Picture form Aaron's Talk at GAME Developer Conference (Credit: @rolanberrypie)
byu/JY810 inOverwatch

【反応まとめ】

1: 海外プレイヤーさん
GDCでアーロンが「OWの失敗と最近の動向」について講演してたんだけど、これがかなり良かった。「ゲームオブザイヤーから、Steamで最悪の評価を受け、そして今に至るまで」というテーマで、自分たちの失敗をここまで正直に整理して業界全体に共有するって、なかなかできることじゃない。

2: 海外プレイヤーさん
講演で公開されたデータがかなり面白かった。
新ヒーロー追加がプレイヤーの熱量を最も高める要因で、シーズン9の変更で実際にプレイヤー数が増加している。ドライブも大きく貢献していて、スタジアムはこれまでの期間限定モードの中で最もプレイヤーの継続率が高い。
数字で見せてもらうと、今のOW2がなぜこういう方向性を取っているのか、改めてよく分かった。

3: 海外プレイヤーさん
アーロン・ケラーって本当に良いディレクターだと思う。
他のゲームのディレクターと比べても、OW2に対して本当に情熱を持ってるのが伝わってくる。こういう人が舵を取ってると知ると、今の方向性を素直に信頼できる気がする。

4: 海外プレイヤーさん
講演のこの一言が個人的には一番刺さった。
「変化にはリスクがある。停滞にもリスクがある。」
常に新しいことを試し続けることを恐れない姿勢が、OW2が今少しずつ良くなってきてる理由だと思う。

5: 海外プレイヤーさん
ドライブのデータには正直納得した。
「ドライブが嫌い」「くだらない」って言ってる人たち、本当はやり込み要素があった方が燃えるタイプじゃないかと思う。認めたくないだけで、「難しいものを頑張る」のが実は合ってる人が多いんだよな。

6: 海外プレイヤーさん
フル動画、見たいんだけどな。
GDCは有料カンファレンスだから、YouTubeに上がるかどうかも分からないらしい。プレイヤーに直接関係ある話なのに、業界向けのイベントだと気軽に見られないのがもったいない。

7: 海外プレイヤーさん
これはOWがやってのけたことの攻略本だ。
失敗を恥じるんじゃなく、整理して業界全体に公開できるチームって本当に強い。見習いたいくらいだ。

海外勢によるまとめスレッド

オーバーウォッチのセッションにて:「私たちは常にPvEモードの開発を計画していました……しかし、それが徐々にPvPに向けられるべきリソースを奪っていったのです」

2019年に約束したクオリティに到達できず、まずはPvPのみをリリースし、他の機能は後回しにすることを決断しました。「それなりに高い評価は得られたものの……熱狂はすぐに冷めてしまいました」

今、会場全体がスライドに映し出された「史上最低のゲーム(Worst Game Of All Time)」という文字を目にしています。

この事実は、彼を何年も不安にさせました。

ライブサービスゲームを趣味として、唯一の趣味として、あるいはライフスタイルとしてプレイするプレイヤーがいます。そこにはプレイヤーとの信頼関係が不可欠でした。

しかし、彼らはその信頼を失ってしまったのです。

周知の理由として、約束したものが提供されなかったこと。
そして、新鮮さを保てるほど進化のスピードが速くなかったことが挙げられます。

「チームは……そう、チームは今、好転しつつあります」

今もまだ道半ばです。

プレイヤーを呼び戻した要素:
・新ヒーロー
・ゲームシステムの変更
・「ドライブ」:カスタマイズ報酬が得られる期間限定イベント
・そして短期間ではあるものの、期間限定モードの導入

