4月8日追記

管理人
ライフウィーバーには実装当日に強化が入ります

4月12日配信のパッチノートまとめ

本日公式よりシーズン4のパッチノートが公開されました。

内容を下記にまとめました。

ライフウィーバーの紹介

科学者、芸術家、活動家: オーバーウォッチ 2 の最新のヒーローは、自然の美しさと科学の実用性を結びつけます。彼は世界を癒すことを夢見ています。

ライフウィーバーがラインナップに加わりました。

管理人
詳細な性能はこちらから

一般的な更新

このパッチは「リベース」パッチでもあり、すべてのプラットフォームですべてのプレイヤーに非常に大きなダウンロードを要求します。

リベースパッチは、私たちのパッチをコアゲームに統合するもので、長い目で見れば、ゲームクライアントの最終データサイズをPCとコンソールの両方で管理しやすい状態に保つことができます。

アップデートの際には、システムに38GBの空き容量が必要です。

もし、そのような空き容量がない場合は、ゲームクライアントをアンインストールして、完全に再インストールすることもできます。

私たちは、一部のプレイヤーが大きなアップデートをダウンロードするための帯域幅やデータが限られていることを理解し、このようなご迷惑をおかけすることをお詫びいたします。

ご理解に感謝します。

管理人
要するに「今後のための38GBのクソデカアプデだ、心してかかれ」ってことです

アクセシビリティ

ヘルス バーのヘルス、アーマー、シールド、オーバーヘルスのカスタム カラーを選択する設定を追加しました。

プレビューの背景が異なるカスタム カラー設定のプレビュー機能が改善されました。

ストランデッドスポーンシステム実装

スポーンルームで足止めを食らった後のチームの再集結が、これまで以上に簡単になりました!

ポイントの占領や喪失によって閉鎖されたスポーンルームが7秒間、部分的にアクティブな状態を維持するようになりました。

このスポーンルームではヒーローを変更することはできませんが、他の新機能が有効になりました。

・ドアは相手チームに対してロックされたまま

・回復フィールドはアクティブなまま

・インタラクトキーを使うと次のスポーンルームに瞬時にテレポートすることが可能に

管理人
自分が死んだ後に味方がポイントを確保してくれた時とかにめっちゃマラソンしなきゃいけない虚無タイムが無くなるみたいです

マッチメイキング

アンランクでのプレイヤーの埋め戻しは、試合中の他のプレイヤーのスキルレベルに近いプレイヤーを見つけることを優先するようになりました。

大規模なグループのマイナーな最適化により、マッチメイキングの品質が向上します。

ランクマッチのアップデート

トップ500リーダーボードの資格

プレイヤーは、特定のロール、キュー、または地域のトップ500リーダーボードに入る資格を得る前に、25のランクマッチに勝利する必要があります。

■開発者のコ​​メント:

以前は、トップ 500 リーダーボードの資格を得る前に、勝利に関係なく25ゲームを完了する必要がありました。

ただし、この変更により、プレイヤーは一貫して試合に勝つことを目指し、リーダーボードに各地域で最高のプレイヤーを配置することができるようになります。

マッチ離脱ペナルティ厳罰化

異なるキューでマッチを離脱した場合は、出場停止期間の決定やシーズンBANを検討する目的では、別々のものとみなされますが、

新しいランクシーズンが始まっても、これらの停止や禁止措置の影響が完全にリセットされることは無くなりました。

これにより、シーズン終了後、次のシーズン開始時には無意味になるということがなく、プレイヤーがランクマッチから離れることを防ぐことが期待されます。

また、ランクマッチで5勝した時の、スキルレベルおよびディビジョンの査定にも、ランクマッチ中に離脱した試合があった場合は、よりマイナスの影響を与えます。

管理人
マッチ離脱した時の影響は永久に残るようになるようです

ライバルダスト報酬の変更

ランクマッチで勝利した場合に獲得できるライバルダストの数が15から25に変更されました。

最終的なシーズンランクに基づいて、シーズンチャレンジから獲得できるライバルダストの数も更新されました。

シーズン中に前回の対戦アップデート後にプレイしたゲームは、最終的なシーズンランクにカウントされます。

ボーナスのライバルポイントを獲得するには、シーズンのライバルプレイチャレンジに参加する必要があります。

・ブロンズで終わると、300 ライバルダスト (以前は 65)

・シルバーで終わると、450 ライバルダスト (以前は 125)

・ゴールドで終わると 600 ライバルダスト (以前は 250 ポイント)

・プラチナで終わると、800 ライバルダスト (以前は 500 ポイント)

・ダイヤモンドで終わると、1000 ライバルダスト (以前は 750)

・マスターズで終わると、1200 ライバルダスト (以前は 1250)

・グランド マスターで終わると、1500 ライバルダスト (以前は 1750)

