8月27日配信のパッチノートまとめ

本日シーズン18のパッチノート英語版が公開されました。

通常モードのパッチノートは下記の通りです。

こんにちは、ヒーローのみなさん

シーズン18は非常に大きなアップデートとなるため、8月27日のシーズン開始に備えて、事前にパッチノートを公開します。

ありがとうございます。それではゲーム内でお会いしましょう!

ヒーロー調整

管理人
パーク以外にも調整があるヒーローと、パークの調整に追加情報があったヒーローのみ抜粋しています

管理人
パークのみの調整内容は上記の記事にてご確認ください

タンク

ラマットラ弱体化

■開発者コメント:

ラマットラは「ネメシス・フォーム」中にブロックを使うと、あまりにも耐久力が高くなりすぎていました。

アーマーとブロックの調整によって、膨大なダメージを受け止める能力を抑え、より意図的で慎重な防御選択を求めるようにしています。

また「貪欲な渦」の変更により、特に「復讐の渦」と組み合わせた時に発生していた、不自然な横方向の動きの停止を解消しました。

■貪欲な渦 – アビリティ2

対象に初めて効果を与えた際、横方向の慣性を妨げなくなりました。

■ネメシス・フォーム

ボーナスアーマーを 300 → 250 に減少。

■ブロック(ネメシス・フォーム) – セカンダリアビリティ

使用時に1秒のクールダウンが発生するようになりました。

■パーク調整

・ロング・バリア(マイナーパーク)
 → 削除。

・リレントレス・フォーム(マイナーパーク)
 → 新規追加。
 「ネメシス・フォーム」中、敵をキルすると効果時間が1秒延長されます。
 (※アルティメット「アナイアレーション」中は延長量が半減します。)

管理人
さようならラマさん…

ハザード弱体化

■開発者コメント:

「ジャギー・ウォール」は単体のアビリティとしてあまりにも強力で、特に「再結合」パークと組み合わせると過剰な影響力を発揮していました。

今回の調整では、そのヘルスとノックバックダメージを下げることで全体的な価値を抑制しています。

また「スパイク・ガード」については、弾薬を得るためにハザード自身が実際に戦闘を行う必要があるように変更しました。

■スパイク・ガード – セカンダリーファイア

・敵にダメージを与えている間のみ弾薬を回復するように変更。

■ジャギー・ウォール – アビリティ2

・ノックバックダメージ:50 → 40 に減少。

・ヘルス:400 → 350 に減少。

■パーク調整

・オフ・ザ・トップ – マイナーパーク
 → 削除。

・ディープ・リープ – マイナーパークに変更
 「ヴァイオレント・リープ」の射程増加を 20% → 15% に減少。

・アナーキスト・レイジ – マイナーパークに変更
 「スパイク・ガード」のスパイクによるライフスティール効果を 40% → 25% に減少。

・再結合 – メジャーパークに変更
 ベースリソースの前に追加リソースを消費するように変更。

・エクスプローシブ・インペイルメント – 新規メジャーパーク
 「ボーンスパー」が対象にスパイクを刻印。
 「クイック近接攻撃」および「ヴァイオレント・リープのスラッシュ」がそれらを起爆し、40の爆発ダメージを与える。

管理人
ハザードは新メジャーパークの挙動次第かな~

ロードホッグのリワークが差し戻し

■開発者コメント:

「ピッグ・ペン」は本来、ロードホッグに戦場での空間的存在感を与えるためのものとして設計されました。

しかし実際には、フック・コンボのプレイスタイルをさらに強化し、交戦時の柔軟性を制限してしまっていました。

これを解消するため、スクラップ・ガンをクラシック仕様のプライマリ/セカンダリ発射に戻し、より一貫したダメージ手段を提供するとともに、前線でのスペース争いに対応しやすくしました。

