シーズン7のヒーロー調整情報まとめ

本日公開された開発者ブログで、今後のヒーロー調整について言及されました。

内容は下記のとおりです。

イラリー調整

■ソーラーライフル

・サブの回復に関する調整を実施

ザリア弱体化

■バリア・ショット

・味方へのバリアのサイズとライフを変更前に戻す

※サイズが15%減少

※HPが225から200に減少

・クールダウン時間はそのまま

オリーサ弱体化

■フォーティファイ

・ダメージ軽減効果を調整(おそらく減少)

トールビョーン弱体化

■メイン攻撃

・リカバリー時間を調整(おそらく増加=連射が遅くなる)

管理人
リカバリー時間とは、射撃後に再び射撃できるようになるまでの時間のことです

メイ調整

■シーズン5で実施されたメイの変更が差し戻し

■開発のコメント

メイの変更の差し戻しについて、重要な点は一連の変更がゲームプレイの改善に寄与しなかったことです。

以前のミニゲームの要素を彼女のメイン攻撃に導入しようとした意図は良かったのですが、結果として、特にタンクにとってメイを相手取るにはストレスが溜まる上に、プレイしていても有効とは言えないものになってしまっていました。

参考:シーズン5のメイの調整

管理人
ディープチルが削除、DPSが100に戻るものと思われます

ソンブラのリワーク

調整時期:10月11日前後(シーズン7開始時)

■シーズン7開始時にソンブラの調整が実施されます。その狙いには、次のようなものがあります。

・交戦時、今よりも決定力のあるヒーローにする

・全体的にアビリティのアクティブ感を向上させる

・現在のハッカーとしてのアイデンティティとプレイスタイルは維持する

管理人
ステルス、ロケーターあたりへのヘイトが多かったイメージだから、そこを無くす分ハックの性能と火力を増すみたいなイメージなのかな

ロードホッグのリワーク

調整時期:11月11日前後(シーズン7中間パッチ)

■ロードホッグについては現在最終調整中で、シーズン7のミッドシーズン・パッチで調整が実施される予定です。

彼の変更の目的は次のようなものです。

・味方チームを守り、スペースを確保する能力を強化する

・全体的なアイデンティティとプレイスタイルは維持する

・性能が一撃必殺の可能性に依存しないようにパワー配分を変更する

管理人
さすがにワンパンは復帰なしか~、味方チームを守る能力ってあんまホグからイメージ出来ないけどどんなんだろ

管理人
開発ブログ全文は下記より

ディレクターの視点:シーズン6におけるヒーローのバランスを振り返って

皆さんこんにちは!今週の「ディレクターの視点」は、アーロンに代わってリード・ヒーローデザイナーのアレックがお届けします。

ヒーローたちやそのバランスの変化、それらから私たちが学んだことについてお話しするにはちょうど良い機会でしょう。

また、今後予定しているソンブラとロードホッグの調整についても少し触れていきたいと思います。

イラリーと「幅を持たせた強さ」

まずはイラリーからまいりましょう。

イラリーの実装に際してのコンセプトは「幅を持たせた強さ」です。

新登場のヒーローにはインパクトを持たせたいと考えています。

それにはいくつか理由がありますが、最も重要なのは、新ヒーローによって環境に変化を起こすことです。

強烈な新ヒーローが登場することで、他のヒーローの立場に変化が起こり、新しくもユニークなチーム構成の余地を生み出してくれます。

逆に言えば、インパクトの足りない新ヒーローを実装した場合、新シーズンに入っても代わり映えしないという印象を与えてしまいます。

大きなインパクトを持った新ヒーローの実装は簡単なことではありません。

新しくヒーローを登場させるということは、新たな可能性を持った新ヒーローと、これまで多くの時間を共にしてきた従来のヒーロー、そのどちらを選ぶかという選択をプレイヤーの皆さんに迫ることになるからです。

新しいものを試すことと勝利すること、どちらも大切ですよね。

この葛藤を軽減するため、今後も基本的に「幅を持たせた強さ」を念頭に置いた上で新ヒーローを実装し、皆さんがその特徴を把握している間、必要に応じて調整していきます。

とはいえ、そのヒーローのアビリティのメカニズムが尖っていたり、賛否を巻き起こすであろう場合(たとえばウィドウメイカーを再実装するような場合など)は、このアプローチに対してより慎重になることもありえます。