管理人
高ランク以外の人が金武器が手に入りやすくなるみたいです

ライバルチャレンジタイトル

チャレンジから獲得したシーズン称号は、オープンキューまたはロールキューのどちらで獲得したかを区別するようになりました。

例:

・オープン キューでダイヤモンド ランクで終了すると、「ダイヤモンド オープン チャレンジャー」の称号を獲得できます

・ロール キューでダイヤモンド ランクで終了すると、「ダイヤモンド ロール チャレンジャー」の称号を獲得できます。

■開発者コメント:

これらの変更の目的は、プレイヤーが複数のキューに参加した場合に、前シーズンのランクについて混乱を避けることです。

平均スキルティア表示実装

競合試合のすべての参加者を表示する最初の読み込み画面では、その試合の全プレイヤーの平均スキルティアとディビジョンを表すアイコンが画面の上部に表示されるようになりました。

これにより、プレイヤーは自分のランクを試合中の他のプレイヤーと比較しやすくなります。

管理人
「今回のマッチレベル高いな・・・これって自分の内部レートが上がってるってコト!?」ってなるわけですね

ランクリセット削除

シーズン4以降、プレイヤーのランクがシーズンの開始時に低下することはなくなりました

さらに、前シーズンからのこのランクの減少の効果も削除されます。

以前のシーズンにプレイしたゲーム数に応じて、ほとんどのプレイヤーはスキルティアとディビジョンが増加します。

シーズン4開始時のプレイヤーのスキルティアとディビジョンが、現在のスキルのマッチメーカーの推定値とほぼ一致するようになります。

■開発者のコ​​メント:

以前のシーズンごとのランクの低下は、プレイヤーにかなりの混乱を引き起こしていました。

プレイヤーは、同様のランクではないように見えるプレイヤーをランクマッチで見ることがありました。

多くの場合、これらのプレーヤーは実際には同様のスキルを持っていましたが、シーズン中に最初の衰退を補うのに十分なゲームをプレイしていませんでした。

管理人
シーズン4開始時にどのくらいのランクになってるか楽しみ

『ディヴィジョン内での自分の進捗率』が確認可能に

対戦進捗画面と対戦更新画面において、プレイヤーの勝敗だけでなく、負けや引き分けなどの情報も表示されるようになります。

また、「対戦アップデート」画面では、スキル部門における現在の進捗が表示されるようになりました。(おそらく上位〇〇%のような形式?)

これにより、アップデート期間中に行われたゲームの結果が、プレイヤーのスキルレベルやディビジョンにどのような影響を与えるかがより明確になることが期待されます。

勝ち負けの成績が良くても、スキルディビジョンが上がらないということはあり得ます。

この新しいメッセージにより、プレイヤーは、新しいスキルレベルやディビジョンに到達するほどではないものの、実際にポジティブな進歩を遂げたことを確認することができます。

また、グランドマスター1でありながらトップ500にランクインしていないプレイヤーに対しても、「対戦アップデート」で同様のメッセージが表示されます。

これは、トップ500のリーダーボードに載るための進捗状況について、これらのプレイヤーにフィードバックするものです。

管理人
査定で同じランクだった時の虚無感が減るのはマジでデカい

ヒーローのアップデート

タンク

ラインハルト弱体化

・HPが625→600に減少

※アーマー300→250、ベースヘルス175→200

■開発者コメント:

ラインハルトは、最近の攻撃能力の向上により、パフォーマンスが向上しています。

これらの変更はうまく機能しているため、彼の全体的なパワーを調整するために、このアーマーの減少によって彼の全体的なヘルスを減らしています。

シグマ弱体化

■アクリーション

・岩の直撃ダメージが100→80に減少

・ノックダウンされてから復帰するまでの時間が0.8→1.1に増加

■開発者コメント:

ロードホッグのチェインフックと同様に、アクリーションとプライマリファイアのコンボは非常に致命的であり、200HPのターゲットに対して確実なキルのように感じることができます。

追加の一斉射撃が必要になるようにダメージをわずかに減らしますが、スタンの持続時間を増やして、味方が成功したインパクトをフォローアップする機会を増やします。

ダメージ

キャスディ弱体化

・HPが225→200に減少

■マグネティック・グレネード

・ダメージが131→120に減少

■開発者コメント:

マグネティック・グレネードは、ターゲットに張り付いた後、1回だけのメイン攻撃で敵を倒せるのは、近距離でしか機能しないにもかかわらず、あまりにも信頼性が高くこの性能を維持するには値しませんでした。

マグネティック・グレネードの総ダメージを減らし、直接のターゲットへのダメージと爆発を均等になるように配分しています。

最近受けたメイン攻撃の距離減衰バフにより、キャスディはより安全な交戦距離でプレイできるようになったので、彼の体力を200に戻しました。

ソンブラ強化

・メイのブリザード(ULT)を無効化できるようになりました

■開発者コメント:

