Why do we need to make Heroes clunkier?
byu/Easy-Technology-3068 inOverwatch
【反応まとめ】
1: 海外プレイヤーさん
シオンって、遅延がなくて動きがなめらかだったからみんな気に入ってたんじゃないの?
それなのに右クリックに変な遅延を足して、撃てない時間まで作ってきた。
やるべきだったのは、ダメージを10〜20下げるとか、パークを5%くらい落とすとか、その程度でよかったと思う。
でもBlizzardは、受ける側にはほぼ分からないのに、使う側だけが感じる遅延を入れてくる。リーパーも10年ずっと50%だったレイスの移動速度を40%に落として、恐怖の引き金を下げる方向にはしなかった。
全部のヒーローを触ってるわけじゃないけど、問題そのものに手を入れずに、操作感の良さを壊された例って他にもあると思う。
2: 海外プレイヤーさん
遅延って、相手がやり返す余地を作るし、そのアビリティをもっと決め打ちのものにするんだよね。
攻め返せる時間とか、はっきりした弱い時間が生まれる。
たぶん開発は、これを開幕の仕掛けにしたくないんだと思う。今は遅延がないせいで、シオンのバーストが前に寄りすぎてる。右クリックはキルを取り切るために使わせたいはずなのに、現状だと開幕にも普通に強い。しかも、ピークする前にチャージできるからなおさら。
3: 海外プレイヤーさん
このナーフの目的は、戦闘開始時に雑に使うのをやめさせて、罰をちゃんとキル確定用として温存させることだと思う。
今はクールダウンが上がるたびに撃つみたいな使われ方をしてたし、それは本来の意図じゃないなら、悪いナーフではない。
4: 海外プレイヤーさん
問題は、罰がフィニッシャーとしては実際かなり弱いことなんだよ。
チャージ時間があるから、上手い相手にはチャージしてる間に倒される。
だから遮蔽の中とか、デュエル前に溜めておきたくなる。
そこに弾サイズのナーフで未チャージや低チャージの斉射が弱くなって、さらに硬直時間までナーフされたら、シオンの実用性も操作感も大きく落ちる。
結果として楽しさも削られる。
HP225にされる方がまだいい。ダメージを10下げる方がいい。バイクを弱くする方がいい。
シオンを楽しくしてる流動性を削る以外なら、そっちの方がまだいい。
5: 海外プレイヤーさん
こういう考え方も分かる。
キャラをなめらかにしすぎると、機械的なスキル上限が高くなりすぎて、他のスキルよりミリ秒単位の入力が重くなる。
そうなると、そのキャラを本当に極めた人が対抗手段なしに相手をボコボコにして、結局キャラごと地面までナーフされる。
DPSドゥームフィストがそれだった。
一方でソルジャーやリーパーみたいなキャラは、キット内の機械的な表現が少なすぎたし、戦略的に特別面白いわけでもなかった。だから機能させるには、もっとなめらかでスキルを出せる形にする必要があったんだと思う。
6: 海外プレイヤーさん
シオンの罰って、アンランが無敵になって、ダメージを出して、回復する時より硬直が長いんだけど。
7: 海外プレイヤーさん
とはいえ、アンランの方はクールダウンが長いし、遠距離ワンショット系のアビリティでもない。
追記すると、この2つのクールダウンは本当にまったく別物だと思う。
近距離のコンボキャラなら、クールダウンがなめらかに回るのは当然でもある。
このシオン変更が好きって話では全然ない。正直かなりひどいと思ってる。でも、アンランがこの比較にどう関係するのかはよく分からない。
8: 海外プレイヤーさん
アンランは煽火風が10mで72ダメージ。Eだけの話なら8m。
しかも、先に炎上を溜めてないといけないし、Eを押しただけでメーターが自動で最大になるわけでもない。
それに対してシオンは20mから140ダメージ。ヘッドショットもあるし、低HP相手に50%増しになるパークも乗る。
アンラン側は接近するために機動力を使って、メインで炎上を溜めて、自己回復も使って、さらに右クリックまで必要になる。Eで炎上を溜めたとしても、シオンが倍の距離から準備なしで出せることをやるには、近距離で右クリックを2回当てないといけない。
しかもシオン側は、ヘッドショットや低HPのタンク相手ならさらに伸びる。メインも他のアビリティもいらない。コミットもいらない。1つのアビリティとしては、さすがに盛りすぎだと思う。