イラリーは強力なヒーローを目指していたため、実際にゲームを変えるほどのインパクトを持つキャラとして登場させることができた点については満足しています。

ただ、その強力さがどこから来ているのかは分析しなければなりません。

彼女のパワーの多くは当初「ヒーリング・パイロン」とダメージ出力に向けられていました。

「ヒーリング・パイロン」は、使用したらそのまま放置できる自動回復装置であるため、その有効性に比べて試合中にあまり目立ちません。

最初にこれを調整することにした理由はいくつかあります。第一に、こう着状態のような状況を作りかねないという点です。

次に、相手の前線を突破してパイロンを攻撃すること自体がすでに困難なため、あまり頑丈であるべきではありません。

そして最後に、受動的なパッシブ・アビリティとして、彼女のメイン攻撃やサブ攻撃に比べれば即効性は劣るものであると考えた点です。

今後も引き続き、彼女の存在感を保持しつつ、イラリーのバランス調整を行っていきます。

まだまだ調整の余地はあると感じていますので、シーズン7ではサブ攻撃の回復に関する調整を実施する予定です。

バランス調整のレイヤー

次は、最近のバランス調整と、シーズンスタートからミッドシーズンのアップデートに関するアプローチの仕方についてお話ししましょう。

「オーバーウォッチ 2」バランス調整を実施する際、いくつかの目標が存在しますが、いつも念頭に置いている事柄があります。

個別のキャラか全体の環境に対してかに関わらず、ヒーローの調整はゲーム体験としての改善のために行うということと、シーズンをまたいでもゲームを新鮮に感じてもらうことの2つです。

これらの目標に焦点を当てながら、ゲームプレイにおけるヒーローのループサイクルに有意義かつインパクトのある変化をもたらす調整を目指しています。

数字の変更を伴うこともままありますが、これはシーズンごとに恣意的に同じ数字を上げ下げすることを意図したものではありません(例:ソルジャー76のメイン攻撃のダメージ)。

そのため、バランス調整とは、出る杭をすぐさま打つかのようなレスポンス的な場合もある一方で、「このアビリティの変更が自分のプレイにどう影響するだろう?」といった疑問を呼び起こす変化でもあるのです。

ヒーローに対してレスポンス的な調整ではない変更を考えるとき、私たちは普段、ひとつの疑問または包括的な目標を考えることから始めます。

先日のザリアの調整を例に取ってみましょう。

この場合、ザリアが自分自身のためにバリアを2回張るのではなく(一般的な行動になっていましたが)、味方にバリアを張るための動機付けが狙いでした。

どうすれば十分な動機付けとなるのか?それをゲーム内で目立たせるには?普段こういったケースでは、ヒーローの調整を複数のレイヤー(層)に分けて実施し、結果的に前述の目標を達成するという方策をとっています。

ザリアの場合、味方にバリアを張るクールダウンを短縮+味方のバリアサイズを拡大+味方のバリアのライフを増加、という3枚のレイヤーとなっています。

この方策は複雑さという問題を抱えてはいますが、レイヤーを重ねることでそれぞれが相乗的に機能し、特定のアビリティに極端な変更を加えることなく目標を達成できるのです。

また、これは将来微調整の必要が出てきたときにも役立ちます。

重ねた小さなレイヤーを、必要に応じて取り除けばいいだけなのですから。

素早く元に戻すべき状況を鑑みても、このレイヤー方式は今後も活用に値するアプローチとなります。

ザリアについては、クールダウン時間はそのままに、味方のバリアのサイズとライフを変更前に戻す予定です。

近日実施

シーズン6の現環境をよく見てみると、バスティオン、オリーサ、トールビョーンの使用率が上がっていることがわかります。

中でも突出しているのがバスティオンです。

あらゆるランク帯で存在感を示し、その勝率はミラーマッチ以外で約55%と想定以上の数字となっています。

バスティオンのメイン攻撃と「タクティカル・グレネード」のリライアビリティが向上した点は満足していますが、近日中に「強襲モード」に変形した際のアーマー回復を削除する予定です。

この回復効果があるせいで、不利な位置取りにある時ですらバスティオンの生存能力が非常に高くなっていたからです(この記事を書いている最中、シーズン7に先行して調整を実施することが決まりました)。

