スキルレートとマッチメイキングの仕様について公式が説明
本日公式よりスキルレートとマッチメイキングの仕様について説明されました。
内容は下記のとおりです。
・OW2では各プレイヤーに内部マッチメイキング評価(MMR)が存在
・この数値はスキルを向上したり、ゲームに勝利すれば上昇する
・勝率が50%を超えるとMMRの上昇速度が速くなり、勝率50%に近づくとこの値は平準化される
・OW2の対戦を含む全てのゲームモードでは、マッチを組む際にMMRのみを考慮する(ランク等は考慮しない)
・マッチに参加する全員があなたと近いMMRを持っている
・PTを組んでいる場合は、MMRを統一したマッチが不可能なので現状アンバランスなマッチメイキングが発生しており、変更予定
はじめに
マッチメイキングの目標は、すべてのゲームモードにおいて可能な限り公平なマッチを作成することです。
マッチメイキングは、特に対人戦においてフラストレーションの原因になり得ることは承知していますし、それが常に目標を達成しているように感じられるわけではないことも認識したいと思います。
皆さんのご意見にお応えするために、マッチメイキングと対戦システムを別々に分析し、それらが互いにどのように影響するかを説明する必要があります。
今回はマッチメイキングの仕組みと、私たちが直面しているいくつかの問題、そしてそれらの問題に取り組むために始めたいくつかの方法についてお話します。
内部マッチメイキング評価(MMR)
私たちのマッチメイキングは、バランスの取れたマッチを作成するように設計されています。そのためには、各プレイヤーのスキルを把握することが必要です。
誰もが内部マッチメイキングレーティング(MMR)を持っており、これは他のプレイヤーとの相対的なスキルの差を表す数値です。
しかし、MMRは絶対的な値ではないので、個人のスキルが変わらなくてもMMRは変化することがあります。
これは、あなたのスキルが一般的なレベルと比べて良い、悪いということを示すものでもあります。以下の例では、プレイヤーのMMRをクイックプレイで表示しています。
プレイヤーのMMR分布(クイックプレイ)
MMRは、スキルを向上させ、現在のMMRレベルのプレイヤーに対してより多くのゲームに勝利すれば上昇します。
対戦を含む全てのゲームモードでは、マッチを組む際にMMRのみを考慮します。
マッチを組む際に、外向きのスキルレベルやディビジョンを使用することはありません。
同様に、プレイヤーのプロフィールに表示されるランクは、そのプレイヤーのMMRと同じではありません。
MMRは、ゲームの勝敗や、長い間プレイしていなかった人が戻ってきたときに調整されます。
シーズン初めのランクリセットもMMRには影響しませんし、マッチに参加する全員があなたと近いMMRを持っています。
初期のランクマッチは、シーズン初めに多くのプレイヤーが戻ってくるため、乱雑に感じることがあり、プレイヤー人口の変動はマッチメイキングに影響を与えることになります。
また、チームメイトが人間であることを忘れないようにすることも重要です。試合ごとに、あるいはチームファイトごとに、常に同じパフォーマンスを発揮するわけではありません。
このように個人のパフォーマンスには固有のばらつきがあるため、マッチメイキングはあなたのスキルを正確に表現するために、できるだけ多くの試合結果を必要とします。
グループ内のスキルのばらつき
オーバーウォッチ2は友達と一緒に楽しむのに最適なゲームだと信じているので、皆さんがグループを作って一緒に楽しむのを見るのはとても楽しいことです。
しかし、グループはマッチメイキングにいくつかの異なる影響を及ぼします。
プレイヤーがグループ化した場合、そのグループのスキル差が大きくなり、我々が通常作りたいマッチングにならない可能性があります。
MMR曲線の頂点に位置するプレイヤーは非常に少ないので、最高レベルのプレイヤーはこのようなスキル差をより強く感じるかもしれません。
このようなマッチを避けることはできませんが、より良いマッチにすることは可能です。
このようなマッチは、両チーム間で一つの役割のスキルに大きな格差がある場合、アンバランスに感じられることがよくあります。
例えば、高評価のタンクと比較的に低評価のタンクをマッチングする場合、マッチング全体はバランスが取れていても、タンク同士の対戦は非常に一方的なものに感じられます。
今後数ヶ月の間に、このような格差を劇的になくすための変更を予定しています。