ソンブラのEMPが無効化できるものを拡張して、他のデバイス制御のアルティメットへの影響との一貫性を保ちます。

アッシュ弱体化修正

・B.O.Bがアクティブな状態でアッシュのULTがチャージされるバグを修正

管理人
アッシュは不具合修正扱いですが影響の大きさからこちらに記載します

サポート

アナ弱体化

■スリープダーツ

・タンクに対する効果時間が5→3.5秒に減少

■開発者コメント:

5v5のゲームプレイでスリープダーツがどれだけ効果的であるかを見てきました。

ヒットボックスが大きいためタンクヒーローに着弾させるのはより確実であり、

フィールドにタンクが1人しかいない状態で着弾させるのはあまりに影響が大きいため、これらのターゲットに対する最大継続時間を短縮します。

ブリギッテリワーク

■リペアパック

・射程が30M→25Mに減少

■ラリー(ULT)

・ウルト中のシールドサイズが拡大

・ウルト中のシールドヘルスが300→750に増加

・回復可能な100のアーマーヘルスを即座に獲得

・周囲の味方に徐々に追加ヘルスを付与する能力のブリギッテ本人への効果適用が削除

・ウルト中のシールドバッシュが複数の敵にヒット可能になり、短時間スタン

・移動速度UPボーナスが30%→15%に減少

■開発者コメント:

ラリーは味方の追加アーマーから一時的なヘルスへの変更によってその威力を一部失い、全体的に防御的なメリットを構築するのに比較的長い時間を要するようになりました。

今回の修正では、アーマーのヘルスプールが増加し、バリアが強化されたことで、一時的に体力が回復するまでの間、味方のためにブロックしたり、スタンで敵を妨害したりするのに活用でき、

より即効性のある防御的なULTとして維持することを意図しています。

マーシー調整

■カデュケウス・スタッフ

・1秒あたりの回復量が45→55に増加

・体力半分以下の味方を回復時の追加回復が無効化

■ガーディアン・エンジェル

・クールタイムが2.5→1.5秒に短縮

・ジャンプとしゃがみによるキャンセルの効果時間が1→1.5秒に増加

・ジャンプとしゃがみキャンセルについて、クールダウンの開始を早めるために手動でキャンセルすることが不可に

■ヴァルキリー

・サポートロールのパッシブ(ダメージを受けずに時間経過で自動回復)がヴァルキリー中も適用されるように変更

■開発者コメント:

ガーディアン・エンジェルのジャンプ・キャンセルの機動力が最近上がったことで、やはり何らかの方法で抑えておく必要がありますが、

前回の反復はシンプルだった反面、飛んできて蘇生を使った後にガーディアン・エンジェルを再び使う準備ができないなど、意図しない効果もありました。

今回の改訂ではより柔軟性が増し、マーシーがジャンプ/しゃがみキャンセルオプションによる機動力アップを使用する際や、そうでなければ基本クールダウン時間を待つ際に、追加の1.5秒クールダウンを選択できるようになりました。

カドゥケウス・スタッフの回復倍率の増加は、マーシー・プレイヤーがクリティカルの味方を救おうとする際に、より主体性を感じられるようにするためと、フルヘルスに回復するまでの総時間を変えずに回復メカニズムに深みを持たせるためでした。

しかし、治癒値の全体的なバランス調整は、マーシーとしてプレイしている人からも、マーシーと対戦している人からも、大きなネガティブフィードバックを受けました。

この効果の威力を弱めつつも、インパクトのある効果を得られる満足のいく中間地点がなかったため、元に戻すことにしました。

モイラ強化

■バイオティック・グラスプ

・持続回復の効果時間が2→3秒に増加

■フェード

・コアレッセンス(ULT)使用中も使用可能に

■コアレッセンス(ULT)

・移動速度のボーナスが50%→40%に減少

■開発者コメント:

コアレッセンスのアルティメット中にフェードを使用できるようになったことで、モイラはより迅速に位置を変更し、素早い反応で潜在的な脅威を回避できるようになり、プレイメイキング能力が向上しました。

5v5のプレイスタイルがより広がっているため、彼女のメイン回復の継続回復時間を増やし、合計でより多くの回復をするようにしました。

管理人
念のため補足しておくと、モイラのカレー粉は味方にふりかけた後しばらく回復効果が継続する仕様です

マップの更新

一般的な更新

マップ プールが無効になり、すべてのマップがローテーションになりました

新しいアーケード マップ: タランティス

あなたが設計し、私たちがそれを構築しました。

ジャンプパッド、ピットトラップ、巨大な魚、滝を備えた水中のタロンベース。

タランティスは 4月25日から5月1日までの期間限定でプレイできます。

シーズン4マップの照明

■Push

New Queen Street – Dawn (New)
Colosseo - Morning
Esperança – Morning

■Hybrid

Blizzard World – Morning
Eichenwalde – Morning
Hollywood – Night (New)
King’s Row - Evening
Midtown - Morning
Numbani - Morning
Paraíso - Morning

