10月25日公開の最新情報まとめ

本日開発者ブログが更新され、5v5の新形式及び、6v6のテストに関する情報が公開されました。

内容は下記のとおりです。

シーズン13で5vs5の新形式がテスト

本日公式により最新情報が公開され、シーズン13で5vs5の新形式がテストされることが発表されました。

シーズン13でテストされる5vs5の新形式

■リミット2

・クイック・プレイ: HACKEDの形式でのテスト

・近日中に開催

・タンクを含む各ロールを2名まで編入可能

・マッチ中にロールを変更することも可能

・オープンキュー調整が適用されるため、タンクのライフは通常よりも少ない

■キングメーカー

・クイック・プレイ: HACKEDの形式でのテスト

・シーズン13の中盤に開催

・各ロールの人数が2人まで

・1名構成のロールだけにボーナスが与えられる

管理人
キングメーカーのボーナスがどんな感じなのか楽しみ

シーズン14で6vs6のテストが開催

本日公式により最新情報が公開され、シーズン14で6vs6がテストされることが発表されました。

シーズン14でテストされる6vs6の形式

■Min 1, Max 3

・シーズン14序盤に開催

・各ロールの規定人数が最低1人、最大3人

・マッチ中にロール変更も可能

■2-2-2

・シーズン14の中盤に実施

・各ロールが2名ずつ

※両モードはアンランクの1モードとして独立して実装
※テストモードのみを想定した6v6専用のバランス調整も実施予定

管理人
ついに6vs6がプレイできるのアツすぎる

今後の5v5および6v6テストのロードマップ(from The Omnic Post)

管理人
6vs6のチームシューターであるマーベル ライバルズが12月上旬にリリースされるので、その辺意識してたりもするんかね

その他の情報まとめ

・今後の調整について、5v5と6v6の共存の可能性も0ではない

・今後数週間のうちにさらに新情報を発表

・これらのイベントとは別のサプライズもあるかも

管理人
開発者ブログの内容は下記のとおりです。

ディレクターの視点 - 6v6の議論、その続き

皆さん、こんにちは。

今回の「ディレクターの視点」では、7月に私が公開した5v5と6v6に関する記事の続きと、それに関連したシーズン13、14の最新情報をお届けしたいと思います。

例の7月の記事では、「オーバーウォッチ」に導入したフォーマット変更の数々と、5v5へ移行した理由についてお話しするとともに、異なるチーム・フォーマットをコア・ゲーム・モードで試せる新テストなどの今後の計画をご紹介しました。

テストの結果によっては、5v5への移行に抵抗を覚えたプレイヤー層の期待に応えられる案が見つかるかもしれないので、私たちのテストに対する期待は大きくなっています。

もちろん、このテストはあくまでも、より面白く、よりしっかりとした内容のコア・ゲーム・モードが作れるかどうかを判断するためのもの。

日々5v5のフォーマットで「オーバーウォッチ」の世界へと足を踏み入れている大勢の新規プレイヤーを困惑させるようなことは絶対に避けるつもりです。

これからお話しする6v6やテストに関する詳細には、前回の6v6の記事(「5v5対6v6」の議論に触れる)でご紹介した内容が数多く含まれています。

例の記事をまだご覧になっていない方は、まずそちらを読んで、背景情報を把握することをおすすめします。

6v6のテストをシーズン14で実施

チーム内で検討を重ね、開発を進めた結果、ついに2つの6v6関連のテストをシーズン14で実施する目途が立ちました。

1つ目に配信する6v6のテストは、これまでの「オーバーウォッチ」で定番だった「2-2-2」のロールキューに少しひねりを加えたものです。

皆さんもご存じのとおり、今回の一連のテストには、皆さんの6v6に対する期待度はもちろんのこと、以前に噴出した問題を回避しつつ6v6を導入できるかを見極める目的があります。

この狙いに沿って、私たちが1回目のテストで試すフォーマットが、各ロールの規定人数を最低1人、最大3人に定めた新たな形のオープンキュー、通称「Min 1, Max 3」です。

この「最低1人、最大3人」というチーム編成さえ崩れなければ、マッチ中にロールを変更することもできます。

「Min 1, Max 3」のテストでできることは限られていますが、それでも「オーバーウォッチ 2」になかった、さまざまなチーム構成をこのテストで試せるでしょう。

このテストは私たちにとって、「オーバーウォッチ 2」で実装されたヒーロー、アビリティ、バランス調整が6v6の環境でどのように機能するかを確認できる重要な機会。

別種のテストへと移行する前に、こうした新要素の影響やチーム編成の制限に関する落としどころをここで確認できればと考えています。

2つ目の6v6のテストは、シーズン14の中盤に実施する予定です。こちらのテストでは、クラウド・コントロールの影響度の減少やリワーク後のアビリティといった「オーバーウォッチ 2」で導入された新要素を定番の「2-2-2」構成で試せます。

