2月9日公開のシーズン9の最新情報まとめ

本日開発者ブログが更新され、シーズン9の調整内容が公開されました。

内容を下記のまとめました。

シーズン9のランクシステムの詳細

進捗が試合ごとに公開

・各試合後にランクを更新し、どれだけ進歩したかを公開

・ランク進行バーの下には、最後の試合に影響を与えた要素を公開

-連勝
・高い勝率を維持している場合にボーナス

-金星
・不利な試合で勝利した場合にボーナス

-不利
・不利な試合で敗北した場合のボーナス

-連敗
・高い敗北率を維持している場合のペナルティ

-逆転
・有利なマッチで敗北した場合のペナルティ

-有利
・有利なマッチで勝利した場合のペナルティ

-調整
・ランクが不確実な場合の調整要素

-浮動
・ランクが上がった後の調整マッチで敗北した場合のペナルティ

認定戦復活

・全員のランクが一度リセット

・認定戦を10戦行いランクを査定

・ランクの査定に大きなボーナスを得るチャンス

・チャンスは1度きり

・2024年では1度のみの実施予定

新ランクティア:チャンピオン

・グランドマスターより上の最も権威のあるティア

・チャンピオン1~5が存在

ジェイド武器実装

・新ランク報酬のジェイド武器が実装

・3000CPでアンロック可能

・シーズン8までに獲得したCPはシーズン9でレガシーCPに移管(ジェイド武器獲得にはシーズン9でCPを獲得する必要がある)

・レガシーCPでは金武器のアンロック可能、ジェイド武器はアンロック不可

・シーズン報酬は、シーズン9開幕までにログインして獲得しないと無効に(長期ログインしてない方は注意)

弾丸のサイズが大幅に変更

■プロジェクタイルサイズの変更

・高い発射速度または拡散を持つヒットスキャンプロジェクタイルについては0.05メートルの増加
(例:トレーサーのパルスピストルやリーパーのショットガン)

・より精密なヒットスキャンプロジェクタイルについては0.08メートルの増加
(例:キャスディのピースキーパーやソルジャー76のヘビーパルスライフル)

・ショットガンや非常に高い発射速度を持つプロジェクタイルについては0.05メートルの増加
(例:ロードホッグのスクラップガンやラマットラのヴォイドアクセラレーター)

・秒速50メートル以上の移動時間プロジェクタイルについては0.10メートルの増加
(例:ゼニヤッタの破壊のオーブ)

・秒速50メートル以下の移動時間プロジェクタイルについては0.15メートルの増加
(例:ファラのロケットランチャー)

・基本サイズが0.5メートル以上の非常に大きなプロジェクタイルは、これらの増加から除外されました
(例:オリーサのエナジージャベリンやラインハルトのファイアストライク)

全ヒーローのHPが増加

■ヘルスプールの変更

・HP150~175のヒーロー
HPが25増加

・HP200~300のヒーロー
→HPが50増加

・HP300以上(タンク)
→HPが75~100増加

ロールパッシブが変更

■全ヒーロー

・5秒間ダメージを受けていない場合、毎秒20ヘルスを回復する。

■DPS

・ダメージを与えることで、対象の回復量を20%減少させる。

■サポート

・ダメージを受けた2.5秒後にヘルスを回復し始める。

■タンク(変更なし)

・受けるノックバックを減少させる。

・回復とダメージによって発生するアルティメットチャージが減少する。

・ロールキューのゲームモードでヘルスが増加する。

その他調整内容(詳細は後日)

・ファラがリワーク

・ジャンカータウンがリワーク

管理人
開発者ブログの内容(和訳)は下記より

『オーバーウォッチ2』体験の活性化

『オーバーウォッチ2』の最新シーズンがもうすぐ始まります。

それに伴い、わくわくする変更がいくつかあります。

2023年のBlizzConでの『オーバーウォッチ2:次は何か』のパネルで、今年に入ってくるシステム変更の多くを導く哲学の一部をちらっと見せました:

PvPゲームプレイをより報酬的で楽しくすること、そしてゲーム内でプレイヤーにより大きな透明性を提供することを目指しています。

新シーズンでの競技プレイに大きな変更を導入します—新しい進行システムからグランドマスター以上の全く新しいスキルティアまで—

さらに、戦闘とヒーローの生存能力に大きなゲームプレイの変更があります。

オーバーウォッチ2シーズン9:チャンピオンズで何が期待できるかの詳細を読んでください。

ランク体験の更新

過去8シーズンにわたるランクプレイに関する皆さんのフィードバックを聞き、ランクを通じてスキルを築き上げ、進行を見ることができる大きなアップデートを予定しています。

より正確で、現代のマッチメーカーの数学的複雑さの意味を伝え、各マッチでランクに影響を与えるものについて明確な洞察を提供する、より良いシステムを構築しました。

ランクがどのように、そしてなぜ変化するのかを確認する

ランクを知っているだけでは、なぜランクが上がったり下がったりしたのかが分からないというフィードバックを受けました。

ランクアップデートは元々、複数のマッチにわたるプレイヤーとしての成長を反映するアップデートを提供することを目指していましたが、各個別のマッチでより大きな透明性を提供する目標で、毎試合後にランクを更新し、各スキルディビジョン間でどれだけ進捗が得られたり失われたりするかを表示することに戻ります。

ランク進行バーの下に、最後のマッチに影響を与えた修正を表示します。

一部の修正は、より有利と見なされたチームを倒したときにブーストを得るような、各マッチのマッチメイキングにおける透明性を提供します。

他の修正は、巨大な連勝をして、より高いランクに属することを証明するような、ランクが調整中であることを示します。

フィードバックはこれらの変更の背後にある推進力であり、各ゲームに対してより多くの文脈を持つ今、競技プレイについて皆さんの考えを聞きたいです。

プレースメントマッチとランクリセットで新たなスタートを

ランクプレイへの変更と、今シーズンから始まるゲームプレイへの広範な変更の両方を考慮すると、ランクリーダーボードで競う全員にとって新たなスタートの完璧な機会だと感じています。

これを達成するために、プレースメントマッチを再導入し、全員のスキルランクをリセットします。

トップへの旅は、10の全く新しいプレースメントマッチから始まります。

全員のランクがリセットされるため、これら10のプレースメントマッチは、新しいスタートランクを決定するための高いリスクの機会を提供します。

プレースメントマッチを進めるにつれて、各試合後に予測されるスタートランクがあります。

今年はプレースメントマッチを実行するための1回のチャンスしかないので、最高のヒーローを選び、水分補給を忘れずに、これらのゲームは非常に重要です。

チャンピオンのランクへの昇格

どれだけ高く行けるか?究極のランク、チャンピオンを導入します。

これはグランドマスター以上の最も名誉ある階級で、ゲーム内で最も熟練したプレイヤーの中で誰が最高かを示すことを意図しています。

プレースメントマッチが提供できるブーストであっても、トップランキングのプレイヤーもチャンピオン1に到達し、最高の中の最高であることを証明するためには多くのゲームに勝つ必要があります。