■Escort

Dorado - Night
Havana – Night
Watchpoint: Gibraltar - Evening
Junkertown - Morning
Circuit royal – Morning
Rialto – Morning
Route 66 - Morning
Shambali Monastery - Night

■Control

Antarctic Peninsula – Night
Busan – Morning
Ilios - Morning
Lijiang Tower - Night
Nepal - Morning
Oasis - Evening

ワークショップの更新

■ワークショップ用プロジェクタの紹介

ワークショップでは、3つのアクションが追加され、完全に機能するプロジェクタイルや、外観上のプロジェクタイル効果を作成することができます

プロジェクタイルの作成
ホーミングプロジェクタイルの作成
プロジェクタイル効果の作成

さらに、19種類の発射体のビジュアルエフェクトを可能にする対応するワークショップエクステンションがあります。

バグの修正

一般

・プレイヤーが実際にランクダウンしているときにランクアップアニメーションが再生されるというランクモードのバグを修正しました

・相対照準感度を 0% の値に設定できなかったバグを修正しました

・リスポーン期間中に変更された場合、ヒーローオプションが応答しなくなる可能性があるバグを修正しました

・一部のマッププレビュー画像がゲームレポートとリプレイから欠落していた問題を修正しました

・ストリーマーモードでBattleTagsを難読化できない場合がある問題を修正

・デフォルトでpingを減らすことによる、カスタム ゲーム ブラウザーの並べ替えの問題を修正しました。

・21:9でプレイすると、ランクマッチのラウンド移行画面が壊れる可能性がある問題を修正しました

・色盲オプションを有効にすると、ラウンドトランジション画面が大幅に暗くなるバグを修正しました

・マップにロードするときに記念品を使用すると、カメラがずれてしまう可能性があったバグを修正しました

・チャレンジの進行状況画面でエンドースメントUI をナビゲートできないバグを修正しました

・画面上の中央のカードが最初に強調表示されていない限り、プレイヤーが [待機中] メニューにアクセスできないコントローラー/ゲームパッドの問題を修正しました

マップ

サーキットロワイヤル

Circuit Royale での複数の照明の問題を修正

花村

ライティングとジオメトリの複数のケースを修正

イリオス

プレイヤーが動けなくなる可能性がある Ilios のエリアを修正

ニュー クイーン ストリート

トロントでジオメトリをライティングする複数のケースを修正

オアシス

プレイヤーとゲームプレイをブロックするオアシスのエリアを修正

シャンバリ

プレイヤーが意図しない場所に立つことができるシャンバリ修道院のエリアを修正

ヒーロー

アッシュ

・雷神スキンが調整され、アッシュがADSしたときに大量の画面スペースを占有しなくなりました

・BOBがアクティブなときにアッシュがアルティメットを獲得できるバグを修正しました

バスティオン

・一部のアビリティが砲兵の照準レチクルと相互作用できたバグを修正しました

・キツネラッシュの効果が切れた後、バスティオンの攻撃アニメーションが速く表示されるバグを修正しました (実際にはそうではありませんでした)。

キャスディ

・以前のアップデートで修正済み - デッドアイがアーマー軽減を考慮に入れておらず、敵が頭蓋骨でマークされる前にキルが発生したバグを修正しました

・以前のアップデートで修正済み - デッドアイが完了する前に同じターゲットを再び狙うことで、デッドアイからのダメージが増加する可能性があるバグを修正しました

ドゥームフィスト

凹凸のある表面で使用するとサイズミック スラムの効果が発揮されない問題を修正しました

エコー

D.Va が 自爆をキャストしているときに D.Va を複製すると、エコーの複製が失敗することがある問題を修正しました。

ゲンジ

ゲンジの木の葉返しの後、一部のアビリティが正しく機能しなかった問題を修正

キリコ

・神出鬼没がプレイヤーのテレポートに失敗する場合がある問題を修正しました

・キリコが「タツマキスキン」を装備していると、キツネラッシュが敵にオレンジ色に見える問題を修正

・狐走り内で不可視の実体が、短い時間だけピン可能であることを修正

マーシー

・マーシーがヴァルキリーを使用して長時間環境にクリップし、クリティカルショットを防ぐことができたバグを修正しました

・場合によってはマーシーがロケットパンチの効果を無効にすることができた問題を修正しました

・しゃがんでいる間、マーシーの足音が非常に静かになる問題を修正

モイラ

・ゲームプレイ中にモイラの手のアニメーションが壊れる問題を修正

オリサ

・オリサの森の精霊の槍のアートの不具合を修正

ファラ

・選択したスキンのカスタムロケットを使用しないゲームプレイの問題を修正しました。

ロードホッグ

・フックがフックのターゲットのカメラにクリップするホールホッグとフックとの相互作用を修正しました

シグマ

・蘇生が完了する直前に、グラビティ・フラックスが蘇生中のヒーローに通用するバグを修正しました

・Tipsのタイプミスを修正しました。「追加のヘルス」を付与すると正しく記載されるようになりました

ソンブラ

・ソンブラを発見したプレイヤーにソンブラの足音が聞こえないバグを修正

トールビョーン