「テイク・ア・ブリーザー」については、防御的な稼働時間を増やす調整は成功しており、過剰な自己回復を招くことなく機能していました。

そのため仕様は維持しつつ、アビリティ2に移行し、デフォルトでトグル操作可能に加え、キャンセルオプションを増やすことで柔軟性を確保しました。

■スクラップ・ガン – プライマリーファイア

・クラシック仕様のプライマリ/セカンダリ発射に戻す。

・プライマリーファイアの追加4発の大型・長距離弾は削除。

・プライマリーファイアの弾数を 16 → 25 に増加。

・プライマリーファイアのペレット1発あたりのダメージを 6.25 → 6 に減少。

■スクラップ・ガン – セカンダリーファイア

・初弾の斉射がクリティカルしなくなる。

■ピッグ・ペン – アビリティ2

・削除

■テイク・ア・ブリーザー – アビリティ2

・セカンダリーファイアからアビリティ2に移行。

・デフォルトでトグル式に変更。

・トグル中のキャンセル手段に「アビリティ1・プライマリーファイア・セカンダリーファイア」を追加。

・キャンセル可能になるまでの最短時間を 0.8秒 → 0.6秒 に短縮。

■パーク調整

・ペント・アップ – マイナーパーク
 → 削除。

・シャープネル・ランチャー – 新規マイナーパーク
 スクラップ・ガンのセカンダリーファイアの射程を 50%延長し、爆発拡散を 25%縮小。

・シェア・ザ・ブリーザー – メジャーパーク
 → 削除

・プルド・ポーク – 新規メジャーパーク
 「チェイン・フック」で敵を引き寄せた距離に応じてオーバーヘルスを獲得、最大250まで。

管理人
サブ射撃ちゃんおかえり…

ドゥームフィスト強化

■開発者コメント:
「パワー・マトリックス」の変更により、ドゥームフィストの通常の「パワー・ブロック」と整合性が取れるようになり、強化パンチのチャージ方法が一貫するようになりました。
■ワン・ツー – マイナーパーク

「ロケット・パンチ」で敵を壁に叩きつけると、ハンドキャノンをリロードし、弾薬を2発オーバーリロードするように変更。

■サイズミック・パワー – メジャーパーク

削除。

■アフターショック – 新規メジャーパーク

・「サイズミック・スラム」に命中した敵を 1.5秒間、30%スローにする。

■パワー・マトリックス – メジャーパーク

・「パワー・マトリックス」で吸収したダメージが、「パワー・ブロック」と同等の強化パンチチャージ量を提供するように変更。

管理人
パークの調整だけですが、パークに細かい改善が入ってます

DPS

キャスディ弱体化

■開発者コメント:

最近の武器調整によって、キャスディは非常に安定した脅威となっていました。

そこで、体力を減らすことで他のヒットスキャン系ヒーローと釣り合いを取ることにしました。

■基本ステータス

・基本体力を 275 → 250 に減少。

■パーク調整
・クイック・ドロー – マイナーパーク
削除。

・バン・バン – マイナーパークに変更
フラッシュバンのダメージ軽減効果を 30% → 40% に増加。

・シルバー・バレット – 新規メジャーパーク
ピースキーパーのセカンダリーファイアが、貫通効果を持ち出血を与える射撃に置き換わる。
「コンバット・ロール」と「デッドアイ」を使用すると、このクールダウンがリセットされる。

管理人
距離減衰そのままだからまだ全然いけそう

ソジョーン調整

■開発者コメント:

ソジョーンの勝率自体は比較的低いものの、対戦相手からすると依然としてフラストレーションを感じる存在です。

そこで体力を下げて脆さを増やしましたが、機動力とメイン射撃をわずかに強化することで、生存力低下を補っています。

■基本ステータス

・基本体力を 250 → 225 に減少。

■レールガン – プライマリーファイア

・連射速度を 15発/秒 → 16発/秒 に増加。

■パワースライド – アビリティ1

・クールダウンを 8秒 → 7秒 に短縮。

■パーク調整

・エクステンデッド・マグ – マイナーパーク
 → 削除。

・ディセラレーション・フィールド – 新規マイナーパーク
 「ディスラプター・ショット」が命中した敵を 25%スロー させる。

・減圧吸収 – メジャーパーク
 → 削除。

・フリクション・ジェネレーター – 新規メジャーパーク
 スライディング中、「パワースライド」が最大で 50エネルギーを生成する。

管理人
フレイヤがHP225なのにソジョーンが250はおかしいって意見多かったもんな

トレーサー調整

■開発者コメント:

トレーサーの武器強化によって、彼女の全体的な有効性は向上しました。

そのため「リコール」のクールダウンを延長し、特にメジャーパークと組み合わせた際の稼働時間を抑えています。

■リコール – アビリティ2

・クールダウンを 12秒 → 13秒 に延長。

■パーク調整

・過去からの一撃 – マイナーパーク
 → 削除。

・キネティック・リロード – 新規マイナーパーク
 近接攻撃が命中すると、弾薬を20回復する。

管理人
1秒リコール弱体化より新パークのほうが怖い

サポート

ライフウィーバー弱体化

■開発者コメント:

ライフウィーバーは有効性を高めるために数多くの強化を受けてきましたが、その結果として生存力が高くなりすぎ、対処が難しくなっていました。

今回の体力減少によって、他のサポート陣と釣り合うように調整しています。

■基本ステータス

・基本体力を 225 → 200 に減少。
(+シールド50なので合計250)

■パーク調整

・ライフ・サイクル – マイナーパーク
 → 削除。

・ライフウィービング – マイナーパークに変更
 「若返りの風」が次の「ヒーリング・ブロッサム」に追加する回復量を 40 → 20 に減少。

・ペタル・パワー – 新規メジャーパーク
 味方が「ペタル・プラットフォーム」の上に立っている間、攻撃速度が25%上昇。

管理人
ついにライフウィーバーがちゃんと弱体化される日が来て感動

ゼニヤッタ調整

■開発者コメント:

最近の「調和のオーブ」の強化によって、ゼニヤッタは「心頭滅却」を非常に早くチャージできるようになっていました。

そのため、アルティメットのコストを増加させ、強化された回復性能とのバランスを取っています。

■心頭滅却 – アルティメットアビリティ

・アルティメットコストを 9%増加。

■パーク調整

・蹴りの境地 – マイナーパーク
 → 削除。

・トランセンデント・コンデムネーション – 新規マイナーパーク
 「心頭滅却」発動中、範囲内の敵すべてに「不和のオーブ」を適用。

・二元の理 – メジャーパーク
 → 削除。

・デュアル・ハーモニー – 新規メジャーパーク
 「調和のオーブ」を2つ持てるようになるが、それぞれの回復効果は70%の効率になる。

管理人
さすがにULT強すぎるしな

ウーヤン調整

■開発者コメント:

ウーヤンはトライアル週末において、全プラットフォームでトップクラスのパフォーマンスを発揮しました。

現状の強さを踏まえ、今回の調整は主に ダメージや回復量そのものではなく操作感の改善 を目的としています。

特に「守衛波浪」は高所へ到達しやすくなるよう調整され、「守衛波浪」は高い段差を降りても波が届くようになり、ポジションを維持したまま味方をサポートしやすくなりました。

■全般

・コンペティティブで使用可能になりました。

・クイック近接攻撃 が、水のオーブ操作および「養神泉」のチャネリングを中断するように変更。

■飛流歩 – アビリティ1

・発動時の初速ブーストを 50%増加。

・ジャンプ高度を +2メートル 上昇。

■守衛波浪 – アビリティ2

・最大射程を 5メートル減少。

・衝撃波が届く落下高を 3メートル → 20メートル に増加。

■驚濤破 – アルティメットアビリティ

・自身への使用時間を 0.8秒 → 0.6秒 に短縮。

管理人
かゆい所に手を入れた感じだね

シーズン18: スタジアム・クイックプレイ

シーズン18「スタジアム・クイックプレイ」では、PvPリフレッシュ、大規模なスタジアムの改修、そして新たなサポートヒーロー――反抗的な水の使い手「ウーヤン」の登場により、現在の環境を一新します。

