Why didn't Transcendence/Beat turn this game into heal circle slop the same way Fate of Both Worlds did for Rivals?
byu/Tiny_Celebration_262 inoverwatch2
【反応まとめ】
1: 海外プレイヤーさん
マーベル・ライバルズでルナスノーが「ヒールサークル」の火付け役になって、今ではほぼ全サポートが「死なないボタン」持ちになってる。
OWのゼニヤッタの虹彩やルシオのビートって、MRのヒールサークルより強い場面もあると思うんだけど、なんでOW2では同じことが起きなかったんだろ。
2: 海外プレイヤーさん
OW初期も、サポート4人全員が「チームワイプ防止系ウルト」持ちだったんだよ。
でも不評が続いて2体がリワークされて、アナは「ナノブースト」という攻撃型ウルトで登場した。
ブリザードは早い段階で「ヒールばかりのウルトはつまらない」と気づいて方向転換したんだと思う。
そういう反省の積み重ねが、今のOW2につながってるんじゃないかな。
3: 海外プレイヤーさん
OWって2016〜2020年の間に追加されたヒーローが11体だけで、開発ペースが本当にゆっくりだった。
その分、1体ずつじっくり「そのヒーローにしかないウルト」を設計できたんだと思う。
数を詰め込もうとすると、どうしても「ヒールサークルで一括」みたいな設計に流れやすくなる。
開発リソースと哲学の差が、ウルトの多様性にそのまま出てるんだよな。
4: 海外プレイヤーさん
MRのサポートウルトって「大量ヒール」と「長い持続」を両方持ってる。
ルナスノウは毎秒200ヒールで8〜15秒も続くんだよ。
OW2のゼニヤッタの虹彩は毎秒280ヒールだけど6秒しかない。
ルシオのサウンドバリアはオーバーヒールを付与するけど急速に減衰する。
「ヒール量か持続時間のどちらかを削る」という設計で、一方的な無敵状態になりにくくなってるわけだ。
5: 海外プレイヤーさん
そもそも議論の向きが逆だと思う。
MRのDPSウルトって「Qでチーム全滅」系がほとんどじゃないか。
それに対抗するためにサポートも「無敵ボタン」が必要になってくる。
OW2のDPSウルトはそこまで一律じゃないから、全員が大型防御ウルトを持つ必要がない。
「デカくてカッコいいウルト」への執着が、MRのサポートデザインを縛ってるんじゃないかな。
6: 海外プレイヤーさん
ガンビットのリワーク方向性を見て、OW2に出戻りした。
「サポートをプレイメイカーにしたくない」という意思表示にしか見えなかったから。
OW2はヒールしながらピックも狙えて、試合を動かしてる実感がある。
ひたすら回復するだけで詰められ続ける生活には、もう戻れないな。
7: 海外プレイヤーさん
OW2って、マーベル・ライバルズが今まさに経験してることを全部通ってきたんだよ。
GOATSメタで懲りて、ロールキューを入れて、5vs5に切り替えた。マーベル・ライバルズが今どこに向かうか見てると、当時のOW2を思い出してちょっとデジャブ感がある。
あの苦労を経てきたからこそ今があると思うと、プレイヤーとしてちょっと誇らしい気持ちになるよ。