・オリーサの槍でそらした場合、モルテンコアの発射物が空中にスタックする可能性があるバグを修正しました

トレーサー

・場合によっては、トレーサーがリスポーン時にすべてのブリンクチャージを取り戻せないバグを修正しました

ウィドウメイカー

・AwayのOWLスキンを着用している場合、ヴェノム・マインにチーム カラーが表示されないバグを修正しました

ザリア

・ザリアがブリギッテのシールドバッシュからチャージを受けない問題を修正

ゼニヤッタ

・ゲームパッド/コントローラーを使用しているときに、対象のキャラクターが反転するとゼニヤッタのアビリティが表示される問題を修正

・不和のオーブを敵に適用すると、チームカラーの青に見える問題を修正しました

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    うんうん、それでロードホッグさんは?

    44
    3
  2. 匿名 より:

    まずはキューシステム改善した後の離脱ペナ強化でしょう。何回勝つと必ずレベルの差大きすぎてどうしても負けるマッチを遭遇するなんてマジキモイんだぞ

    30
    5
    • 匿名 より:

      じゃあ何回勝っても中々レート上がらないランクマッチしたい?
      多分今以上にメタルランクが闇鍋になるし、マスター行くにはこれまでの10倍100倍の時間をかける必要が出るんだけど……

      7
      4
    • 匿名 より:

      なんか日本語おかしない?てとこだけ気になった

      12
    • 匿名 より:

      だから連勝するたびレートの上がり幅がブーストされてくから、
      いずれ自分の手に負えないマッチに遭遇するのなんて当たり前なんだよ。
      あとクソマッチに遭遇するのは連勝関係ないから。
      じゃあ逆に連勝しなかったらクソマッチなくなるのか?

      連勝すると懲罰マッチにぶち込まれるとかいう陰謀論を言うやつが
      未だにいなくならないのやばすぎる。
      本当に頭悪いと思う。

      12
      16
      • 匿名 より:

        はいはいすごいすごい

        13
      • 匿名 より:

        頭悪いからこのゲームやめらんないんだけど、ほんとに連勝後同じ数くらい連敗なるんだよね、何回も、、強くなりてえ

        10
        2
      • 匿名 より:

        その手に負えないマッチに遭遇することを懲罰マッチって呼んでるんだろ。それは意図的じゃなくてもシステム上必ず遭遇してしまうから、どうしようも無い部分ではあるけどな。だから陰謀論ある派も無い派も黙れって感じ。

      • 匿名 より:

        頭悪いやつに頭悪いって言うなよ
        頭悪いんだからわかるわけないだろ

        1
        2
      • 匿名 より:

        「手に負えないマッチに遭遇するのは当たり前」って脳死してるからこれが問題提起されてるんじゃないの?もうちょっとどうにかならないんですかって話で、じゃぁレート上がらなくなっていいんですかって話じゃないと思うんだけど。

  3. 匿名 より:

    まーたタンク下方かよ、シグマとか絶妙な性能してたのに… 

    31
    8
  4. 匿名 より:

    オープンチャレンジャーとロールチャレンジャーの称号分けより、タンクダメージサポートの3つで称号分けてほしかった。みんなが称号つけるとは限らんからいずれにしてもしょうもないけど。ってかランク表示してくれってことよ

    48
    3
  5. 匿名 より:

    モイラの勝率高いのにモイラ弱キャラ扱いされて毎回強化もらってすまんね
    バトルモイラの低ランでの勝率低下マジで謝謝

    12
    7
    • 匿名 より:

      むしろモイラは低ランでしか使えないような……

      13
      4
      • 匿名 より:

        リーグレベルじゃなけりゃ全然強いって
        スマーフモイラが低ランで暴れやすいってだけで、低ラン適正のやつがまともに使えるキャラじゃない

        9
        2
      • 匿名 より:

        自分グラマスだけどグラマス帯でも普通にモイラ出るし普通に試合になるよ。
        ここでよく言われるモイラは初心者向きとか低レートでしか通用しないとか言ってる人たちはネットの意見に流されてるだけだから気にしないどきな。

        12
        8
        • 匿名 より:

          グラマス帯でモイラ使う奴とか速攻で回避するけどな
          回避リストモイラ専とマーシー専で埋まるから足りない

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          9
        • 匿名 より:

          自分グラマスだけどモイラいる時は大体負けるし回避してる

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          6
    • 匿名 より:

      つっても回復したり生き延びたりが楽になった程度だしなぁ。
      環境入りするほどではない程度よ。

    • 匿名 より:

      お前がモイラ使ってくれるおかげで瓶もスリープも炎上も最大限効果発揮できるわ!!
      サンキューな!