フロー(流れ)を操るキットをマスターし、新ヒーローたちと共に刷新されたスタジアムで新モード「ペイロードレース」に挑みましょう。

さらに、PvPシステムのリフレッシュによって競技シーンがリセットされ、再びランクを駆け上がるチャンスが訪れます。

構成を組み、パークを試し、三人称視点のルシオボールでスキルを披露するも良し――今こそ大きな波を起こす時です。

イベントアップデート

サマーゲーム 2025

サマーゲームが、新しい視点と追加要素を引き連れて帰ってきます。

「ルシオボール」と「ルシオボール・リミックス」はシリーズ初の三人称視点でプレイ可能になり、さらに「ウィンストン・バレーボール」も復活。仲間とコートで盛り上がれます。

夏仕様のルシオのスキンをはじめ、ログインしてプレイするだけでシーズン報酬が獲得可能です。

スパイク、スライド、そしてスコア! サマーゲームは9月3日~16日に開催されます。

ジャンクラットのルートハント

再び戦場に戦利品(そして破片)が降り注ぎます。

9月13日~16日の週末限定イベント「ジャンクラットのルートハント」では、デイリーマッチチャレンジを達成して最大9個のルートボックスを獲得できます。

1日に2試合、5試合、10試合プレイするごとに節目の報酬をアンロックできます。勝利は2倍カウントされ、すべてのゲームモードが対象です。

進行状況は毎日午前3時にリセットされます。混沌を巻き起こし、戦利品を手に入れるチャンスを逃さないように!

一般アップデート

ヒーロープログレッションシステムの更新

「ヒーロープログレッションシステム 2.0」が一から作り直され、より早いレベリング、なめらかなUI、そして長期的な成長を示す常設のプレステージシステムが実装されます。

節目となるレベルでアニメーション付きの「レベル・フレーム」を獲得し、ルートボックスをアンロック、各ヒーローの成長を追跡可能。これまでの努力を誇示できるシステムです。

・ヒーローレベル は各ヒーローをプレイした時間を示す。全モードのプレイで上がる。

・プログレッションレベル は全体のプレイ量を示す。ヒーローレベルが上がると一緒に上がる。

・一定レベル到達でヒーローとアカウントのバッジが自動的にプレステージ化。

・「レベル・フレーム」は試合中に表示される(開始後に相手から見える)。

・レベルアップによりハイライトイントロ、エモート、ビクトリーポーズ、アイコン、クレジットなどのコスメ報酬を獲得可能。

・高レベルヒーロー向けに進化するネームカードや称号も解放。

・配信モードで進行状況の称号を非表示にできる。

詳細情報パネル

・試合中や練習場で「ヒーロー情報画面」を操作し、武器・アビリティ・パッシブの詳細数値を確認可能に。

・対象となる情報例:ダメージ、回復、クールダウン、射程、効果範囲、効果時間、マガジンサイズ、リロード時間、距離減衰、シールド・オーバーヘルス・オーバーアーマー、ダメージ増減補正、移動速度補正、展開物のHP、拡散、連射数、ノックバック、チャージ時間、エネルギー量など。

・ただし「アルティメットチャージ」や「連射速度」など一部は今後追加予定。

・キーワード付きで相互作用を理解しやすく、詳細解説も参照可能。

(※パークは未対応。スタジアムパワーやアイテム、ヒーローギャラリーでは非対応。)

