1: 国内プレイヤーさん
ラグい時は弾速あるヒーローはマジで弾当たらん
シグマとか使ってて外し過ぎてビビる試合あるし
ヒットスキャン使えるなら切り替えるべし


2: 国内プレイヤーさん
普通逆なんだよなあ…


3: 国内プレイヤーさん
ヒットスキャンの仕様分かってないやろw
カーソル合ってさえいれば同期ズレあっても当たるで
撃たれた側は壁裏で死んだりするから戸惑うけどな


4: 国内プレイヤーさん
ラグい時にヒットスキャン使ったことねえだろ
当ててワンテンポ遅れてダメージ表記が出るから当て感狂うだろ
そこらへんプロジェクタイル系のほうがごまかせる


5: 国内プレイヤーさん
プロジェクタイルは相手側の挙動が影響するから偏差が分かんなくなるだろ
ヒットスキャンは自分側の結果を押し付けるから
ボタン押した時にカーソルの中に居ただけでダメージが確定する


6: 国内プレイヤーさん
いやこのゲームはラグくてもワープしたりとかあんまりしないから相手の挙動はそんなに関係ない
ラグの一番の悪い要素はサーバーまでの情報が遅れることでキルタイムが伸びたりすること
だから撃ち合いとかでかなり不利になるんだけど真正面から撃ち合わないことも可能なプロジェクタイルやショットガンとかのワンショット系の攻撃が有効なのよ


7: 国内プレイヤーさん
ラグで自分の見えてる相手の位置と、相手が実際に居る位置が一致してないだろ?
ヒットスキャンは自分に見えてるものを撃てば弾が当たったことになるねん
プロジェクタイルは弾と相手が居る位置が重ならないと弾が当たらんねん
だから自分に見えてる位置と違うところに当たり判定があったりするので今の当たっただろ!ってなる
あとショットガン系も超至近距離以外は芯食ってないとダメージ出ないからラグに強いってことは全くないな
単に距離が近いからラグの影響が少ないだけ
ここまで言って理解出来ないなら、無駄だろうから最後にするが

管理人
ラグい時はクライアント再起動とかするとマシかも
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    壁裏でしぬのはマジでいらつく。ブリンクで壁裏いっただろ!ってなっても相手視点だと当てれてるのほんとうんち

    • 匿名 より:

      確実にブリンクしたのに相手視点だと瀕死なのに何故かブリンクで逃げないバカになってるのが辛い

  2. 匿名 より:

    あれ?なんか急にラグくなった?→ん?弾全く当たらん…?→暗転した…エラーで弾かれたか…
    →『◯◯へ移動します』

    何これ

  3. 匿名 より:

    ラグで自分の見えてる相手の位置と、相手が実際に居る位置が一致してないだろ?
    ヒットスキャンは自分に見えてるものを撃てば弾が当たったことになるねん

    これってどういう理屈?
    自分の見えてる相手の位置と実際に相手の居る位置が違うなら敵にカーソル合わせて弾撃っても当たらないんじゃないの?

    • 匿名 より:

      実際には存在判定処理がクライアント準拠かサーバー準拠かで結果が違う
      自分の画面に見えている処理が優先されて画面で当たれば当たったことになるというゲームも時々あるが、基本的にFPSはラグいと自分に見えている場所には居ない事になっているケースの方が多い

  4. 匿名 より:

    このゲーム普通にクライアントで処理してるんじゃないのか
    ラグラグプロジェクタイルでも見えてる敵撃てばヒット判定になるよね

  5. 匿名 より:

    そもそもラグい時にやるなと

  6. 匿名 より:

    日本鯖から逃げるな

    • 匿名 より:

      そもそも日本サーバ落ちて無くなりやすいのなんとかしろ
      昨日の夜は大丈夫だったけど一昨日の夜はping50から80で韓国だったし

  7. 匿名 より:

    ヒットスキャンだと、クリックした瞬間に当たり外れの判定が発生する
    ラグいと自分の画面で起きた判定結果の送信からマッチ参加プレイヤーへの反映までに時間がかかる
    だからヒットスキャンでも壁裏でのデスが起きる

  8. 匿名 より:

    なるほど、トレーサーで打たれる前にブリンクで逃げてんのにブリンク引き戻されて前の位置で死んでるのは相手側のラグかよ
    たしかにプロジェクトタイルではそんなこと起きないわ、だいたいキャスアッシュ

  9. 匿名 より:

    通信方法にはTCPとUDPの2種類ある
    クソ雑に説明するとTCPは入力内容を同期する方式、こっちだと壁裏に隠れるとダメージはくらわない
    UDPは入力内容を同期しない方式、こっちだと敵にダメージを当てた、という事実をサーバーに送るから壁裏でもダメージをもらう
    ではなぜTCPにしないかというとクソラグくなるの一点に尽きる
    スマブラとかでラグいとき止まったり遅くなったりするあの現象が10人もプレイヤーがいるとほぼ常に起きるわけだ
    だから基本的なオンラインゲームはほとんどUDPなんだよ

  10. 匿名 より:

    ウィンストンでレイジ切った瞬間に死ぬと、時々0になったウルトゲージが100に戻るのはどういう処理なんでしょう

  11. 匿名 より:

    サイズミックスラムや!範囲攻撃が最強や!

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