  6. 匿名 より:

    いうてランクでの離脱なんて鯖落ちくらいしかないんだから、下げラン捨てゲーの厳罰化か、抜けられたチームは絶対に勝てないし敗北の取り消ししてくれよ

    18
    2
    • 匿名 より:

      そうするとマンブーしてるチームが負けそうになったら騎士が抜けるだけで他メンバーのレート守れるみたいなムーブできるようになるからなあ。あと可哀想だけど鯖落ち繰り返す奴は意図的じゃなくてもランク来ないで欲しいのが本音ではある。

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      1
    • 匿名 より:

      プレイ放棄は即垢BANでいいよ
      イキって思い通りにならなかったらすぐゴネて抜けるか利敵行為するサブ垢トロール多すぎ

  7. 匿名 より:

    ラリー中のブリギッテは盾管理難しくなりそうやな。前は盾が小さくて移動して弾吸いに行かないとしっかり守れなかったし盾張ってもそれほどフォーカスされなかったけど、盾が大きくなって半タンクのような立ち回りができたりハルトみたいに盾越しに味方が攻撃に参加できたりするなら盾張るだけでかなりフォーカスされるようになると思う。
    バッシュにスタン効果も帰ってきたし今まで以上に盾管理が重要になるね。

  8. 匿名 より:

    ラリーは竜剣やレイジみたいな自己強化Ultになるんじゃないかって予想してたけど当たって嬉しい😄
    サポにもひとつくらいこういうultがあってもいいと思ってたし、与えるとしたらやっぱりブリなんだよね
    全体的にクールだと思うけど移動速度増加が15%に落ちたのは気がかりだな
    単体性能が上がった今こそ移動速度が欲しいんだけどそれじゃ強すぎると判断されたんだろうな

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  9. 匿名 より:

    ハモンド弱体化まだ?

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    1
    • 匿名 より:

      ハムは別にお手軽に強いわけではないしな…まぁでもアーマー落としたうえで別パターンの強化も見たい。

      • 匿名 より:

        癖があるとはいえタンクで1番機動力あって、HPが最大1200位まで増えるのは流石に硬すぎだよなぁ.....
        今回でキャスディのグレもスリープも弱くなるからハムもHP下げてくれないと倒せる気しない。

  10. 匿名 より:

    結局ブリスタンじゃねーかよ
    まじで言ってること一貫してないよな

    4
    7
    • 匿名 より:

      まあウルト中だけやし、不快感とかあんまないやろ
      OW1の時みたいに頻繁に使えたスタンとは違って、1試合で数回しか使えないスタンを要所で決めてきたなら自分の見立の甘さを嘆くか、相手を褒めたらいいと思うし
      ラリー中の敵の固さも緩和されるみたいやし、盾の大きさにもよるけど、ほどよい着地点に見えるで。

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      2
    • 匿名 より:

      スキルでのスタンを無くしただけでウルトのスタンは別の話。
      お前そんなこと言ったらハルトのシャターはどうなるんだよw

      5
      1
  11. 匿名 より:

    もうホッグのフックコンボ返してくれよ
    十分いじめただろ

    10
    7
    • 匿名 より:

      フックされたらライフウィーバーで連れ戻す😄

      1
      1
      • 匿名 より:

        実際始まらんと分からんがライフウィーバーで対抗策も増えたように見えるし、フックのCT調整してワンパン返してやっても良いよな

  12. 匿名 より:

    個人的にアナ弱体化はうれしい

    4
    7
  13. 匿名 より:

    豚そろそろ許してもいいだろ笑 
    彼イリオスで反省してたよ

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  14. 匿名 より:

    やたらとコンボ確キルだけは許さないけどウィドウが許されてるの意味不明すぎだろ
    それこそエイプリルフールの調整がちょうど良さそうだったからそれでやってくれ…

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    • 匿名 より:

      その分ウィドウもHP減らしたりしてるだろ。

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      • 匿名 より:

        ワンパンとHPで釣り合い取れてると思ってんのかよ

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        • 匿名 より:

          元々ちゃんとしたキャラコン力がなけりゃキル取れない狙撃キャラで、更に返り討ちに合う可能性も前回で上がってる。
          今が妥当かは今後のデータ次第だけど、少なくとも放置されてるわけではない。

          それよりもアプデ毎に豚とウィドウとワンパンの話される方がウザいわ。

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    • 匿名 より:

      DPSは別なんだろうな

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      2
    • 匿名 より:

      意味不明じゃないけど。
      Dpsはいいけど、タンクは流石にダメだよねっていうそれだけの話。
      それにウィドウとハンゾーの勝率はとっくに落ち着いてきてる

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      13
      • 匿名 より:

        不快かどうかの話をしてんだよ

        開発が「ホッグのワンパンは多くのプレイヤーに不快感を与えてたから無くします」的な事言ってたぞ、筋を通すならDPSのワンパンも手を入れないとおかしい

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        • 匿名 より:

          こいつどうせ運営がやる事すべてにイエスしてる全肯定マンだから話通じないと思うぞ

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          • 匿名 より:

            運営がやる事すべてにノーしてる全否定マンの方が多くね?