その他、シーズン7開始時に、オリーサの「フォーティファイ」のダメージ軽減、トールビョーンのメイン攻撃のリカバリー時間、シーズン5で実施されたメイの変更が差し戻されます。

メイの変更の差し戻しについて、重要な点は一連の変更がゲームプレイの改善に寄与しなかったことです。

以前のミニゲームの要素を彼女のメイン攻撃に導入しようとした意図は良かったのですが、結果として、特にタンクにとってメイを相手取るにはストレスが溜まる上に、プレイしていても有効とは言えないものになってしまっていました。

最後に、今後予定している調整について軽くご紹介します。

シーズン7開始時にソンブラの調整が実施されます。その狙いには、次のようなものがあります。

・交戦時、今よりも決定力のあるヒーローにする

・全体的にアビリティのアクティブ感を向上させる

・現在のハッカーとしてのアイデンティティとプレイスタイルは維持する

ロードホッグについては現在最終調整中で、シーズン7のミッドシーズン・パッチで調整が実施される予定です。

彼の変更の目的は次のようなものです。

・味方チームを守り、スペースを確保する能力を強化する

・全体的なアイデンティティとプレイスタイルは維持する

・性能が一撃必殺の可能性に依存しないようにパワー配分を変更する

ソンブラとロードホッグの調整に関する詳細は、新たなアビリティのお披露目も含め、今後追って公開予定です。

では、今回はここまで!いつもご支援とフィードバックありがとうございます。またゲーム内でお会いしましょう!

管理人
シーズン7ももうあと2週間ちょい!楽しみになってきましたね
引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    タンク逆風なのにオリーサ弱体とかあほやろ

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    • 匿名 より:

      質問なんですけど最近Taiyoはタンクが今1番強くて楽って言ってたんですけど、ここの人達にタンクは弱いって言う人が多いのは何故ですか?

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      • 匿名 より:

        dpsとサポートが下手だから

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        • 匿名 より:

          人のせいにしか出来ない人だ!

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          • 匿名 より:

            実際タンクが辛い時は他のロールが仕事できてないorしない時だから間違ってないよ
            普通に味方がまともならタンクつえ〜って感じるもん

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      • 匿名 より:

        典型的な信者
        ta1yoさんが言う事全て正しい訳ではないということ
        レート帯によって使用感がかなり変わるOWはTOP帯だけが楽しむものではない

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      • 匿名 より:

        ta1yoはお前の神様か何かなんか?
        別にOW開発に関わってる訳じゃないし、もうプロシーンで活躍してるわけでもないただの1ストリーマーだろ
        もし本当にタンクが強くて楽だったらta1yoもタンクのランク毎日回してる
        全部の配信追ってるわけじゃないから本当に言ってたかどうか知らないけど、タンクが1番強いのはチームの軸だから当たり前として絶対に楽ではない。

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        • 匿名 より:

          むしろta1yoさんがなんでタンク一人にしたん?おもんなさすぎるだろっていうのは見たけどな

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      • 匿名 より:

        タンクはもっと強かった時期があるから
        数シーズン前は1人で戦況を帰ることが出来るレイドボス的な特別なキャラがタンクだった
        この頃は一時期全ロールの待機時間がほぼ同じになるくらい、タンクの人気も高かった

        しかし、この数シーズン継続して行われてる変更は、どれもタンクの耐久力を下げ、ダメージの火力を上げる方向のものになっている
        このため、タンクが自分のやりたいことを通すにはチームプレイが不可欠になり、タンクの無敵感特別感は失われた

        そして今、タンクの人口が減り、他ロールの待機時間が10分〜20分程度ザラとなっている

        強すぎ弱すぎの話はともかく、今のタンクパワーじゃ誰もタンクをやりたがらないのが現状
        そこにオリーサ弱体化が入って人工不足に拍車がかかることを危惧している

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      • 匿名 より:

        皆が皆プロじゃない。タイヨーさんの様にコーチングの経験があって周りを上手く統率出来るわけでもない。
        タンクは個として見ればかなり強いけど、結局はチーム戦。
        サポートがやられないようヘイトを引いたり、射線を切ったり。それを"1人で"やらなくちゃいけない。
        キツければダメサポが援護する必要があるし、ダメサポが優秀なら少しは楽になる。
        多少スペック良くても楽なわけじゃないのよ。