これはオーバーウォッチの歴史の中で最も特別なランクであり、シーズン9とそれ以降でどのような高みを達成するかを目にするのが待ち遠しいです。

新しいランク報酬とジェイド武器

シーズン9は、新しい2024競技ポイントでアンロック可能なジェイド武器を導入します。

ジェイド武器を獲得することは、達成した最高ランクでは無く、2024年のランクプレイへのあなたの献身を反映します、

幸い、これらの新しいジェイド武器はチャンピオンランクほど排他的ではありません

ゲームモードをプレイするだけで競技ポイントを獲得することができ、勝利に向けてさらに進行が付与されます。

勝利と引き分けのマッチで獲得される競技ポイントは、この新しい進行システムを中心に再調整され、結果にかかわらずすべてのマッチを報酬的に感じさせるはずです。

レガシーCPとゴールデン武器

シーズン8の終わりまで、プレイヤーはゴールデン武器のアンロックに向けてコンペティティブポイントを獲得できます。

シーズン9が始まると、以前に獲得したコンペティティブポイントはレガシーコンペティティブポイントに変換されます。

レガシーコンペティティブポイントを使用してゴールデン武器をアンロックすることは引き続き可能ですが、レガシーコンペティティブポイントを受け取る方法が変更されます。

2024年のコンペティティブイヤーが終了すると、余った2024コンペティティブポイントは自動的に変換され、レガシーコンペティティブポイントに加算されます。

これはゴールデンウェポンバリアントのアンロックに使用できます。

シーズン終了ボーナスを獲得する最後のチャンス

シーズン9から、ボーナスコンペティティブポイントを付与するコンペティティブチャレンジも変更されます。

シーズン8が、シーズン1-7のシーズン終了コンペティティブチャレンジを請求する最後のシーズンになります。

シーズン8が終了する前にログインして、まだ請求していないシーズン7以前の報酬を手に入れましょう。

シーズン9が始まると、シーズン7以前の完了したコンペティティブチャレンジから過去のコンペティティブポイントを受け取ることはできなくなります。

シーズン8の報酬はシーズン9の間に請求することができますが、そのボーナスを受け取るためにはシーズン9が終わる前にログインする必要があります。

コアゲームプレイの変更の導入

コンペティティブのリワークを超えて、シーズン9はオーバーウォッチ2のゲームプレイの基本に大きな変更をもたらします。

これはすべてのヒーローに影響します。

ゲームプレイの痛点に関するコミュニティからのフィードバックを受けて、以下の目標を念頭に置いてコアゲームプレイの変更を開発しました:

・対戦相手に対する射撃とヒットの感覚をより一貫性のあるものにする。

・バーストダメージの影響を軽減して、より多くのカウンタープレイを可能にする。

・ゲーム内での回復とダメージが効果的な場所を調整して、停滞したチームファイトを減らす。

これらの変更は互いにバランスを取るために組み合わせて設計されており、皆さんがゲームに参加して一度にすべてを体験できることを楽しみにしています。

ショットを気持ちよく当てる

これらの調整の主な目標の一つは、ターゲットを排除する時間に影響を与えることなく、また、私たちが知っている愛するゲームプレイの全体的な感覚を取り除くことなく、武器と能力を発射する感覚をより一貫性のあるものにすることです。

バーストダメージの値が時間とともにどのように変化したかを検討したところ、ほとんどの場合、値が下がっていることがわかりましたが、それが他の変更に比べて必ずしも弱くなったという意味ではありません。

オーバーウォッチ2の5v5環境と新しいヒーローは確かに視点に影響を与えますが、プレイヤーベースの平均スキルレベル、ゲーム知識、ゲームプレイのペースがゲームが最初に発売されたときよりも現在は比較的高いことがよく見落とされます。

機械的なスキル要件としてのエイムに関しては、優れたエイムを持つプレイヤーでも、ショットが当たるかどうかがランダムに感じることがよくあります。

これは、方向を変えるときにヒーローが持つ移動加速と、すべてのダッシュ/跳躍/テレポート能力が組み合わさって、ターゲットに当てることが非常に困難になるためです。

反応の良い動きは、コアゲームプレイの感覚にとって重要ですので、プレイヤーの動きを単に遅くすることは望んでいません。

代わりに、ダメージを与えるヒットスキャンと飛行時間のプロジェクトを大きくすることで、ヒットの一貫性を向上させています。

プロジェクトサイズの変更から恩恵を受けない武器や能力を持つヒーローは、追加のバランス調整を受けます。

しかし、これらの初期の変更からの効果をよりよく理解する前に、あまりに多くのヒーローの調整を行いたくありませんので、将来のアップデートで個々のヒーローについての詳細をお伝えします。

ゲームプレイのバランスを取るためにヘルスプールを調整

ほぼすべてのヒーローの平均的な正確性を向上させ、キルタイムを同様に保ちたいと考えているため、全員の最大ヘルスも増加しています。

200-250 HPのヒーローを中心にダメージ値、ダメージブースト、クリティカルダメージのブレイクポイント、およびその他の要素をすでにバランス調整しているため、新しいヘルスはほとんどのヒーローが敵を排除するために少なくとももう1撃必要になります。