この2つのテストは、アンランクの1モードとして独立して実装されます。

シーズン限定イベントや「クイック・プレイ: HACKED」の枠内で実施することはありません。

また、このテスト・モードのみを想定したバランス調整も行う予定です。

6v6専用に調整されるので、タンクの耐久力は5v5仕様と比べると、それなりに下がるかと思います。

これにあわせて、「オーバーウォッチ 2」で導入した数多くのパッシブを6v6にそのまま適用するかどうかも、今後検討していくつもりです。

シーズン13で登場するゲーム・モード

現在のシーズン13では、6v6のテストと同様に、5v5のフォーマットでチーム編成を試す2つのテストを実施したいと思います。

まず1つ目は「リミット2」と呼ばれる「クイック・プレイ: HACKED」枠のテスト。

こちらは、近日中に開催する予定です。この「リミット2」のルールにも6v6のテストと同様、「タンクを含む各ロールを2名まで編入可能」というルールが設けられています。

人数制限をオーバーしない限り、マッチ中にロールを変更することも可能ですが、オープンキューのバランス調整が適用されるため、タンクのライフは通常よりも少なくなります。

このテストの目的も「Min1, Max3」の5v5版といったところで、オープンキューほど緩くないルール下でチーム編成にさらなる自由度が生まれるかを、現行のフォーマットで試す狙いがあります。

シーズン13の中盤には、現在「キングメーカー」のコードネームが付けられている特別なゲーム・モードが登場します。

こちらも「リミット2」と同様に、各ロールの人数が2人までに制限されますが、「キングメーカー」の異なる点は、1名構成のロールだけに与えられるボーナスの存在。

「リミット2」と異なるアプローチで、5v5におけるチーム編成の自由度向上を狙っています。

こちらの詳しい仕組みについては、配信時期が近づき次第お伝えしますね。

「リミット2」と「キングメーカー」は、その後実施する6v6のテストの重要なベンチマーク、重要な土台になるかと思っています。

この2つのモードでどんなデータやフィードバックを得られるのか、私たちもとても楽しみです。

特に皆さんのフィードバックは何物にも代えがたい貴重なデータなので、テストの際はどしどしお送りください。

5v5か6v6か、それとも両方…?

これも前の記事で言ったことの繰り返しになりますが、ここで改めて強調したいのは、皆さんがプレイしたい「オーバーウォッチ」を今後も作っていきたいという点です。

上記のテストの結果と皆さんのテストに対する反応に細心の注意を払いつつ、テスト関連のモニタリングをしていくつもりです。

もし数か月前に「5v5と6v6が固定のモードとして共存する未来はあるのか?」と聞かれていたら、私はおそらく「ない」と答えていたでしょう。

ですが、私が以前お話ししたとおり、皆さんが望む「オーバーウォッチ」を皆さんとともに作りあげていくのであれば、5v5か6v6のどちらかを楽しめる環境だけでなく、複数のゲームプレイを楽しめる環境を真剣に考えることも重要です。

1つのテストに続けて参加するプレイヤーの多さに応じて(もちろん、皆さんの盛り上がり方にもよりますが)、テストで試したフォーマットをさらに掘り下げていければと思っています。

シーズン14の開幕前に新情報の公開を予定

今シーズンは「リミット2」と「キングメーカー」の「クイック・プレイ: HACKED」テスト、来シーズンは2つの6v6テストと、今後も注目のイベントでいっぱいです。

これらのイベントとは別のサプライズもご用意できるかもしれないので、続報をお楽しみに!

皆さんにさらなる新情報をお伝えできる日が待ち遠しくて仕方がありません。

「オーバーウォッチ」の新たなステップ…その方向性を決めるのはプレイヤーの皆さんです。

皆さんのフィードバックや協力があってこそ、「オーバーウォッチ」の開発は前へと進みます。

私たちチームの原動力である皆さんともに、今後もこのゲームの未来を作り上げていければ嬉しいです。

また数週間のうちに新情報を発表します。先述の「クイック・プレイ: HACKED」とシーズン14の6v6のテストの詳細も、テストの実施日が近づき次第お伝えするのでご期待ください。

それでは、また次回の「ディレクターの視点」で。

ともに素晴らしいゲームを作っていきましょう!