コンソールでのマウス&キーボード対応

・コンソールで公式にマウス&キーボードが使用可能に。

・マッチプールは「マウス&キーボードプール」と「コントローラープール」に改称。

・コンソールでM&Kを使う場合、強制的に「マウス&キーボードプール」に切り替わる。拒否した場合、操作入力は無効でコントローラーのみ使用可能。

・どちらのプールでもM&Kでのテキスト入力は可能。

・「マウス&キーボードプール」に切り替わるとすべてのゲームモードの内部MMR、スキル評価、ランクは、コントローラープールの統計とは別に

・M&Kプールではエイムアシストは利用不可。

・PCのコントローラープレイヤーはコントローラープールに入れず、アシストも無効。

・不正周辺機器による制限回避はチート行為として処罰対象。

テキストチャットのリアルタイムモデレーション

・攻撃的/有害と判断されたメッセージは自動的に非表示に。

・自分で閲覧・通報は可能。

・ソーシャル設定でフィルター無効化可。

・文脈や単語にかかわらず、チャット荒らしは規約違反。

初心者体験の改善

・新規プレイヤーは最初から全ヒーローを使用可能。

・ランクマッチ参加条件は「アンランクで50→20勝」に引き下げ。

ランクプレイのアップデート

ヒーロースキル評価

スキルレーティング(SR)が新たな形でオーバーウォッチに戻ってきました。これにより、プレイヤーは個々のヒーローでのスキルを分析できるようになりました。

もともとスキルレーティングを競争プレイから削除したのは、プレイヤーがそれをスキルに関する絶対的な真実と捉えてしまい、実際には最良の推測値にすぎなかったからです。

現在では、ゴールド5のプレイヤー2人が同じチームにいる場合、両者のスキルの近さが正確に反映されていると感じられるでしょう。

しかし、2069と2068のプレイヤーが同じチームにいる場合、片方の方が優れているという微妙な印象を与えてしまいます。

実際には両者のスキルは非常に近く、一方が他方よりも確実に優れていると判断するのは誤りですが、プレイヤーはより高い数値を客観的にスキルが高い証拠と見なす傾向があり、その結果として比較が生まれ、試合中に不幸な社会的なダイナミクスを引き起こしていました。

一方で、ヒーロースキル評価の比較は非常に有効です!

この情報はキャリアプロフィール以外では共有されないため、私たちが推測したヒーローごとのスキルを提供することで、プレイヤーが自分のスキルをより楽しく理解・分析できるように役立つと考えています。

・ヒーロースキル評価は 0 から 5000 の数値で表され、5000はチャンピオン1の最高レベルに相当します。

・ヒーロースキル評価はマッチメイキングには一切使用されません。

・ロールまたはオープンキューでの配置後、シーズン18では44人のヒーローそれぞれに対して配置が可能になります。

・ヒーローは最終的なスキル評価を取得するために 5回の配置マッチ をプレイする必要があります。

・順位の対象となるには、そのヒーローを試合中 少なくとも3分間 プレイする必要があります。

・順位の対象となるには、その試合内で最も多くプレイされた上位3人のヒーローの1人である必要があります。

・ヒーローの配置(およびスキル評価)は、ロールキューとオープンキュー間で共有されません。

・ヒーロースキル評価の更新は、試合終了時に競争概要画面に表示されます。

・ここには、その試合で最も多くプレイされた上位3人のヒーローのみが表示されますが、実際には試合でプレイされたすべてのヒーローの評価が、プレイ時間に基づいてバックグラウンドで更新されます。

・ヒーロースキル評価は、キャリアプロフィールのヒーロー比較ドロップダウンや各ヒーローの統計ページでいつでも確認できます。

・上記の多くのトピックを説明する新しいタブがランク情報画面に追加されました。

スキルランクのリセット

多数の新しいパークと既存パークの調整に伴い、このソフトリセットはプレイヤーを公平な立場に置き、これまで以上に高いランクへ登るチャンスを与えるように設計されています。

最高ランク(マスター、グランドマスター、チャンピオン)は、プレイヤーが十分に調整された後、より多くのプレイヤー人口が含まれるように再調整されました。

ライバルプレイのロールキューとオープンキューのすべてのランクは「ランクなし」にリセットされ、すべてのプレイヤーは各ロールごとに 10回の配置マッチ を完了する必要があります。