これらには常に(期間終了後の)離脱が伴います。

「(チャート上で)自分たちの立ち位置よりも、競合他社の位置を特定する方が簡単でした。それは、私たちにビジョンが欠けていたという予兆でした」

目標:
・習熟曲線のリセット
・対戦ゲームの本質は「成長」にある
・人のスキルはいずれ上限に達し、停滞(プラトー)してしまう

ゲームを極めてしまうと……
「ゲームがマンネリ化している、退屈だ、なぜ誰もボイスチャットにいないんだ?」
プレイヤーが求めていたもの。

それは、競争という枠組みの中での「斬新さ」でした。
そして、費やした時間に対する「スキル」と「承認」です。

課題:完成されたゲームに新しいシステムを追加するのは難しく、複雑さが増したり、既存のシステムを埋もれさせてしまうリスクがあります。

なぜ「実験」が重要なのか:
変化にはリスクが伴います。
推測するのではなく、実際にゲーム内で観察して、うまくいくかどうかを確認することにしました。

「クイック・プレイ:ハック」は、実験を公式化する手法であり、最初のテストの一つでした。
多くはボツになりましたが、いくつかは実際にゲームに採用されました。

目的は単なる実験ではなく、妥当性の確認(バリデーション)でした。
また、変化を「当たり前のこと」として定着させる狙いもありました。

・ミラーウォッチ
・ジャンケンシュタインの研究所
・オーバーウォッチ・クラシック

実験し、洗練させ、プレイヤーに対する変更管理を行う。実験は無作為ではなく意図的なものであり、恒久的なものになる前にプレイヤーに慣れてもらう機会となります。

「クラシック」は大きなピークを記録しましたが、他の期間限定モードと同様に落ち着きました。

「正直に言うと、このデータから何をすべきか、まだ測りかねています……」

好評ではありましたが、「ゲームに複数の主要なアイデンティティが存在することは、不健全かもしれません」

さらなる実験が必要です。

実施された変更:
・コア部分の変更
・ヒーローのBANリストなど、プレイヤーにさらなる主導権(エージェンシー)を与える
・ピック・ユア・パーク
・スタジアム

「スタジアム」では、プレイヤーがより長く定着しました。

多くの参加者がこのスライドを写真に収めています。そこには「オーバーウォッチがまた楽しくなった」というフィードバックが記されていました。

これにより、コンテンツのリリース間隔の短縮、新ヒーローの追加、そして1年にわたるストーリー展開への道が開かれました。プレイヤーはさらなるストーリーを求めていたのです。

「絶え間なくコミュニケーションを取ること」

完璧な情報を出そうとするよりも、頻度を上げること。
よりオーセンティック(本物的)で、広報の代弁者のようではなく、「プレイヤーを一緒に旅に連れて行くような」感覚。

プレイヤーが「話を聞いているか?」と問いかけるのを止めたのは、聞いていることが目に見えてわかったからです。

「『なぜそうするのか』という理由も説明すること」

自分たちの考えをプレイヤーに共有しました。
一例として、彼らはオーバーウォッチで最も物議を醸している部分にも言及しました。

ゲームへの批判に正面から答え、5v5か6v6かという議論にも対応しました。

「ゲーマーは会社を信じない。だが、人を信じる」

より多くの開発者がカメラの前に立ち、プレイヤーは彼らの名前を覚え始めました。
「情熱を持った人間がゲームの意思決定をしている」ということが認識されたのです。企業の歯車ではなく、人間が作っているゲームなのだと。

「自分が間違っていると認めるのは嫌なものです。大企業ならなおさらです」

しかし、彼が言うには、実際に間違っていた時がありました。信頼を得るために、不手際があった時は謝罪したいと考えています。

「もっとミスができればいいのに」と彼は冗談を言います。「そうすれば、もっと謝れますから」

「さあ、最高のゲームを作ろう」
これが、彼がディレクター会議を締めくくる時の言葉です。

認識が変わりつつある兆し:
しかし、やるべきことはまだ山積みです。

「もうSteamで最低評価のゲームではありません!」

プレイヤーがオーバーウォッチの未来にワクワクしている姿を見るのが、彼は大好きです。それこそが信頼の証です。

過去の決断への後悔は?

「私たちは最悪の状況にいて、あの計画はそこから抜け出すためのものでした」

問題は方向性ではなく、距離(踏み込みの甘さ)でした。
大きな変化をもたらそうとしたつもりでしたが、十分ではありませんでした。
プレイヤーは彼らを信頼し、新しい何かを求めていたのです。

もう一つの後悔は、コミュニケーションを取らず、決断を先延ばしにしたことです。「5v5対6v6の議論に本格的に取り組むまで、少なくとも1年は待たせてしまいました」

進捗システムの復活などに時間をかけすぎたことも、そのたびに信頼を失うことにつながりました。

PvEの開発中止をもっと早く決断していれば、より良かったかもしれません。

結論:

「私たちの真似をするだけではいけません。
自分のプレイヤーが誰であるかを知り、信念を持って行動してください。
ライブサービスゲームを運営することは、ミスをしないことではありません。ミスをした時にいかに迅速に行動するかです。
信頼が戻った時、ゲームはただ生き残るだけでなく、新たな命を宿すのです」

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    「私たちの真似をするだけではいけません。
    自分のプレイヤーが誰であるかを知り、信念を持って行動してください。
    ライブサービスゲームを運営することは、ミスをしないことではありません。ミスをした時にいかに迅速に行動するかです」
    サポ専さんは開発見習ってさっさとウルト撃って次にチャレンジしてね

    1
    13
    • 匿名 より:

      こんなところで匿名コメントを書き込んで自分より下がいるんだと思い込むことでかろうじて自意識を保ち続けるというミスをそろそろ改められると良いな……

      4
      1
    • 匿名 より:

      なんか話の結びつけ方が無理矢理過ぎて皮肉としては全然面白くない
      あと冗長すぎる印象を受けるから引用するとしても"ライブサービスゲームを〜"以降の文章だけでいいと思う

      2
      3
      • 匿名 より:

        私達の真似〜→ティア表や配信者を盲信する人に対してその時々で個々人で考えて行動しろって話

        ライブサービス→書いてるようにウルト

        2
        5
  2. 匿名 より:

    強い敵に勝つからこそ意味があると思うしそれができるのはクイマでなくランクだけど実際は味方に来た意味わからんパーティにマッチ破壊されてマッチの調整要員でしかないソロのプレイフィール悪くなってるだけなんだけど、まあそんなもんか

    7
    1
    • 匿名 より:

      これが示すのはソロを生贄にPT優遇したらゲームが好調になることにブリザードは気づいたから一生改善されないぞ

      1
      1
  3. 匿名 より:

    まぁドライブが嫌いなんじゃなくてドライブ中のマッチングが嫌いなだけだしな

  4. 匿名 より:

    タンク人口ガン無視してるのに成功してるわけないやん

    4
    5
    • 匿名 より:

      それはタンクっていうロールの構造的限界や
      タンクをやりたくないっていう人の心を変えることはできん

    • 匿名 より:

      それでもプレイヤーはOWやめずにマッチ時間を待ち続けてるんだから成功やで、プレイ人口は増えてるからな
      要はプレイヤーが辞めるギリギリまでは不快にさせてええんや

    • 匿名 より:

      OW2以降の新タンクOP環境をその都度拒絶したのはプレイヤーだぞ
      無限ラマも全盛期マウガもハザードもタンクが強くなると非タンクプレイヤー数の減少って目に見える形で拒否してきた
      タンク増やしたいならDPSサポの感情消して、最も効率良いキャラを使う思考をインストールができる技術作った方が早い

  5. 匿名 より:

    steam評価が低いのは中国サービス停止とかのタイミングで低評価爆撃されたからだろ
    そもそもsteam自体大多数は中国だから、連中の匙加減自体で有名作や大作の全体評価はあてにならん

  6. 匿名 より:

    弾のサイズ変更あったパッチから良くなった気がする
    それまではマッチング改善とかマイナス評価を取り返すだけだった

  7. 匿名 より:

    ここだと文句ばかり目立つけどよくできたゲームだと思う
    開発がこのゲームを愛してるのわかるわ

  8. 匿名 より:

    OWは今が最も面白いよ

  9. 匿名 より:

    OW1「ゲーム"は"面白いのになぁ」

    OW2「ゲーム"は"面白いのになぁ」

    OW1「ゲーム"は"面白いのになぁ」

    ずっとこんな感じ

    • 匿名 より:

      じゃあなんスか、ゲームは面白いのにおばにゅーは面白くないって言うんスか

      1
      1
    • 匿名 より:

      どんなにイラついてもどんなに嫌になってもなんてったって他が無いからな、またこのゲームを起動するしかない

  10. 匿名 より:

    ドライブが嫌いって感情がある時点で好きになる素養があるってのは心理学的にも証明されてるからな
    「ゲイを嫌悪してしまう人間ほどゲイになる可能性が高い」ってやつやね

コメントを残す

Twitterでフォローしよう