      • 匿名 より:

        プロ(笑)ゲーマーの言うことを一般人が鵜呑みにするのもどうかと思う。
        ゲームに割ける時間が桁違いやのに

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    • 匿名 より:

      普通にまずランクだよゴミゲーが

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    • 匿名 より:

      オリーサが強すぎる
      →他タンクが相対的に弱いので出せない
      →ポークメタが加速、ソルバスなど超火力dps(タンク人口減少の容疑者)がますます流行

      同ロール内のバランスも重要。サポタンのナーフとなると脊髄反射で発狂しちゃう奴が出てきちゃうけどね。

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      1
      • 匿名 より:

        そもそもタンクきついとか言ってるけどお互いのチームにタンクいるんだからお互い様じゃねと思う
        結局自分が弱くてキャリーできないことをピーピーわめいてるだけにしか聞こえない

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    • 匿名 より:

      ホグのワンパンは戻って

      来ません

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  2. 匿名 より:

    ホッグのリワーク後回しにしてる割には他キャラの調整下手すぎる

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    • 匿名 より:

      細かな調整はもっと頻繁にやってかないと、シーズン毎に調整してたらキリないよ

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      1
  3. 匿名 より:

    メイの変更の差し戻しについて、重要な点は一連の変更がゲームプレイの改善に寄与しなかったことです

    メイみたいなクソキャラを強くしたってタンクのストレス上がるだけでゲームプレイの改善なんてするわけないって調整前からわかるやろw

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    • 匿名 より:

      テストプレイしてないのがバレるンゴねぇ

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      2
    • 匿名 より:

      凍結近接で200族バーストは面白かったけど、いかんせん相手のフランカーがそこまでさしてくれんからタンクにしか負荷がかからんかったのがなぁ
      タンクにはそこそこ、トレゲンソンに凍結近接バーストが決めれるような仕組みがあればアンチダイブとしてよかったのかなぁと思う

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      • 匿名 より:

        そもそもccが強くなればなるほど一人しかいなくて影響力がでかいタンクに対して使われるのなんて分かりきってるんだからタンクを一人にしたのが間違い。巻き戻すならそこまで戻せ

  4. 匿名 より:

    とっととソルジャーのメイン威力元に戻せや

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  5. 匿名 より:

    オリーサまた弱体?
    もういいや違うゲームいこ

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  6. 匿名 より:

    イラリーはヒールを調整するなら、ダメージも調整してほしい…弾でかいくせに威力強いの終わってる

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    6
  7. 匿名 より:

    いまのままでいいやろ

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    20
  8. 匿名 より:

    アッシュやソルジャー放置でタンクナーフはほんとに…もうタンクやりたくないよ…もう1人欲しいよ…6人でOWやりまちょ…?

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    8
  9. 匿名 より:

    ソルジャー放置でタレ爺ナーフは謎すぎる

    33
    5
  10. 匿名 より:

    ジャンクラタレ爺メイバスメトラ辺りは変に調整しなくて良いのに
    刺さる時は刺さったり変態だけが使える様なキャラで居てくれ

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    6
  11. 匿名 より:

    ゲームのカードをおとしちゃった

    2
    3
  12. 匿名 より:

    何か「差し戻し」多くない?

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  13. 匿名 より:

    プラチナ帯のタンク専だけど、明らかにオリーサは硬すぎたし、ザリアで他バリ付けたリーパーゲンジ強すぎたからナーフは別に良いと思う。
    今タンクで調整入れるべきなのは大流行しすぎなドゥームとどこにも刺さらなくなったハルトだろ、ドゥームOTPのおかげでプレイ人口まかなえてゲームがギリ成り立ってるの異常だぞ。

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    • 匿名 より:

      タンクナーフよりDPS、サポのナーフが先じゃない?DPS一人でタンク落とせる環境がおかしいと思う。オリーサ、ザリアは明確なアンチピックとかアンチプレイがあるからしんどくない?