チームファイトでの自立性を高める

チームファイトの流れが、試合の結果を決定できる個々のプレイヤーの決定から注意をそらさないようにしたいと考えています。

タンクはすでに各チームファイトで重要な役割を持っており、しばしばスペースを取り、各ファイトがどこで行われるかを決定するものです。

一方で、ダメージとサポートのロールの間でより重要な意思決定を可能にしたいと考えています。

プロジェクトサイズとヘルスプールの変更は、バーストダメージの影響を効果的に減らし、相対的な回復の強さを和らげることで、1 HPから完全なヘルスまで回復するのにより長い時間がかかるようになります。

戦闘外での完全な回復時間が増加する摩擦を軽減し、サポートプレイヤーが誰を回復するかについてより情報に基づいた決定を下すことを可能にするために、今では誰もがダメージを受けていない状態で5秒後に秒速20の回復をパッシブで行うことができます。

サポート役のパッシブ回復も2.5秒に調整されています。

ヘルスプールの増加とバーストダメージの弱体化は、ヒーローが長生きし、チームファイトの結論に達するのにより長い時間がかかることを意味します。

そこで、潜在的に極端な状況に対処するために、彼らが役割を果たし、キルを確保しやすくする新しいダメージパッシブを導入しています。

これにより、戦闘中の回復を減らし、ターゲットに焦点を当てる追加の戦略層を潜在的に追加します。

その核心において、オーバーウォッチ2は競争的なゲームであるため、コアシステムとコンペティティブシステムができるだけ直感的でアクセスしやすいことが重要です。

これらのコアシステムの変更に加えて、ファラとジャンカータウンのリワークを導入しています。

これについては後日のブログで詳しく説明します。

ひとまず、オーバーウォッチ2 - シーズン9:チャンピオンが2月13日にローンチされたときに、皆さんの意見を聞かせてください!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    ゼニヤッタクソ強そう

    10
    1
    • 匿名 より:

      体力増えてもイキったら割とすぐ死にそうなんだよな
      現環境でもなんかゼニヤッタは見た目以上にヒットボックスがでかい体感がある

      19
      1
      • 匿名 より:

        体力の単純な増加だけでなくDPSとの比率で見るべきだな
        スマブラの重量級が基本クソ弱いように体力だけ増やしても火力で負けてるならすぐ死ぬ

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        1
    • 匿名 より:

      今よりもチャージで何かキルしたが増えるの楽しそうやね

  2. 匿名 より:

    この自己ヒールパッシブ、ソンブラみたいな一部ヒーローにとって強すぎんか?

    19
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  3. 匿名 より:

    dpsの回復量減少って何秒続くんだろ

  4. 匿名 より:

    全員の体力バーは実装しないんか?

  5. 匿名 より:

    迫真のタンクのパッシブお触り無しでビビり散らかした。
    ここまで露骨にタンク冷遇するんやったら2タンクに戻せよ

    33
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    • 匿名 より:

      タンクプレイヤーの不快度を減らしつつ影響力を減らしたいとすれば分からないでもない

      1
      3
      • 匿名 より:

        回復阻害のせいで一生DPSがタンクにフォーカスする上に回復量減ってるとか言うクソゲーになるぞ、タンクのストレス爆増する

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        • 匿名 より:

          そのdpsを味方のdpsが撃つようになるんやぞ。そもそも阻害効果はタンクだけ食らうものでもないからな。どんな影響が出るかはやってみないと分からないし、それが分かるまでネガキャンしまくるのはただの迷惑やろ。

          6
          2
    • 匿名 より:

      サポートゲロ吐いてしんじゃう

  6. 匿名 より:

    認定戦一回きりなの怖くて出来なさそう

    • 匿名 より:

      認定戦は信頼できるやつとDUOでやるべきやな
      そういやグループでランクできるのいつからだっけか

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  7. 匿名 より:

    弾を大きくするとその分dpsに当てやすくなって、その結果タンクへの集中砲火が減りそう。

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    • 匿名 より:

      弾が大きくなった分タンクへの集中砲火増しそうな気もするが

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      • 匿名 より:

        jqは例外だけど他は今でも外さんやろ。それよりdpsサポ狙う方が体力少なくて倒しやすいからタンクへ集中砲火することで勝つやり方が減る方が重要やで

  8. 匿名 より:

    タンクしか使わないんだけど、タンクの火力は上がらないとキャリー力まじで出せなくなりそう。ゴリラで殺しきれなかったり、シグマで殺しきれなかったり、ホグのワンパンが更に弱くなったり、どうするのかね?