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          • 匿名 より:

            全否定マンかはわからんけど、少なくともウイドウ絶対許さないマンだから話し合いは無意味や。

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        • 匿名 より:

          そんなにストレスフリーでゲームしたいならどうぶつの森でもやってろよwww

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  15. 匿名 より:

    マーシーの調整迷走してるなあ

    • 匿名 より:

      個人的にタンク蘇生を他のロールよりも長い時間にして欲しい

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      • 匿名 より:

        ていうか蘇生モーション中に倒しても蘇生通ってることあるからそこら辺を視覚的にわかりやすくしてほしい

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      • 匿名 より:

        アナのスリープに調整入れるならマーシーの蘇生もそうして欲しいね

      • 匿名 より:

        タンクにスリープは当てやすいけど、タンクの蘇生はそもそも通しにくいからどうだろうね。

    • 匿名 より:

      まぁ無敵があるわけでも強力な攻撃があるわけでもなく、飛び回ってバフするキャラだからな…。
      他キャラに左右され過ぎる。

  16. 匿名 より:

    アナのダーツ下方は地味にだけど影響ありそうだなぁ
    瞬間的には変わらないにしても、ダイブタンクを止めてから逃げたり味方が集合までの猶予が減るからそういう場面で困りそう

    • 匿名 より:

      有効すぎたといえばそれはそうだからある程度は仕方ない

    • 匿名 より:

      個人的にボブが1.5秒長く脅威になるの苦しい、めっちゃクリティカルな位置に置かれたら寝かせても被害凄くなりそうだ

      • 匿名 より:

        タンクだけ短縮だけど、ボブってタンク扱いなん?

        • 匿名 より:

          ほんまや...スリープの効果時間短縮と勘違いしてたw
          教えてくれてさんきゅー、シーズン4勘違いしたまま始まるところだったわw

  17. 匿名 より:

    つまんねー調整だなぁこれは
    あぺより調整下手なんじゃないか鰤ってw

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    • 匿名 より:

      あんなのと一緒にすんな

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    • 匿名 より:

      ネガキャン雑すぎて草

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    • 匿名 より:

      面白い調整ってどんなんだよ

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      • 匿名 より:

        調整ってゲーム面白くするためにするものだろ
        こんな雑に強キャラを弱体化してたいして強化もないアプデなんてゴミ以下だろ

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        • 匿名 より:

          弱体という単語を見た時点で激昂してそれぞれの内容よく見れない奴なのはわかった

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        • 匿名 より:

          強キャラを弱体化することの何が悪いのか説明してほしい。

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        • 匿名 より:

          どうせ強化ばっかりしたらインフレインフレで文句いうんだろうな

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        • 匿名 より:

          お前何言ってんだ調整ってのは"バランス調整"だぞ。アプデの度にぶっ壊れ出てきてインフレ楽しいしたいならソシャゲに帰りな

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          • 匿名 より:

            ぶっ壊れでもなんでもないキャラを産廃にするのが調整なの?w
            ばっかじゃねーの何いってんのお前www

          • 匿名 より:

            ピック率とか勝率高いヒーローをナーフしないと他ヒーローが死ぬからバランス調整するのは当たり前のことだろうが馬鹿はお前やwww じゃあ他ヒーロー全員バフすんのかwww小学生かよwww

    • 匿名 より:

      一生バグ治さない運営と比べたらどこの運営も神だろ

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    • 匿名 より:

      今回は割と順当なアプデだと思います。

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  18. 匿名 より:

    ライフウィーバー先行プレイしてきたけど、
    1.5秒かけて65回復は遅すぎるが、これを1秒で65回復になるとちょうどいいが、運営が思うライフの立ち位置はこういうのじゃないんだろうな。
    ウルトの回復量は50から65でも良いと思ったな。通しで7回しか回復効果ないからね。

    • 匿名 より:

      回復量ショボいし攻撃には武器持ち替え必要で主なスキルの使い所が限られててミスったらトロールになる、何考えて作ったキャラなんで

      • 匿名 より:

        お前らがモイラは回復と攻撃しかできない雑魚とか言うから逆張りで回復と攻撃クソのアビ盛りキャラになったんだぞ

      • 匿名 より:

        今までとは毛色の違ったヒーローが出てきて楽しそうってならないのほんとに可哀想。君はアナの上位互換が欲しかったのか?