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      • 匿名 より:

        タンクはデカくて強い、ダメージは小さくて鋭いってゲームデザインだからダメージロールの火力は別に落とさなくても良いと思う。
        タンクのアンチピックがキツいのは、そもそもタンクのキャラが全部尖った性能してるからそう感じるだけでキャラプール増やしてくと案外そんなでもないぞ。
        サポは今のバランスが丁度良いんじゃない?アナのダメージも減ったし。

        明確なアンチピックアンチプレイがしんどいなら自分もそのアンチで戦うって感じでランク上げてるわ、そういうゲームだしね。

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        4
        • 匿名 より:

          ザリバスにはどう対処するんだ?

          • 匿名 より:

            多分ザリアとバスティオン一緒に出てきてザリアがバスティオンに他バリ張りまくるって状況だと思うけど、マップ次第でラマットラ使って一身にヘイト取りしながらバリアの枚数VCで報告したりする。
            弱体入ったとはいえバスティオンのバーストダメージ耐えきれるくらいにはラマのガードまだまだ固いし、盾を縦向きに使うとザリア相手に通常モードでバリア切れるまでタイマンしやすい。
            通常モードの射撃も距離減衰無いから戦車のクールタイム中で遠距離にいるバスティオンに圧もかけれるしね。
            ただバスティオン自体タンクキラー的な立ち位置だから基本的にタンクでアンチ取るのは厳しいと思う、この対策も結局ダメージにアクション起こしてもらうのを願って耐えるって作戦だし。
            もっとタンク個人でできる良い作戦実際にやってて勝ててる人いたらぜひ書き込んで教えて欲しいな。

          • 匿名 より:

            自分はdpsのフレンドと一緒にやってるけど、相手と味方の構成とマップによって変えてる。ウィンストン ソンブラでダイブしたり、シグマorオリーサ リーパーでザリアに積極的に攻撃したりしてる。マップにもよるけどウィンストンはバスティオンの変型に気をつければ対等以上に戦える。あとは1人でやってるときでも相手にアナがいなければホッグもあり。ダイヤ、マスターで20戦以上してるけど勝率²/₃くらいある。

    • 匿名 より:

      まじで共感しかない

    • 匿名 より:

      ドゥーム減ったら減ったでその分ザリア増えるだけだからザリア先にもっと弱くしてくれ
      あいつ安定してボコれんの今ドゥームだけだろ

      4
      3
  14. 匿名 より:

    君らクイックでタンクを使ってみなさい
    ストレスヤバすぎてヤバい

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    2
    • 匿名 より:

      アンチに一生メタられても変えないOTP
      放置されるタンクキラー
      サブヒーラー2人
      極めつけの「tankgap gg」

      ちゃんとした味方が来ると本当に楽しいんだけど来る方が珍しいからな

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      1
    • 匿名 より:

      どういう構成でも出張ってくるワンピックしないハンゾー、アナでバトルアナ、クイックはゲームとして成立してないからタンクがキツいと言われてる原因とは別。

  15. 匿名 より:

    記事の内容とあまり関係ないけど、最近クレジット(白いコイン)が勝手に増えるの自分だけ?寝て起きたら2000増えてたりして、周年イベント中にもう5000くらいは貰ってる

  16. 匿名 より:

    ソンブラ害悪化まったなし?

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    1
  17. 匿名 より:

    なんでそんなオリーサ虐めるん?
    あの子まだ1歳やぞ

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  18. 匿名 より:

    もーソンブラの相手すんの疲れたよ

    13
    1
  19. 匿名 より:

    具体的な事殆ど分かんなくて草。

  20. 匿名 より:

    昔より調整下手になってる癖に垂れる講釈だけはクソ長えのなんなんだよ

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    1
    • 匿名 より:

      ?「(あ~ロクにプレイしてないのに調整とか無理だよ~>< 仕事だし終わらせるだけ終わらせよ~)」
      ?「こういう理由(適当)があって調整(ゴミ)しました!!」

  21. 匿名 より:

    ソンブラ今が一番ちょうどいいから、下手に触らないで欲しい

    4
    17
  22. 匿名 より:

    タンクが固くて何がいけないんだ?
    タンクが柔かったら、攻め側は永遠エリア広げられなくて攻めにくいだろ
    オリーサに文句言ってるヤツは後でヒールしてる敵サポが見えてないのか?
    タンクの後ろじゃないと怖くて高台、側面取れませんって思ってんのか?