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  9. 匿名 より:

    こういうクソデカ変更こそ前回の「クイックをハック!」とか言うソンブラの企画で試したらどうなのブリザード。

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  10. 匿名 より:

    ゲーム性変わりすぎやろ

  11. 匿名 より:

    2になる時にやっとけよ

  12. 匿名 より:

    あのリークのまんま来るんだったらウィドウのヘッショワンパン圏内である300を超えるDPSサポは出てこない上にウィドウのHPまで上がるのでウィドウ大幅強化になると思う、弾がどれだけ当てやすくなるかにもよるけど、キルタイムが全体的に伸びたにも関わらずウィドウだけキルタイム変わらないんでバチクソ強化な気がするな

  13. 匿名 より:

    ナノブレード死んだかな泣

  14. 匿名 より:

    相対的なDPSのバフ、サポとタンクのナーフやんけ

    回復阻害のせいで今まで以上に前線貼れなくなってマジでタンクのストレス増えそう

    • 匿名 より:

      せめてタンクパッシブに被CC効果が半減するとかあってもよくない、、、?

      もっとタンク人口減るやろこんなん

  15. 匿名 より:

    ほんと実装されたらどうなるんだろうな。。。

    とりあえずカジュアルに寄せたって感じなんだろうか

  16. 匿名 より:

    キャラによってパッシブの恩恵違いすぎて、パッシブとシナジー高いキャラ一辺倒になるな

    回復阻害がホッグヤマウガの自己回復にも効くんならこの2キャラは無理ゲー、クイックや低ランだとキルタイム伸びる上にフォーカスしてこないから義務ザリアゲーか

  17. 匿名 より:

    そんなにタンクが嫌いかよBlizzard

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    1
  18. 匿名 より:

    2になってからの運営見てるとゲームとしては1より面白くなる事は今後無いんだろうなと感じるけどOWのストーリーとスキンを人質に取られてるからやらざるを得ない

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  19. 匿名 より:

    pve完全になかったことになっててワロタ

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  20. 匿名 より:

    メイ、シンメ、ビョーン辺りの不快感は更に増しそうやね。あと龍剣は死にそう。ソジョマはまだワンパン残るんかな?盾、バリア持ちタンクはパッシブの恩恵デカそうだし、またポーク環境になったら流石に飽きてくる。

  21. 匿名 より:

    アプデいつごろ?

  22. 匿名 より:

    俺たちのOW1を返してくれ頼む

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  23. 匿名 より:

    DPSのパッシブ、敵倒したときだけリロードが早くなるって旨味が特に感じられなかったし良い調整

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  24. 匿名 より:

    ライバルダストがレガシーになるって、金武器今のうちに買っとかないといけない?

    • 匿名 より:

      レガシーポイントって年末でしか変換してもらえないから金武器全然買えなくなる感じ?

      • 匿名 より:

        新ダストでも買えるんじゃないかな
        ジェイドとどちらも買えるけど、今のポイントとは合算されないだけで

  25. 匿名 より:

    ウィドは絶対強いけどハンゾーどうなるん?
    250族ワンパンできないとかゴミすぎないか?
    それともダメージ125に戻るとか?

  26. 匿名 より:

    なんか黙って6v6に戻した方がよくないか?
    HPあげてバランスとってもDpsパッシブでタンクキツイしもっと過疎りそう

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    • 匿名 より:

      2から始めたから分からないけど6人になるとストレス要因が1人増えるだけって聞いたぞ。メインタンクの人は辛いだけと。

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      • 匿名 より:

        今は2タンクの責任もメインタンクのおもんなさも1人に降り掛かってるからおもんない

        2タンクの方が連携出来るし一方試合少なくておもろかったよ、特にダイブタンク2枚で連携するの最高に気持ち良かった

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