ヒーロースキル評価も初めてソフトリセットされました。

ランク報酬

ロールキューまたはオープンキューで ダイヤモンド以上 に到達すると、フレイヤの「ギャラクティックスキン」がアンロックされます。

報酬は最終ランクではなく、シーズン中に到達した 最高ランク に基づいて決定されます。

トップ500の報酬は例外であり、シーズン終了時に最終ランクがトップ500である必要があります。

ランクプレイ新規プレイヤーの要件

ライバルプレイをアンロックするための新規プレイヤーの要件が、アンランクモードで20勝 に引き下げられました。

バグ修正

ヒーロー

■ハザード
 アルティメットがD.Vaのメックに対して余分なダメージを与える問題を修正。

■マーシー
 リザレクトのアニメーションがキャンセル後も止まらない問題を修正。

■ラマットラ
 「復讐の渦」パークが意図以上の範囲で敵に影響していた問題を修正。

■ソジョーン
 「オーバーチャージ」パークがアルティメット使用後に余分にチャージを失う問題を修正。

コメント一覧
  1. 匿名 より:

    なんかナーフばっかでテンション上がんねーわ

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    1
  2. 匿名 より:

    ゼニの新パークどっちも強くね

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    1
  3. 匿名 より:

    ウィーバー弱体化しねしねしね

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    5
    • 匿名 より:

      ヒーロープログレッションでメインキャラへの愛着とか練度とかアピールさせてくれるのは良いけど
      海外ゲーありがちな頻繁なリワークや変更で愛着あるプレイングぶっ壊してくるからこの改変タイミングで実装されると何とも言えん

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      1
      • 匿名 より:

        間違えてレス繋げてしまったがそんな外れた内容でもなかった
        LWの元のヘルスまで削るのは鰤のDVだと思います

      • 匿名 より:

        まぁこれでLW=トロールに戻って良かったよ
        味方が使ってて良かったシーン皆無だし

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    • 匿名 より:

      ペダルの新パーク強そうじゃね?

      • 匿名 より:

        問題はメジャーパークが上がるまでが弱いことやね
        初手ピックよりもパークが上がりやすい中盤以降や最初からメジャーが選べる延長戦で使うならありかも

      • 匿名 より:

        ペタルでウィーバーが回復撒く位置と味方が攻撃するに適した位置違うしなぁ
        強そう言うけど無闇にペタル乗ってると壊れる事忘れてる人も何割か居る気がする
        何よりメジャーまで弱い上にメジャー強要は楽しくない

  4. 匿名 より:

    ランク限定スキンとかあるのかよ
    ランク頑張るからフレイヤの陰毛もギャラクテックカラーにしてほしい

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  5. 匿名 より:

    そろそろ弱くするだけの調整をやめませんか

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    • 匿名 より:

      パーク見れない人?

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      • 匿名 より:

        最近のow強化はパークしか上げないくせに
        弱体化はキャラのステータスとパークって二重弱体化入れてくるからマジでキャラが弱くなる

    • 匿名 より:

      分かるわ。
      ゼニヤッタのウルトの範囲内に全員不破つけるパークとか弱すぎると思う。
      ウルトの範囲に入った奴全員即キルとか、何ならウルトでチームキルしたらその時点で試合に即勝利とかでいい気がする。
      いつまでもサポ不遇だし。

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      • 匿名 より:

        ゲームのバランスを考えないやつのいい例だわこいつ。お前みたいなやつがいるからどのゲームも良くならねーんだよ

  6. 匿名 より:

    シーズンが変わるにしては調整微妙だな
    ナーフばかりだし

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  7. 匿名 より:

    コンシューマでキーマウ使ったらPCキーマウともクロスできるのかな?

    • 匿名 より:

      今でもアンランクならキーマウとプレイできるよ
      ライバルはたぶん無理じゃない?どこにもそんなの書いてないし

      • 匿名 より:

        追:別の記事みてたらライバルも一緒にできるみたいな雰囲気だったわ...
        不安やなあ

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        1
        • 匿名 より:

          新規が増えることの何が不安なの?
          CSのキーマウプレイヤーに負けることが不安ってこと?

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  8. 匿名 より:

    ドゥームのパワーマトリックスは弱体ってことよな?