    18
    • 匿名 より:

      2タンクから1タンクになった理由に近いかもね
      タンクが硬すぎるとゲームの速度が遅くなるから

  23. 匿名 より:

    ta1yoが言ってる通りタンクが一番強くて楽だよ。理由は1タンクになって純粋に他ロールキャラよりow2になった時にバフ受けてるから。
    全試合勝てるとは絶対言わないけど他ロールよりは勝ちやすい

    3
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    • 匿名 より:

      そのta1yo本人もタンクおもんねえって言ってるけどな

    • 匿名 より:

      自分の意見の主張のために勝手に出されるta1yo可哀想

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      1
    • 匿名 より:

      正直ta1yoはdps以外ゴミだからあんま当てにしない方がいいよ

      4
      1
    • 匿名 より:

      1コメでいいね貰えなかったから別枝で同じようなこと書いても無駄やで(*^^*)
      みんながみんなtaiyo信者じゃないしそもそも君タンクやった事あるか?どうプレイしたら楽なのか説明してくれ〜(*^^*)

  24. 匿名 より:

    サポートの自己ヒール戻してほしい
    ブリ使うのキツい

  25. 匿名 より:

    環境見てすぐ調整するのはOWの良いところなんだけど
    強化したの元に戻されるとほんまに考えてテストしてんのか不安になるわ

    10
    • 匿名 より:

      ユーザーの実際の反応はテストしても分からないし

      3
      7
      • 匿名 より:

        分からないのはそうだけど、ある程度予測してやるもんだろ普通なら
        その点OW開発は的ハズレ修正しかしない

        • 匿名 より:

          他はまだしもバスティオンに関してはこうなること予想もできなかったのか?ってなるな

      • 匿名 より:

        調整が早いのはマジで嬉しい。
        だだプレイヤーと運営陣でズレがある気がする。
        大変かもしれないけど、PTBが欲しくなる。

  26. 匿名 より:

    「アビリティの変化が自分のプレイにどんな変化をもたらすのか」
    で、バスティオンの強襲モードに回復持たせたら脳死で撃てるようになってただただタンクの人口減りましたと
    バスティオンをそういう強化したらこうなることも予測できないの?OW2プレイしてたらそうなるだろってわかると思うが

    8
    3
  27. 匿名 より:

    イラリーで言及してるインパクトのくだりOP吐き気とそこそこ矛盾するんですけどいいんですかね…?
    インパクトという言葉で誤魔化してるけどここでは個性ではなく強さのことだろ
    吐き気抑えながらイラリー実装したのか?

  28. 匿名 より:

    つーかハルトのヘルス元に戻せよ今の環境なんなら650にしても問題ねえだろ

    12
  29. 匿名 より:

    一番FPS出来て楽しいdpsを強化してたらタンク減るに決まってるんだわ
    dpsナーフするかタンクバフしろ

    5
    1
    • 匿名 より:

      いうほどFPSできるか?AIMが必要なのヒットスキャン系だけじゃん。
      猛威を奮ってるDPSってそのヒットスキャンじゃなくて決め打ちのパチンコ軍団だし。

  30. 匿名 より:

    このゲームクソマッチングってのもあるけど、ランクの期間中にコロコロ仕様変えられるのが一番ムカつく。しかも、調整内容が自分で跳ね上げといて戻すとか必要ない調整が多いのがうんこ!

    4
    2
  31. 匿名 より:

    調整の差し戻しが目立つな
    開発も人員入れ替わりで調整担当も苦労してんのか

    2
    1
  32. 匿名 より:

    ホグは味方チームを守れるようにするのか……フックに無敵つけて味方釣れるようにすればええんやな!

  33. 匿名 より:

    ・性能が一撃必殺の可能性に依存しないようにパワー配分を変更する

    ちょっとDPSアホ2人組にもその調整をですね...

  34. 匿名 より:

    そんなことより早くフラッシュポイント消せ

    20
    6
  35. 匿名 より:

    このままホグにワンコン返さないならもう2タンクに戻してくれ。
    私はホグを使いたいんだ。

    10
    2
  36. 匿名 より:

    こんな謎調整繰り返すゲームで真面目にタンクでランクマ回そうと思える人はすごい

    3
    1
  37. 匿名 より:

    すげぇ謎なのがザリアは元に戻るしメイもシーズン5くらいの時に差し戻しだろ?
    そして一番酷いゲームルールのフラッシュポイントを全面的に押し出してんだろ?
    テストプレイすらしてないのかこいつら?しててこれなら開発者のランクはブロンズ帯なのか?

