10月20日配信のパッチノートまとめ

本日アプデが配信され、公式のパッチノートが公開されています。

内容は下記のとおりです。

2023年11月15日配信パッチ内容のおしらせ

ヒーローのアップデート

ロードホッグのリワーク

■スクラップ・ガン

・サブ攻撃の機能を削除

・1発あたりの合計ダメージを150から160に増加

・ショットガンのペレットの数を25から16に減少

・ショットガンのペレットのダメージが6から6.25に増加

・射撃の中心部に、4つの大きな投射物からなる榴散弾を発射する仕様に変更

・榴散弾の各投射物のダメージを15に設定

・クリティカル・ダメージの倍率を2倍から1.5倍に減少

■テイク・ア・ブリーザー

・サブ攻撃を長押しで発動する仕様に変更

・使用ごとのクールダウンを8秒から1秒に短縮

・新たなリソース用のメーターを追加。

・〈テイク・ア・ブリーザー〉を使用している間はメーターが減少し、使用していない間はメーターが回復します

・〈テイク・ア・ブリーザー〉を空の状態からフルまでチャージするのに要する時間を12秒に設定

・〈テイク・ア・ブリーザー〉をフルチャージの状態で使用した場合、3秒間にライフが450回復

・割り当てられたホットキーを押している間、〈テイク・ア・ブリーザー〉が常時有効になる仕様に変更

・オプション > 操作設定 > ヒーロー > ロードホッグに「〈テイク・ア・ブリーザー〉切り替え」のオプションを追加

・ダメージ軽減を50%から30%に減少

・使用完了時に回復量が増加する仕様を削除

■ピッグペン

・新アビリティ。デフォルトでは「アビリティ2」に設定

・付近の敵の動きを鈍らせ、ダメージを与える罠を展開します

・発動時に60のダメージを与え、エリア内の敵に毎秒30のダメージを与えます

・発動後、効果は3秒間持続します

・相手の移動速度を40%遅くします

・クールダウン時間を12秒に設定

■開発者コメント

今回のロードホッグのリワークは、前線における彼のタンクヒーローとしての存在感を高めると同時に、ロードホッグと戦う敵プレイヤーが以前より不満を抱いていた〈フック〉による強力コンボの安定的な強さの見直しを主眼としています。

まず、〈スクラップ・ガン〉のメイン攻撃とサブ攻撃を1つのメイン攻撃に統合しました。

近距離で最も威力を発揮するのは変わらず、遠くにいる敵に与えられるダメージ量が増えています。

〈テイク・ア・ブリーザー〉はリソース式のアビリティに生まれ変わり、操作しやすくなるよう、アビリティの割り当てもサブ攻撃に移りました。

残量の回復も時間の経過とともに行われる仕様に変わっていますが、アビリティをこまめに使用できるようになったことで、タンク用アビリティとしての使い勝手が改善し、カウンターへの耐性も高くなっています。