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    • 匿名 より:

      これでも開発はメインヒーラー足りえると発言してるのがすごいわ
      もちろん悪い意味でな
      なにより武器持ち換え必要なのがストレスすぎる

  19. 匿名 より:

    「マッチング内の同様のランクではないように見えるプレイヤーは実際には同様のスキルでした」って書いてあるけど

    パーティー組めないレベルでランクが離れてる敵味方と平気でマッチングしまくるのが「同様のスキル」って言ってることシンプルにヤバいだろ、ランクマッチとして前提が崩壊しすぎてる

    • 匿名 より:

      これ じゃあなんで同じランクじゃないんだよランクシステムが崩壊してるじゃないか

      • 匿名 より:

        盾持ちタンクは弱体化して欲しくなかったなぁ。
        ハルト・シグマは正統派なタンクって感じで戦ってて楽しかったのに。
        弱体化するにしても盾張れるザ・タンクってキャラを弱化するんじゃなく、マップを転がりまくってるボールの方を弱くしてほしかった。

    • 匿名 より:

      俺ダイヤだけど、なんかやばいタンクいるなぁと思って見たらシルバーだった
      タンクシルバーとか終わってるんだけど!?案の定負けました😇

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  20. 匿名 より:

    タンク以外のマッチング時間と質だいぶ悪化しそう
    ハルトシグマは使うプレイヤー多いからさすがにナーフの影響でかいだろ

    • 匿名 より:

      タンクのマッチング時間は早いだろうけど質はよくないだろうな
      dps多いしタンク抜きパーティとかと当たると考えるとgapがすごい試合多そう
      それでもタンクのせいにしてくるしな

  21. 匿名 より:

    もう6人に戻せ
    みんな鰤のおもちゃにされてかわいそうや

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    2
  22. 匿名 より:

    オリーサやホグは好きじゃないけど、選択する理由の能力はほしいんだよね

    • 匿名 より:

      今回のシグマもそうだけどキャラの楽しさ損なうのやめてほしいわ
      そこまで脅威でもないのに運営のきまぐれで調整されてくキャラ達、、

  23. 匿名 より:

    新キャラのプレイ動画見たけどエレベーターだけ強そう
    1.5秒くらいで65回復って感じだけど武器切り替え含めると下手したらゼニより回復出来ないよなあれ

  24. 匿名 より:

    シグマ・ハルトとかの正統派タンク使う人が増えて楽しくなってきたのに弱体化するなよ....
    ドゥームやらハムスターやらダイブタンクが強い環境よりずーっと楽しかったのに。

  25. 匿名 より:

    ライフウィーバーのヒール強化が来て
    1.5秒チャージで65回復から
    1.2秒チャージになったものの
    4月12日から
    1.0秒チャージで65回復になりました。

  26. 匿名 より:

    このおもんないナーフ調整はお前らのせいです。
    ちょっとでも強いと感じたら騒ぐせいで使ってて楽しいヒーローがどんどんナーフされる
    ボールはバフしろってうるさかったから今みたいになってるねんで

    • 匿名 より:

      前提として誰も5v5にしろとは言ってない。
      1タンクでタンクの調整に文句出るのは当たり前。
      そこで上手くバランス保って調整できない運営のせい。

  27. 匿名 より:

    ハムスターの体力減らして…

    • 匿名 より:

      コントロールとかペイロの一部硬すぎて強すぎるよな
      ハムに粘られまくるのクソゲー過ぎる
      まずはハムウィドウハンゾーをなんとかしろ
      というかこの3体いじるだけで良いんだよ

  28. 匿名 より:

    ソンブラのリワークの件って無くなったん?
    確か次のシーズンからじゃなかったっけ?
    それとも今回の強化のことを言ってたのか?

    • 匿名 より:

      シーズン3には絶対に間に合わないって言っただけでシーズン4からくるってのはユーザーの勝手な妄想。
      というか、OWは公式の文章が終わってるせいもあるけど、結構憶測で飛び交ってる情報あるからちゃんと自分でソース確認してソース以上のことは期待しない方が良いぞ。
      まぁ、cuteなキャラを追加するとか言っておいてイケメンオネエ追加するような運営だからソースも期待できないけどw

  29. 匿名 より:

    花村だと??

  30. 匿名 より:

    >>マグネティック・グレネードは、ターゲットに張り付いた後、1回だけのメイン攻撃で敵を倒せるのは、近距離でしか機能しないにもかかわらず、あまりにも信頼性が高くこの性能を維持するには値しませんでした。
    マグネティック・グレネードの総ダメージを減らし、直接のターゲットへのダメージと爆発を均等になるように配分しています。
    最近受けたメイン攻撃の距離減衰バフにより、キャスディはより安全な交戦距離でプレイできるようになったので、彼の体力を200に戻しました。

    で、パチンコ軍団とその総大将ウィドウは?
    ヒットボックスバカでかいのに体力まで戻すのアホだろ。

  31. 匿名 より:

    さっそくクイマでホグ使ってライフチェンジャー?と綱引きしてくるぜ

  32. 匿名 より:

    ミッションの吹き出しが邪魔すぎるんだが

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