したタンクを使えますって感じにすればいいと思う

  77. 匿名 より:

    タンク1枠ランダム1枠
    合計2枠
    ダメージ2枠
    ダメ入れてるやつがランダムでタンクに飛ばされる。1枠
    サポ2枠
    でよくないかトロールしたらアカウント数日BANとかにセキュリティ上げればなんとかなるやろ。知らんけどさ。

  78. 匿名 より:

    シグマ一人が延々撃たれている姿見れそう

  79. 匿名 より:

    昔のディフェンスロールみたいにDPS内でも枠設けてピックに制限かけてくれる方がタンクとしては嬉しい
    意味不明な組み合わせややりたい事しかしないWポークに付き合わされる率が減るだけでも大分違う
    欲を言えばサポも2グループに分けてその中から選ぶ様にして欲しいけどまだちょっとキャラ数少ないからそこまでは求めない
    多分今のままヒールの回転率下げた状態で1-3-2や2-2-2になるとヒール喰いあってどちらが優先的に見られるべきかでもめるだけで誰も得しないし最終的に“タンクしか見ない”か“タンクは見ない”サポで二極化が進むしヒール回らないからよりDPSは前に出なくなると思う

  80. 匿名 より:

    >「Team 4(開発チーム)の全員が日常的に『オーバーウォッチ』をプレイし、このゲームを心から愛している」という事実です。

    タンクでプレイしてるスタッフは居ないみたいですね

  81. 匿名 より:

    DPS4、SUP2にしてDPSから最大2人タンクを出せる形式の方がいいと思うわ
    人口的に何も問題ないし、勝ち負けに拘るなら出すやろ。出さなくて文句を言うやつは精神病院にぶち込め

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  82. 匿名 より:

    タンクプレイヤーにとっては朗報だと思う。
    勝ちたいならDPSにキューいれてマッチ始まったらタンク選べばいい。これで2タンク確定。

    気分でタンクにキュー入れて、味方が3DPSの場合には「タンクに変えないDPSが悪い」でチャットバトルは全部勝てる。

  83. 匿名 より:

    違うそうじゃない!
    求められているのはタンクが途中からDPSかサポートになれる機能や
    酷い試合はタンクなんてやってられんよ
    ソンブラやマーシーやらせろ

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  84. 匿名 より:

    正直タンクに縛られてるのが良くないからタンクってロールを無くす方向性の方がカジュアルにやれるかもね
    既存のタンクキャラは一旦リワークするかHP300程度にする調整ってカタチが落ち着くんじゃないかな
    DPSロールとサポロールの2つを組み合わせて6人でやってみたいかも

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  85. 匿名 より:

    DPS「tank gap」
    タンク「plz change to tank」

    が出来るから良いと思う

  86. 匿名 より:

    タンクって名前辞めてレイドボスにしろ
    あとデフォルトで80hpsと40%移動速度持たせてヘルスは平均1500ぐらいな
    CCは全部無効で代わりにCC食らったら3秒間30%減速な

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    2
    • 匿名 より:

      30%減速?弱過ぎるから無効にしろ、あと1500も良くない、サポとdpsは好き勝手やってヒールもベイトもしないんだから最低でも5000は必要、移動速度は常時1.5倍で2秒間攻撃を受けないと毎秒体力が2%回復、あと敵の攻撃を防御でウルトチャージ、タンクを攻撃してもウルトは溜まらずヒールするとウルト溜まる、あとタンクのウルトのみ発動時と終了時にスタン効果のある30ダメージの真空波が半径10mに発生、パッシブはヘッショ、ノックバック完全無効でスキルを使用すると即時200回復、体力半分になると移動速度2倍で3秒間無敵になる

  87. 匿名 より:

    タンクパッシブでダメージカット30%か受けるヒール量1.5倍かどっちかでバランス取れそうな気はする 後者の方がチームゲーとして最適だと思う

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    • 匿名 より:

      タンクの耐久力は試合スピードが悪くなるから絶対上げません!!!って宣言してたからタンク拷問環境は終わらないぞ?あのヒットボックスなのに微妙な体力でワンミス即死、ヒール途切れても簡単に死ぬクソゴミロールとして永遠に拷問されるのは確定してる、もう一度言うぞ?

      〝ブリザードは!タンクの耐久力は上げません!!!〟

  88. 匿名 より:

    ごめん、今回の判断は本当に頭がおかしい、イカれてる。マジで病院に連れてった方が良い
    プレイヤーの半数以上が55をメインで遊んでるのに、それを消して132入れ替えなの本当に頭おかしい。テストプレイを強制してるのマジでヤバい

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    2
  89. 匿名 より:

    NAの奴ら6v6やらスキンやら常に文句ばっか言ってるな

  90. 匿名 より:

    1:1:1でいんじゃねこのゲーム

  91. 匿名 より:

    週末にフレと24試合ほど132やってみたけどDPSはタンクやらないといけない風潮みたいのあってDPSを全然楽しめなかった
    というかDPSとかのダメージ見直さないとタンクやりたくねーってのが感想。阻害30%もあるし痛すぎるって

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