    • 匿名 より:

      よくわかんない
      なんか書いてあることからするともしかしたら今までの吸収ブロックは通常ブロックとエネルギーの溜まる量が違ったみたい?
      それが同じになったんじゃないかな

      • 匿名 より:

        100ダメージ軽減で強化される仕様
        ガードは80%軽減だから125ダメ受けると125×0.8で100で強化
        メジャー取ると100%軽減だから100ダメで強化(100×1.0)
        20%分の軽減率で強化までの必要ダメージに差があった

  9. 匿名 より:

    ランクリセットってやつこれランク確定するまでの最初の10戦がブロンズからチャンピオンまでの闇鍋マッチになるって事?

    • 匿名 より:

      仕方がない
      ランクリセットってのはそーゆーもん
      内部レートもソフトリセットって言ってるからさらに闇鍋になるかもね

      3
      1
    • 匿名 より:

      ソフトリセットだからそこまではならないよ

      • 匿名 より:

        OW1みたいにブロンズが1000シルバー2000って数字で考えたときに1999だった人と1001だった人が混ざったり
        2100くらいまでの人がブロンズと混ぜられるみたいな感じだと思ってる
        ハードリセットだと全員0ソフトリセットだと端数切るみたいな

  10. 匿名 より:

    ラマもハザードも息しなくなったらいよいよオリーサ時代じゃん

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    • 匿名 より:

      アーマーバグが修正されているから前ほどカチカチではないんすよ
      その上でラマットラに調整入れるのは頭blizzardすぎる
      ホグも厳しそうだしこの2体は捨てゲートロール枠になったよ

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    • 匿名 より:

      それで消去法でオリーサだけの試合になってオリーサへのヘイト貯めて弱体化やろどうせ、タンクやってる人もうタンクやるのやめません?

    • 匿名 より:

      オリーサも一応はアーマーバグの影響受けてたし厳しそうね
      タンクは冬の時代

    • 匿名 より:

      一強ならBANすればいいだけ。そのためのシステム

  11. 匿名 より:

    ウーやんのアルティメット
    自身への使用時間を 0.8秒 → 0.6秒 に短縮。
    ってのはウルト発動までの時間短縮って解釈でいいのかな?

  12. 匿名 より:

    ハンゾーのナーフ無くてワロタ

    16
  13. 匿名 より:

    なんでオリーサナーフねーんだよ

    10
    1
    • 匿名 より:

      アーマーバグの修正はオリーサも影響受けるしマイナーパークの変更で耐久力は落ちてるはず

  14. 匿名 より:

    250族が2体も増えて拙者大歓喜

    3
    1
  15. 匿名 より:

    ライフウィーバーナーフ重すぎてワロタ
    リジェネ消えるだけでもとんでもないのに
    体力減らされるのはライフウィーバー冬の時代の可能性すらあるぞ

    12
    • 匿名 より:

      ライフウィーバーの理想とされてたヘイト貰いながらって動きがだいぶ厳しくなった感じ
      ペダルの攻撃速度上昇も野良じゃほぼ利用できないだろうし
      クレンズは標準装備にしてウルトに強化入るパークとかあればなぁって感じ

  16. 匿名 より:

    最初ホグのサブ射撃無くされてなんでだよって思ってたけど…今は逆になんで復活させたんだよってなってる
    慣れとはこういうことか

  17. 匿名 より:

    ホグの調整草生える。
    あの何年もかけたリワークは一体何だったのか。こいつぶっちゃけやってる事タンクじゃねーしダメージに移籍するリワークしろよ。

    10
  18. 匿名 より:

    これ人口もどらなくね

  19. 匿名 より:

    今愛用してて気付いたら勝率70%超えてたベンチャーにナーフ無しとかマジか
    射程100%とか面白そうなパークも貰えるしポリコレに感謝

    • 匿名 より:

      自分にはマイナーパークの壁越しに見えるやつが削除されるのは痛い
      あれだけでソンブラを退場させられたのに
      バックラインに対する負荷を大きく減らせるし、壁越しに見えるだけでも有利からね(ウルト持ち角待ちリーパーさん、見えてますよと)

  20. 匿名 より:

    ブリザードってオリーサミラーが楽しいと思ってんの?