引用元
コメント一覧
  1. 匿名 より:

    タンクのHPがオープンキューと同じに減るんならタンク複数人入れるチームしか成り立たないだろこんなんw

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  2. 匿名 より:

    正直競技シーンは5v5の方が面白そう

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  3. 匿名 より:

    6v6いらんて

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  4. 匿名 より:

    2タンクがやりたいんであって、1ロールMAX3人の6v6がやりたいかと言われると

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  5. 匿名 より:

    そこ弄るならオーバーウォッチ3に変えたら?
    1からタンク相当弄って結構調整いるでしょ
    マップも増えたしタンク2枚だと戦い方だいぶ変わるからな

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  6. 匿名 より:

    なにはともあれ楽しみ

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  7. 匿名 より:

    ソンブラの調整クッソ下手くそだったから不安しかないんだが…。
    クラッシュとか2タンでやるには狭すぎるしどうなるんだろね。

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  8. 匿名 より:

    実装されたら5v5どうせ人いなくなるし消してもいい

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  9. 匿名 より:

    これ以上マッチング遅くして一体何がしたいんだよ
    こいつらカスタムがあるからマッチ時間伸びてもいけるとか考えてるだろ
    OWだけだぞ配信者が全員マッチング時間中に別のゲームしてるのは

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    • 匿名 より:

      一体何がしたいんだよという話に関しては、「一生『6v6vを復活させろ』勢がうるさいから」しかない気がする

  10. 匿名 より:

    60人のAPEXや100人のフォートナイトよりマッチング遅いって一体何がどうなってんのか説明してくれって

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  11. 匿名 より:

    相方タンクにイライラするのが増えるだけ。

    相方タンクが先に萎えて豚にチェンジしてお散歩しだし、敵はがっちり連携して突破できないとか目に浮かぶわ。

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  12. 匿名 より:

    ow2から始めたから分からないんだが
    無印の頃は6vs6でそれに不満があったから5vs5に変えたんじゃないの?
    ユーザーは6vs6がよかったのに公式が5vs5に無理やり変えてきたって事なん?

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    • 匿名 より:

      タンクの人口が少なかったからじゃない?

    • 匿名 より:

      6v6ってかタンク2だとマッチング時間とバランスが終わってたからタンク1にして5v5にしたって経緯
      ユーザーが6v6が良かったって言ってるのはマジだけど、7,8割はDPSの声だから過去の繰り返しになるよね

      • 匿名 より:

        古のハルザリ編成とか動物園編成とかあったけどマッチ時間かかったのは事実だし下手したらランクの差が出てかわいそうなことになったりもした
        3PTで遊んでた時1人タンクサポ、2人DPSサポで選んでたら全然マッチしなくて1人が全てに入れたらすぐマッチして無事にフレンド2人がタンクになったことあった…
        5人になってタンク1人の責任が重くなったのも事実だけど

  13. 匿名 より:

    クイーンラマが固定ピックになってバリアタンク使えなくなる未来が見える

  14. 匿名 より:

    新5vs5...タンク2とDPS2がそれぞれ別々に行動して回復要請連投だけは4人協力してくる未来が見える気が...

  15. 匿名 より:

    オリーサの盾没収とか追加されたタンクで相対的に盾持ちのタンクキャラ減ったから
    6vs6でも2盾編成が全盛期ほど暴れることないやろうしいいんちゃうか

  16. 匿名 より:

    タンク人口の少なさ、マッチング時間の長ささえ解決出来れば 6v6がベストなんだろうけどねぇ
    色々な対戦人数を入念にテストした結果、チームとしての協力感と個人としての活躍感のバランスが一番取れてるのが6v6だったとブリザード自身が当初そう言ってたし

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  17. 匿名 より:

    ついでにアサルトも復活してほしいいいいいいいいい
    ハナムラ相撲したいいいいいいいいいい

    • 匿名 より:

      マップとしては嫌いじゃなかったんだけど延長多すぎてダルかったのも確か
      延長戦が増えるってのは1マッチにかかる時間が増えるってことでマッチング待機時間の延長にもつながるんよね

  18. 匿名 より:

    6v6のタンクとか柔らかいしキルも取れない相方に気を使うピックとケアしないといけないで全くやりたくないんだけどな

  19. 匿名 より:

    重要なのはチーム全員がロールを跨げること、リミット2の5v5の変更で十分だと思う
    現在のオープンキュー理想の構成は3タンク+2サポートもしくは2タンク1DPS2サポートHP減らされてもタンクの影響力がでかい
    しっかりフォーカスが合うチームの場合は1サポ構成が被弾少なく早くキル取れる
    現実としてマッチ内の実力差が激しいから敵チームの暴れてるヒーローに対して有効なヒーローを出せるようになるのが結構デカイ
    一つのロールしかやってこなかった人には厳しいだろうね
    もしそのテストが上手くいったらライバルプレイはロールキュー消えて1つの統一されるのかな?

  20. 匿名 より:

    お前らあんなに2タンクがいいって言ってたのに、運営がちょっとだけ違う形で2タンク提供したら「なんか違う。」とか我儘すぎだろ。
    本来ならもう2タンクは叶わなかったんだから素直に喜んどけ

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