新アビリティ〈ピッグペン〉は、設置後に敵が近づくと発動するトラップ式のアビリティです。

近くの相手に対してダメージを与えると同時に、その相手の移動速度を低下させるので、ロードホッグがより広範囲を掌握できるようになります。

事前にちょっとした戦略を立てておけば、味方の防御にも〈フック〉のコンボの効率アップにも活用できるアビリティです。

不具合の修正

一般

・以前のアップデートで修正済み - ショップで発生していた読み込みに関する不具合を修正

・以前のアップデートで修正済み - 一部アビリティの振動がマッチ内の全プレイヤーに起きる不具合を修正

ヒーロー

ライフウィーバー

・〈ライフグリップ〉が〈不和のオーブ〉の効果を解除する不具合を修正

・完全に展開される前の〈ペタル・プラットフォーム〉から飛び降りたプレイヤーに対して〈EMP〉が効かなくなる不具合を修正

ソンブラ

・ソンブラが、投擲した〈トランズロケーター〉にテレポートせず、〈チャージ〉で突進するラインハルトに押さえつけられたままになる不具合を修正

・切り替えで発動した場合に〈ハック〉が正常に動作しなくなる不具合を修正

・戦闘から離脱した後、〈ステルス〉による不可視状態が再発動しなくなる不具合を修正

・以前のアップデートで修正済み - ソンブラのアルティメットのコストが10%減少しない不具合を修正

・以前のアップデートで修正済み - 状況によって〈不和のオーブ〉のクールダウン中に〈ステルス〉発動中のソンブラがUIに表示される不具合を修正

ザリア

・状況によってザリアの〈バリア・ショット〉が展開されなくなる不具合を修正

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    意外と悪くなさそう

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  2. 匿名 より:

    結局1の頃から背中に背負ってる鉈は使わんのか

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  3. 匿名 より:

    クイックの相手みんなホグやから試しにオリーサ出したけど負ける気せんかったわ、相変わらず弱そう

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    • 匿名 より:

      そりゃ明確なアンチやからな

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    • 匿名 より:

      リワーク直後でアンチキャラに対しても通用してたら即ナーフ案件だろ

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    • 匿名 より:

      オリーサはマジできつい
      相手の練度が高かったらザリアもきつい
      DVAとシグマは勝てる
      今の評価はこれかなー
      昔からホグ使ってるから強さ関係なく使い続けるつもりだけどね

  4. 匿名 より:

    使ってみたけどランクで出す気にはなれない

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  5. 匿名 より:

    数試合新ホグ回した感想
    全体的な評価としては悪くない
    テイクアブリーザーの取り回しが良くなってスタン持ちと相対してもストレスが減った
    ピックザペンも使いやすい。近くに設置してからフックで釣って踏ませるようにするのが基本だろうけど、セットアップしてる余裕がないときは適当に乱戦の中に投げ込むだけでもまぁまぁ仕事する。
    スクラップガンも打ち分けする必要がなくなったんで楽になった。
    アナがキツいのは変わらないが前よりはかなりマシ

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    • 匿名 より:

      フックがファックに見えた

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    • 匿名 より:

      ホグOTPがトラップに引っかかった反動のジャンプで逃げられそうっていってたけどずらせるの?

    • 匿名 より:

      強さに関わるリワークというより使いやすさ、ユーザビリティに影響するリワークって感じだな
      以前より柔軟に動けるようにはなった

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  6. 匿名 より:

    トラップフックコンボがフックコンボよりはるかに火力出るんだが
    ブリーザーのバースト回復性能かなり落ちて中距離火力出しやすくなったから前よりか相手に接近しない戦い方になったな

  7. 匿名 より:

    回復が右になったのか

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  8. 匿名 より:

    このリワーク何ヶ月もかけて調整してたの?

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    • 匿名 より:

      リワークの何か月も前から産廃レベルの弱体化をする必要はなかったと思うけど、威力みたいな単なる数字の調整以上の変更がどれだけ大変なことかは想像できるでしょ

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      • 匿名 より:

        言ってることはわかるけどその労力がユーザーを悪い形で裏切っちゃうと運営に不信感をいだく原因になりかねないから頑張って欲しいね
        ロードホック沢山使われるといいが…

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  9. 匿名 より:

    思いのほかメインに中心弾が追加されたのがデカいな
    メイン→フック→メイン+パンチで以前の右クリコンボより安定してワンコン出来る

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  10. 匿名 より:

    旧バスティの回復と同じになったってことか
    確かにアビ打ってすぐキャンセルされた時の絶望感は半端なかったからな…

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  11. 匿名 より:

    ブリーザーのアプデで遮蔽さえ使えば前より格段に動きやすくなった反面、DRが30%しかないせいで大胆にキル取りに行く動きができなくなった印象。

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  12. 匿名 より:

    ワンパン復活してて草

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  13. 匿名 より:

    今までのお手軽にワンパンできるのを避けただけで
    ワンパンキャラなゲームデザインは一貫してるんだね
    リソース管理がいるキャラになった

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    • 匿名 より:

      CD12秒の罠使えばリーパーメイの250族まではワンコンできたわ
      セットアップ時間かかるのを代償にワンコン復活させた感じ

  14. 匿名 より:

    阻害瓶ナーフすれば完璧

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  15. 匿名 より:

    結局正面張るのはキツいから
    裏取ったり散歩するスタイルは変わらんのよな

  16. 匿名 より:

    罠の耐久値多分ジャンクラと同じだよね、ホグが増えるほど罠壊す意識増してキツくなりそうだなぁ

    • 匿名 より:

      罠さすがに破壊可能か
      まぁ遮蔽物の後ろに置いて、ホグのフック視点変更使ってハメれば良さそう

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  17. 匿名 より:

    CC枠増えてキリコの鈴も更に価値上がりそうだけど使うに値するほどなのかな?

  18. 匿名 より:

    弱体以降の出したら通報レベルのド産廃キャラから
    盤面動かせる使ってて楽しいキャラにはなったと思うんだけど
    根本にあった阻害に対する脆弱性が前以上に顕著になったし
    リワークもS2に戻ったというかOW2がリリースされるときにやるべきだったことを今やった感が強くて何だかなー...て感じる
    オリーサワンパンできちゃう火力あるらしいけど、それが原因でまた下方されたりしたら笑えるわね

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  19. 匿名 より:

    朝からやってる人はニート?

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    • 匿名 より:

      普通に平日休みの人もいるんやで。

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    • 匿名 より:

      当たり前じゃん

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    • 匿名 より:

      自称社長や自称デイトレーダーもおるで

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    • 匿名 より:

      お前が休みの日に働いている人がいる
      お前が働いている日に休んでいる人がいる
      お前の周辺は、日曜になると全ての店が休みなのか?

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      • 匿名 より:

        わいの町は土日全部の店閉まる。どこもやってない
        毎日働いてる人がいるのが当たり前だとおもうなよ老害

        • 匿名 より:

          ライフライン系の仕事って土日も働いてるんじゃね

        • 匿名 より:

          植民地は黙ってろ

        • 匿名 より:

          土日スーパーとかコンビニとか、なんかちょっと物を買うとこすら開いてないの?
          なら平日に買いだめするしか手段ないってこと?土日に買い忘れ思い出してもどうしようもないってことじゃん…。すごく…不便な町だね…。

    • 匿名 より:

      学生もいるし、朝が仕事終わりのフリータイムな人もいるし、出勤時間が遅かったり固定じゃない人もいるし、有休もいるかもしれないし、もっと社会の座学しようね

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  20. 匿名 より:

    ちょっと触ったけど中遠距離からの榴弾スパムが地味に強いかも
    フック使えない間も暇になりにくい感じ?

  21. 匿名 より:

    全盛期のホグはフック1キル→人数減ってホグキルしきれない→フック上がってまた1キルの流れがあまりにも無法だったから、今回のアビリティ増やしてワンパンコンボの頻度を下げる調整はうまいなーと思った。
    ブリーザーもスタンに強くはなったけど回復量とかダメ減少量は減ったから、スタンスキルに頼らなくてもよくなったから、ホグに対しての相性が深く狭くから広く浅くなった。

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  22. 匿名 より:

    回した人に聞きたいんだけどやっぱりダイブにはクソ強く出れる感じ?上手いドゥームとかハムちゃんとかゴリラは、前より倒しやすくなってる?あと罠は壊せるのかな?すごい使いたくて有休とったのになくなっちゃったから気になる!