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    1
  38. 匿名 より:

    ホグの即死は一番くだらねーからナイス
    即死持ちのホグ使いたいやつって結局タンクじゃなくてDPSがしたいだけだからね
    めっちゃ強いDPSで自分だけ気持ちよくなれれば良いアホばっか

    メイとか戻すのなんか非難ばっかだけど俺は逆に戻すのはありだと思うよ
    むしろもっとたくさん試してダメならサクッと戻していこうや
    良いところは維持してダメだと思ったら戻す。何が悪いの?
    現状、1年経ってずっとゴミゲーじゃん
    ブリザードも恐れずにウィドウ消してみようや
    やってみないとバランスも分からんしプレイヤーの反応も分からんのだからさ
    現状ずっとクソゲーなんだからトライ&エラーで良くしていかないとお先真っ暗じゃんこのゲーム
    どんどんやれ
    クソゲーのまま変化無いよりマシ

    12
    10
    • 匿名 より:

      トライ&エラーでどんどんおかしくなっているんですけど

    • 匿名 より:

      タンクやった事なさそう

      4
      1
      • 匿名 より:

        タンクタンクうるせーよ
        グチグチ言うならタンクもOWもやめちまえ

        トライアンドエラーを繰り返してゲームが良くなれば良いなって意見のどこに文句のつけようがあんだ思考停止現状維持大好きボンクラ坊っちゃんがよ

  39. 匿名 より:

    頼むからテストプレイしてくれ。
    あとユーザーの声をもっと聞いてくれ。

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  40. 匿名 より:

    ザリア戻すのが意味わからない、なぜ調整した?

    • 匿名 より:

      ザリアのバリアついたリーパー、ソルジャー強すぎたからだよね、、
      バリア硬すぎて殺せないし、スリープも効かない、鈴じゃ無敵時間が短すぎるし、、、

      • 匿名 より:

        つってもCD据え置きだと大して変わらないと思うぞ
        他バリ割り切るシーンなんてそんなにないし回転早いままなら普通に強い

  41. 匿名 より:

    こいつよええ〜!!みたいなキャラあんまりいないから、悪くないと思うんだよなあ今の調整…

    イラリーは距離減衰とかもうちょっとあってもいいと思うの

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  42. 匿名 より:

    こうもコロコロと調整したり差し戻しを繰り返してると
    OW2開発チーム自体が5人制におけるロールの方向性に四苦八苦してる感じする
    どうすりゃいいんだって思ってそう

  43. 匿名 より:

    ワンパンあってもホグはそこそこの強さだしメイの本体は壁だしゲームやったことあんのか?って感じ

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  44. 匿名 より:

    オーバーウォッチは、某おにごっこゲーのPTBみたいな事は出来ないの?
    ユーザーからのフィードバック貰った方が良くない?

    開発の事なんてなんも知らない素人意見だけど…

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  45. 匿名 より:

    3つのロールで5人ってのがなあ

  46. 匿名 より:

    今の環境でタンク強いって言ってる人は僕タンクしたことありませんって宣言してるようなもんだから黙った方が恥かかずに済むよ

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  47. 匿名 より:

    タンク弱体化でバスティオンが増え
    タンクの人口また減るな

  48. 匿名 より:

    シンメは意地でもナーフしないの何なん?
    タレ爺の100倍不快だが。
    新タンクはビーム系撃たれると周りの敵を即死させるくらいの性能でいいぞ。

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  49. 匿名 より:

    クールタイム4秒のクソゴミアビリティでULT消せないようにしてくれ
    わざわざ樹生やしてULT消してる奴流石にばっかみてぇ

  50. 匿名 より:

    マーシー自己防衛能力低すぎて(他キャラでええやんって)最近ピックしてないから
    ピストルダメージ上げるかアーマー付与してくれんかなぁ

  51. 匿名 より:

    味方信用できないから玉袋振り回すのが気楽で良い

  52. 匿名 より:

    そんなことよりさっさとハンゾーウィドウとかいうワンパンブス消して欲しいわ
    ソンブラのリワークで実質ウィドウ強化やん…ハンゾーも10ダメ減らしたところでなんも変わらんしOPすぎ

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