マッチングを行う際には、各ロールで同じような評価を受けたプレイヤーのペアを見つけるようにします。
2枠あるサポートとダメージのロールについては、各プレイヤーが相手チームのプレイヤー1人とペアを組むことになります。
それでも、実力差のあるプレイヤー同士のマッチングが発生することもありますが、その場合は、より鏡写しに近い形で両チームがマッチングすることになります。
しかし、このような改善を行っても、マッチの一部のプレイヤーが調整しきれないために、MMRに反映されないスキル格差があるマッチを作ることは常にあります。
オーバーウォッチ2が発売され、新規プレイヤーの大量流入を迎えてから、この現象が頻繁に見られるようになりました。
新規プレイヤーの成功のためのセットアップ
オーバーウォッチ2には学ぶことがたくさんあります。従来のFPSのゲームプレイ、多様なヒーローのユニークな能力、多くの異なるタイプのゲームモードやマップを操る、高速かつチームベースのヒーローシューターです。
オーバーウォッチ2を初めてプレイされる方にも安心してプレイしていただけるよう、多方面から学習曲線に取り組みました。
最も目に見える変化は、ローンチ時の初回ユーザー体験の追加ですが、その裏で取り組んできた目に見えない変化もあります。それは、新規プレイヤーのためのマッチメイキングの改善です。
私たちは、新規プレイヤーが最初のマッチで必要以上に負けていること、そしてこの傾向は、彼らが多くのマッチをプレイするまでに十分に平準化されていないことに気づきました。
新規プレイヤーの勝率は正規分布であるべきで、多くは勝率50%前後で推移するはずですが、新規プレイヤーの敗戦率が高く、分布が偏っていたのです。
この課題は、マッチメイキングが最初のマッチに参加する際に、プレイヤーのスキルに関する初期データを持たないため、より困難なものとなっています。
この問題を解決するために、2つの明確な変更を行いました。
1つ目は、新規プレイヤーは平均よりやや低いMMR値でスタートすることです。これは「シルバー」の下位に位置するスキル層と考えればよいでしょう。
これはすでにプレイヤーのMMR分布の中心点を下回っていましたが、それでも新規プレイヤーの勝率は低すぎました。
その後、開始時のMMRをブロンズ5相当のレーティングに下げ、瞬時に勝率40%以下の新規プレイヤーに大きな改善が見られました。
最初のMMR変更前後の「勝率50~60%の新規プレイヤー人口の推移」(上)「勝率30~40%の新規プレイヤー人口の推移」(下)
オーバーウォッチ2で新規プレイヤーと対戦する場合、これらのゲームもおおむね公平になったはずです。
私たちが実施した2つ目の変更は、初期MMRに属さない新規プレイヤーを対象としたものです。
初期マッチは、通常よりもはるかに高い割合でMMRを増減させるため、標準マッチとは異なる重み付けが行われます。プレイヤーの初期MMRをできるだけ早く調整したいのです。
MMRがより適切に調整されるまでは、公正なマッチングを行うことができないからです。
しかし、これでもまだ、プレイヤーがあるべき位置に到達するまでに何試合もかかってしまうのです。
これを改善するために、プレイヤーの勝率の移動平均を追跡するストリーク・モディファイア・システムを追加しました。
勝率が50%を超えると、MMRの上昇速度が速くなります。MMRの値が、勝率50%に相当する公正なマッチに参加していることが確認されると、この値は平準化されます。
この変更により、新規プレイヤーと復帰プレイヤーは、以前よりずっと少ないマッチ数で勝率50%に到達することがわかりました。
新規プレイヤーのMMRをより早く調整できれば、そのプレイヤーだけでなく、マッチに参加している他の9人のプレイヤーにとっても、アンフェアなマッチを作ることが少なくなります。
全体として、これは新規プレイヤーの体験を大きく向上させるものであり、その結果、すべての人にとってより良いマッチングが実現されるものと考えています。
今後もアップデートに関する情報をお伝えしていきますが、それまでは皆さまからのフィードバックをお待ちしています。
最終的な感想
私たちは、データの分析、数値の調整、そしてマッチメイキングのさらなる変更を評価し続けています。
私たちの一番の願いは、負けたチームも含めて全員が楽しいと感じるようなマッチングをすることです。
そのためには、可能な限り公平でバランスの取れたマッチングをすることが一番だと強く感じています。