  21. 匿名 より:

    タンクは全部ラマットラ基準にして強化すりゃいいのになんで弱体化しちゃうかなー

    • 匿名 より:

      全部ラマットラ並になったらタンクが硬くて強くて倒せないプレイヤーが多くなっちゃうでしょ!
      タンクプレイヤーは少ないんだから人数の多いDPSサポに忖度するのがblizzardのやり方な

      4
      7
    • 匿名 より:

      ほんとね。
      ずっとプラチナスタックだった自分がラマットラOTPで一気にグラマスまで行けたからナーフしないで欲しかった。

      1
      2
  22. 匿名 より:

    やばすぎる
    これラマットラ終わりだろ
    ガード+殴りでCT1秒ってことは、殴れる回数めちゃくちゃ減るし
    その上でアーマー-50と渦の弱体化ってなに???
    過去にこんな滅茶苦茶なナーフなくね?

    17
    • 匿名 より:

      使用感ナーフは死刑宣告だからなーDBDのデススリぶりでさすがに萎える

    • 匿名 より:

      アーマーバグ直すならブロックは今のままでいいのに
      ボーナスアーマー弱体=ULTも弱体
      追加パークも微妙すぎるうえに渦まで弱体
      使うやついないだろな

    • 匿名 より:

      ここ数年で一番強烈で理不尽なナーフだと思う

  23. 匿名 より:

    ハザードはパークが強いしホグもパークと合わせて射程が伸びたりで
    使うと今より少しは強いとかもあるかもしれんが
    ラマはナーフが多くて致命的なのも含まれてるからヤバいないきなり弱くし過ぎ

  24. 匿名 より:

    罠を置けないホグに何の価値があるのか

    • 匿名 より:

      ピッグペンがホッグのワンコン性を更に加速させていたから消す理屈はわかる
      リワーク前に戻す決断はわからない…
      再リワークするにしても、せめて調整方針くらい明らかにしてくれよ

    • 匿名 より:

      ホッグにトラップが追加された時
      「トラップってなんだよ適当だし意味ねーだろ」

      トラップ没収された時
      「罠を置けないホグに何の価値があるのか」

      • 匿名 より:

        なんだかんだボール相手にする時とか罠がクッソ役に立つからね

      • 匿名 より:

        即日消去されたならわかるけど罠実装からどんだけ経ってると思ってんだよ

      • 匿名 より:

        ワンパンしやすかったらいいんだけど数値から予想して

        225族釣った想定で
        フック 5 近接 40 を固定として
        パレット(25発)外れ2ヘッショ15体8で
        ヘッショ(6×15×1.5)=135
        体(6×8)=48
        これで228でギリギリで250族以上はワンパンはサブ当てなきゃ無理だしきつい

  25. 匿名 より:

    コンソールにマウキーうれしい

    3
    4
  26. 匿名 より:

    もはやホグのアイデンティティーとなっていたビッグペンを消すとはね…ジャンクラットと罠コンビで良かったのに

    2
    1
  27. 匿名 より:

    ラマットラはアーマーバグ直って弱くなるのにブロックにCT付けるわ追加アーマー50減らすわ渦の移動制限弱くするわで産廃にしすぎだろ

    1
    1
  28. 匿名 より:

    ドゥームはメイン小パンメインができなくなってマトリクスも弱体でどうみてもナーフなんですが・・・

  29. 匿名 より:

    キャスナーフでベンチャーにナーフ入らないのま?

  30. 匿名 より:

    ウーヤン思ったよりいい感じか?
    移動早くなって波がしたにも行くようになったのはそれっぽいし、自身の時にエイジャックスしにくくなるのは使い勝手いいかも。

  31. 匿名 より:

    パークお腹いっぱいだわ マイナーメジャー廃止して基礎スキルだけで戦って、
    ウルトをパークにして攻撃系ウルト生存系ウルトとか4種類くらいから選べるって方式にしてほしい
    あと味方はいいとして敵のパーク見えるってのがおもんない
    敵がどんなパーク持ってるんだろうってドキドキ感ない

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