    • 匿名 より:

      罠は壊せるし対面スゲェ見にくいよ
      ダイブにはクソ強く出れるっていうか、タンク内だとザリアとオリーサ以外にめっちゃ強気に出せるキャラになった
      DPSも(フック当てられるなら)200族は問答無用で狩れるし、罠絡めれば250まで討ち取れるよ
      ただ、やはりアナがめちゃクソ刺さるってのとウィドメハンゾーの距離だと瞬殺されるから脆さも目立つね
      メインは近距離ワンパンが目立つけど中距離でも削り合い出来る程度に強くなってる
      総じて使っていて楽しいキャラになってくれたと思うよ

      • 匿名 より:

        ありがとう!狭いマップだと活躍できそうで嬉しい!罠も見にくいのいいね!帰りがたのしみ!

  23. 匿名 より:

    阻害っていう状態異常が強すぎんだよな。。。

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    • 匿名 より:

      ほんまそれ JQのULTもあるから容易に変更しづらいのかもしれんけど、タンクに対する阻害は効果時間減らすとかして欲しいわ

  24. 匿名 より:

    結局ワンパンコンボ残ってるし運営にも何か心境の変化があったのだろう、ありがとうな

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  25. 匿名 より:

    弱点はほぼ据え置きのままなのか。
    悪くはなさそうだけど、1年近くかけてやる事か?

    OM2リリース当初にやっとくべきだろ

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  26. 匿名 より:

    (フックの射程と弾速?もあげてほしいな・・・)

  27. 匿名 より:

    ライブウィーバーの不和関連って不具合だったんだ…

  28. 匿名 より:

    ワンパンコンボが不快だからナーフしたんじゃなかったの?
    結局ふりだしに戻ってるじゃん
    だったら最初からナーフすんなよなって話

  29. 匿名 より:

    この性能と図体のでかさでブリーザーのダメ軽減ナーフする必要無かったよな

  30. 匿名 より:

    まじ1年近くピックプールから外されたようなヒーローだったからドゥームやハムのアンチピックの1つとしてロードホッグが使えるなら嬉しい

  31. 匿名 より:

    リワーク(笑)の豚にマウガも追加されたらサポ奴隷化待った無しだな...

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  32. 匿名 より:

    今までホグを全く使ってこなかったからまずコンボ練習から始めてるけどオモロw
    FPSってより格ゲーやってる気分

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  33. 匿名 より:

    適当に敵がいっぱいいるところに榴弾投げてフックメインパンチのお手軽コンボ強すぎんか…。オマケに罠までおけちゃう。親御さんびっくりしちゃう。

  34. 匿名 より:

    良かったやんワンパンコンボ復活してるやん
    なんでそんな不満だらけなん?

    • 匿名 より:

      この程度の調整に約1年が掛けられた
      ワンパンはダメだよねって取り上げたのに(ワンコンだけど)結局戻ってきた
      阻害に弱い点を改善するって言ってたのに寧ろ弱くなった
      味方を守るキャラにするとか言ってたのにただのウルト献上サンドバッグに仕上げた
      前が絶望的すぎて今はマシに見えるけど、実際は死にやすくなった代わりにちょっと攻撃性能上がっただけだからね
      そりゃ不満爆発するでしょ

  35. 匿名 より:

    もうアンランクですら滅多に見かけなくなった模様

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  36. 匿名 より:

    ランクで回してるけど少なくともダイヤまでは勝率60%以上いけてる
    即ピックホグ引く仲間には申し訳ないが、やってる側はマジで楽しい

  37. 匿名 より:

    左クリがしっかり強い
    トラップも投げる距離がまだ感覚的に慣れないけどフックとセットで使うのか、ただ敵が集まってるとこに投げ込むのか、とか使い分けができてくるとかなり活きてくる

  38. 匿名 より:

    ジャンクラに少し似せる形にするなら
    コンカッションみたいなの持たせて
    少しでもいいから機動力上げても良かったんやないかな

  39. 匿名 より:

    フックで罠まで引っ張ったあと罠の起爆で敵が浮くんだけど、
    浮いた勢いでメインがうまく当たらずにキルし損ねることが多い...
    みんなどうしてるの?

    • 匿名 より:

      浮くの見越して気持ち高めにエイム置いてる
      全弾胴体でもキル取れるからヘッショは狙わない

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